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OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net (1002レス)
OpenGL/Vulkanスレ Part22©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/
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30: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/09/20(日) 11:37:36.41 ID:W0H8rt0f OpenGL ESのドライバ実装の違いによる不具合ってどう言うのがあるんだろう WindowsデスクトップではANGLEに違いを吸収してもらうとして 問題はスマホなんだが この2つは知ってる ・iOSで勝手にミップマップ用のメモリを確保するバグがあったらしい ・NVIDIAだと他社ドライバではコンパイル出来ないGLSLのプログラムがコンパイル通る iOS Textures Taking 33% Extra Memory - Stack Overflow http://stackoverflow.com/questions/9438009/ios-textures-taking-33-extra-memory >>29 OpenGLみたいにぶ厚い方が ドライバ依存の部分が多くなって予測不可能な動作をしやすい気がするが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/30
31: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/09/20(日) 12:34:08.41 ID:9sOZdp6w 異なるハードウェアの差異はOpenGLのレイヤーで吸収 それ以上に低層で扱いたい場合はVulkan http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/31
33: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/09/21(月) 00:42:42.41 ID:Kj2opw9V >>32 その駄目AMDがいまやPC系のOpenGLでは最も安定動作し性能が良いんだからな おかげでOpenCLのスタンダードになり、そして、Vulkanを後続規格に出来たんだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/33
113: デフォルトの名無しさん [sage] 2015/11/20(金) 13:35:46.41 ID:SnNAjHh0 >>112 すまん>>111は書き方が変だったので訂正しておく 0.5というのはu = (x + 0.5) / 1024 のようにするという事を言いたかった だから最終的に足されるのは0.5とは限らない 要するにテクセルの値を取得する時にはそうすべきというだけで 2つのテクセルのフィルタリングされた値が欲しければする必要はないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/113
157: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/01/08(金) 00:53:25.41 ID:e56/0PxC 自動車なども、大学院出ていればすぐに働けると思うはずだが 学校で研究したことと、実際に使用している技術と起こる現象が全然違う 学校で習ったこと、研究したことって何なんだ ってなるからな ウソ教えているに等しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/157
270: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/05/26(木) 19:29:40.41 ID:IMqlwn34 >>269 俺は268じゃないが268は正しいよ それより > 曲面になる は笑うところか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/270
285: デフォルトの名無しさん [] 2016/06/03(金) 20:43:22.41 ID:0Rj+QG2p >>284 2のプログラムそのまま動くから3で問題ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/285
498: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/05(土) 01:13:00.41 ID:gzAsh3gw >>495 クソワロタww 消すような記事最初から書くなよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/498
539: デフォルトの名無しさん [sage] 2016/11/24(木) 03:11:55.41 ID:lzhnkyGu Vulkan SDK 1.0.33.0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/539
557: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/01/20(金) 23:47:40.41 ID:OGbCNlg4 Zを+にするか-にするかはアプリがどういう行列を作るかで決めることでグラフィックのAPIレベルでは関係ないぞ。 実際にUnityはGL、Metal、DirectXのどれを使っても左手座標だぞっと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/557
625: デフォルトの名無しさん [sage] 2017/04/01(土) 08:37:36.41 ID:qoKXZv+f >>619 最近だとテクスチャをダイナミックに更新したい場面が多い。 バッファオプジェクトのRO宣言って割りと意味ないと思う。 drawを非同期実装とかしないでしょ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/625
889: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/03/13(火) 01:18:43.41 ID:pKGQDpWH まあ行列の乗算はSIMDと相性が良いし 単純に16回とは言い切れない部分もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/889
984: デフォルトの名無しさん [sage] 2018/09/18(火) 13:11:56.41 ID:2JBlOOXi OpenGL ESはCPUのオーバーヘッドがそもそも少ないとKhronosの人が言ってたよ それでもVulkanの方が遅いってのは納得行かないけど OpenGL ES4.0とかは全てのバッファとステートをプログラマが制御出来るようにしてくれたら、もうVulkan要らない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1440666771/984
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