ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (434レス)
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263: 10/10(金)22:28:25.07 ID:i6wSRhSh(4/16) AAS
とはいえ野球マンの次の作品3Dダンジョンでこれはエンタメになる予感!期待してる。
272: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/10(金)22:43:19.07 ID:58RdgKKy(5/12) AAS
システム的な部分をもう少し説明しておくと、
オーロラのAIは単純な「ターゲット固定+突撃」型ではなく、
局所判断と大局的同期を組み合わせた構造になってる。
各機体は自分の位置・高度・速度・姿勢に加えて、
周囲の「戦場ヒートマップ(圧力分布)」を常時参照してる。
このヒートマップはGPU側でリアルタイム生成していて、
敵味方の密度、被弾率、索敵情報、弾道集中度、味方要請などを合成して
“空間ごとの危険度”を数値化している。
これによって、味方機は危険度が上がったエリアを自動的に援護対象として検知し、
近い機体が進路を変えてフォローに入る。
一方で、自機や味方が包囲されて戦況が不利になると、
AIが逃走フラグを立てて高度や進行角を調整し、
強引に粘らず再編成を優先する。
つまり、AIが“逃げる”“援護に入る”“戦線をずらす”という判断を、
戦場全体の圧力勾配に基づいて同時に行っている。
そのため、結果的に敵も味方も自然に連携しているように見える。
全てがスクリプトで動いているわけではなく、
“全体マップの数値分布に従う個体判断”を束ねているので、
部隊行動が毎回微妙にズレる。
その“ズレ”が偶然の連携や裏取りを生み出す。
プレイヤーから見ると、味方が救援に来たり、敵が一斉に離脱したりといった動きが
「戦況が生きている」ように見える。
派手な演出よりも、
空そのものが思考しているような感覚を作りたかった。
要は、“AIを見せる”のではなく、“戦場全体の知性”を再現したかったということ。
305(1): 10/10(金)23:53:39.07 ID:fxAC0Ykm(1) AAS
個人開発のゲームなんだから自分の好きなように作っていいんやで
客とか上司とか会社の方針とか関係ねえ
348: 野球ボーイ 10/11(土)14:32:30.07 ID:x2sUCCza(2/9) AAS
>>347
やっぱ上で語ってるコンセプト全く分からんわ
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