[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part36】 (1002レス)
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427(2): 05/11(日)18:51 ID:KoAZGM2V(5/7) AAS
>>426
ゲームに限らずシナリオは技術と違って技術や知識が成果を担保しないのはもはや常識と思っていたんだがな
人気作家や人気漫画家が次作も必ずヒットするとは限らずそういうのは実力よりも博打の要素が強い
だからこそ編集者という無能共が幅を利かせて作家の上司ヅラをさせる要因になっている
428: 05/11(日)18:52 ID:KoAZGM2V(6/7) AAS
技術屋共は結果的に自分達が甘やかされている立場であることに気づいていないのが多いらしいな
429(2): 05/11(日)18:58 ID:F2YfMEmS(3/6) AAS
>>427
商業的成功を担保するものなど何もない
商業レベルの品質を担保するのは技術しか無い
430(2): 05/11(日)19:00 ID:KoAZGM2V(7/7) AAS
>>429
おい少し論点が逸れてるぞ
431(1): 05/11(日)19:07 ID:WNlI1c96(2/2) AAS
特定の話題だと急に具体的に語りだすの草
432(1): 05/11(日)19:26 ID:2mECbZ5n(4/4) AAS
KoAZGM2Vの主張は曖昧で抽象的でよく分からん
433(1): 05/11(日)19:29 ID:q7V4DeTF(2/2) AAS
売れない作家がグチっとるw
それをネタに毒々しいヤツを一本書けや
できたらAIに読ませて憐れんでもらえ
434(1): 05/11(日)19:36 ID:CpH6JhFh(2/3) AAS
シナリオ論を語りたいなら他人に噛みついたりせずに最初からそうすればいいのにな
435(1): 05/11(日)19:37 ID:F2YfMEmS(4/6) AAS
>>430
どこが?
436: 05/11(日)19:42 ID:4MEhbUF6(1) AAS
>>432-435
数分おき
いくら馬鹿にされてもこの調子
437: 05/11(日)20:08 ID:6NLeP+Av(1) AAS
ゴールデンタイムだで?
438: 05/11(日)20:08 ID:CpH6JhFh(3/3) AAS
>>429-431も数分おきなのにそっちは馬鹿にしないのか
あっ(察し)、ふーん
439: 05/11(日)20:42 ID:F2YfMEmS(5/6) AAS
ゲームのシナリオつっても
敵を何発くらいで倒せるのが気持ちいいんだろう
物足りないのと満足と飽きるまでの量の差はどのくらいだろう、ってのだけどな
文芸面については、この板では邪魔
440: 05/11(日)20:45 ID:zdt2lVX0(1) AAS
>>419
難読化はアセットストアにあるやつでしてるぐらいかな
441: 05/11(日)22:02 ID:UCQsL/Tm(1) AAS
ゲームの本質は思考と数値の管理なんだからお話なんてフレーバーでいいんだよ
今ならAIである程度生成出来るからそれ適当に使えばいい
物語に力入れてますってアホは素直に小説書いとけボケ
442: 05/11(日)22:05 ID:zd3WIRaC(2/2) AAS
またフワッとした事しかほざけない癖に偉そうに分かったような事をぬかすマヌケがやたら湧いてるな
これもどうせゴキブリ扱いされてるクソガイジの自演なんだろ
IDコロコロ変えてもレス内容で自演がバレ?とかどんだけバカやねんこいつ
443: 05/11(日)22:31 ID:R/8QyE2Q(2/2) AAS
物語を作りたいならAIでマンガでも書いたほうが楽じゃないの?
444: 05/11(日)22:36 ID:F2YfMEmS(6/6) AAS
ゲ製の話をさせたくないんだろ
ゲ製に関係あるから、ってこじつけてなんとか荒らしたい
露骨に荒らしているとは思われたくない
445: 05/11(日)23:47 ID:B2K/y8BM(4/4) AAS
物語を作りたいというよりゲームの完成度を上げるために必要になってくるんだよな
プログラミングは検索とAIチャットでなんとかなるから問題ないが
446: 05/11(日)23:49 ID:Oei6DUiJ(2/2) AAS
一貫して同じキャラクターを操作するゲームであれば物語はそのぶんは破綻しにくいものがつくられやすくなる
たくさんキャラがいたりあちこちに焦点を当て誰が主人公かわからないとか
なにが事件なのか明らかに描かれず主人公の目的が見えず退屈で基本もなってないアニメ漫画映画ドラマ小説のほうが世のなか多い
447: 05/12(月)00:27 ID:2ya0q6rl(1/3) AAS
IDは全部違うのに【何故か】意思が統一されて特定の誰か目の敵にしてるのな
ここまで重症のハッタショだと自演する意味がねえけど重症のハッタショだからそれ自体が理解できてねえんだろうな
悲惨すぎるやろ
448: 05/12(月)00:38 ID:Ndy2RjUz(1) AAS
おはよう、ゴキブリ連呼忍者くん
「多動アスペ」じゃなく「重症のハッタショ」と口調換えてもバレバレなんだよ
449: 05/12(月)01:28 ID:O7RviykM(1/2) AAS
荒らしの人、嫌儲臭いな。業者じゃない人だったら良い方向に転換してくれることを祈る
450: 05/12(月)05:03 ID:NNdKUZ5K(1) AAS
>>412
鬱展開って感情を大きく揺さぶる要素だと思うんだけど、上手く扱えてたらそれだけで良作になるくらい強みになる、逆にご都合主義な鬱展開だとプレイやめるレベルで駄作になる諸刃の剣って感じ
シナリオがあるとゲームプレイのモチベ上がるからそれなりに大事だよね
451: 05/12(月)07:12 ID:/Uu4BPG7(1/2) AAS
アクションやシューティングのような爽快感が求められるものに鬱展開のストーリーを合わせると、ゲーム部分が鬱展開を和らげる役目を果たすんだろうか
452: 05/12(月)09:24 ID:l/e0C858(1) AAS
ギルティーギアなんか作り古いな
453(2): 05/12(月)12:02 ID:najL2w0W(1/7) AAS
>>427で「シナリオは技術と違って技術や知識が成果を担保しない」として
その例として「人気作家や人気漫画家が次作も必ずヒットするとは限らず」と挙げているが、
技術や知識も成果(上の例でいうとヒット)を担保するわけではない
また、>>421で
「シナリオはルール通り作っても面白くなる保証はない」
「逆に技術的なものは習得までにコストがかかっても習得してしまえば誰でも一定の品質が担保される」
と言っているが、技術的なものもルール通りに作っても「面白くなる」保証はない、
確かに一定の品質は担保されるが、それはシナリオについても言えることである
以上から「シナリオ」にも技術的要素(一定の手法で品質は担保されるが成果は担保されない)があり、
「技術」と相反したり分離されたりするようなものではない
ただし、シナリオにおける技術的要素は他(例えばグラフィックやプログラミング)と比べると
はっきりしたものではなく、技術的要素がより薄いとは言えるかもしれない
454: 05/12(月)12:33 ID:kvPM+S3f(1/3) AAS
「君はこの鬱展開に耐えられるか――」
「空前絶後の鬱展開RPG」
とかキャッチにしたらだいぶインディー領域っぽくなるし売れると思うぞ
ここにNTRとかつくとよくあるエロゲ展開になるけど、この手の需要はあるんだろう
知らずに鬱展開に巻き込まれると低評価不可避だから先に書いとくのがマナーだな
455: 05/12(月)12:48 ID:h7E3RnPQ(1) AAS
鬱展開好きな方が少数派だよねたぶん
456: 05/12(月)13:01 ID:qb8rM+ec(1) AAS
ストーリーの緩急の一つの要素として鬱展開もありだけど
鬱展開だけ取り出して売り物にするのは難易度高いだろうな
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