ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ (220レス)
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14: 警備員[Lv.1][新芽] 2024/05/23(木)12:27 ID:Cy80MNzm(1) AAS
外部リンク:unityroom.com
雑にモデル作って適用した。
次はエフェクトかロックオンシステムを作りたい
15: 2024/05/24(金)02:12 ID:JUmLGFoL(1/2) AAS
エフェクトを雑に作って適用した。
QBするとエフェクトが入るようにした。
URLは省略
16: 2024/05/24(金)02:51 ID:JUmLGFoL(2/2) AAS
サ終したゲームがトゥーン表現だったから従ったんだけど俺はシリアスな世界観が好きなんだよな
CoCの世界観で高機動空中戦闘がしたいんだけど世界観と1ステージ分のシナリオを作ってくれる人いないかな?
報酬も要相談で...。
17: 警備員[Lv.2][新芽] 2024/05/25(土)05:03 ID:Af5SCC2c(1) AAS
Twitterリンク:videosalon
AI生成で3dモデル作るセミナー
Twitterリンク:thejimwatkins
18: 2024/06/08(土)03:37 ID:lLoBpXrZ(1) AAS
ロックオンできた。あと目指すゲームに移動を似せた。
Zキーでロックオンできる。
キャラモデルがわかりずらかったのでキャラクターコントローラーとカメラワークができるまではカプセルでいく。
次はlookAtをもっと上にして被らないように。
Lerpを使って、緩くAIMが追従するように変更する。
19: 2024/06/09(日)01:23 ID:JS3vH1Et(1) AAS
変更できた。
あとは攻撃システムとブーストシステムと着地とかUIとかが残る
それと3dモデルとモーションとUIデザインもかな?
次はどれを進めるべきとかあるの?
個人的には3dモデルやりたいけど…
20: 2024/06/11(火)13:00 ID:AooeXpev(1) AAS
移動をawsdからスワイプに変更
次やること
UIボタンでロックオンをできるようにする
着地判定で止まれるようにする
21: 2024/06/23(日)02:48 ID:hroG/l0s(1/2) AAS
InputSystemのInputActionReferenceをまとめて管理したいんだけどやり方がわかんない。
やらなくてもいいけど一個づつ管理すると冗長になっちゃう...
22: 2024/06/23(日)10:18 ID:hroG/l0s(2/2) AAS
Unityエディタとwebサイト上で感度が変わるのなぁぜなぁぜ?
スマホで動くように改良。動きは大体それっぽくなった。
23: 2024/06/28(金)03:14 ID:GWKQkeJi(1) AAS
inputSystem奥深いから凝ろうとしちゃう。
趣味だからプレイできるだけでいいのに。
24: 2024/06/29(土)10:10 ID:Mwf2O+ZM(1) AAS
無知すぎて方法がわからないのがイライラする。
試行錯誤した後にネットの記事を見つけた時の徒労感よ。
これ検索の仕方が悪いんだろうな
ルックデブを作りました。
次はInputSystemのInteraction自作をする。フリックの処理を感知できるようにする。
25: 2024/07/01(月)20:55 ID:5RH6vtoF(1/2) AAS
Interactionの Process()はpath中に実行される
フリック処理には入力開始地点と入力終了地点が必要で、入力終了地点が入手できない。
Reset()で入力終了時の処理ができるみたいだけど関数名がResetなのにほかの用途で使っていいの?
26: 2024/07/01(月)21:35 ID:5RH6vtoF(2/2) AAS
Reset()って離した時の処理じゃないっぽい。
自作intaractionは諦めてそこら辺の記事コピペしよう。
27: 2024/07/04(木)11:25 ID:bq5mCe3p(1) AAS
DeveCatさんのフリック記事と班長さんのUnity音ゲー開発備忘録をコピペした
テストはまた明日...
28: 2024/07/18(木)09:29 ID:V6NJe5mP(1) AAS
アニメーションの観察をはじめて、ゲームの出来の良さを改めて感じてる。
29: 2024/11/26(火)11:28 ID:6jKoacgz(1) AAS
Super Smash bros. Crusade/CMC
プレイヤーキャラクター制作忘備録
基本はエンジンで予約された動作にアニメや攻撃・被撃判定を設定してゆく。ムゲンを想像して頂ければ。
日本語情報はほぼ皆無と言ってよく、実際のデータを覗いても.binファイルで暗号化されている。
更にバージョン事に違うので解析より自分で作った方が早そう。
30: 2024/11/26(火)15:26 ID:wXzmmH1c(1/3) AAS
GameBananaという様々なMODを扱うサイトにキャラクター作成についてのドキュメントがあり。
これが現在もっとも参考になる資料だと思われる。
QuickBMSを使ってSSBC V0.9のキャラクターが抽出が可能になった。
抽出したデーターは.binファイルにパックしなくても、ゲームエンジンにキャラクターとして登録可能(これが大いなる救い)。
今回、キャラクターを作成するエンジンは CMC+
こちらにCMC MOD Managerをつかってキャラクターの登録をする。
31: 2024/11/26(火)16:48 ID:wXzmmH1c(2/3) AAS
キャラクターを登録するには一定のフォルダ構造が必要。
Arcade/Routes
Data/Dats/キャラ名.dat
Fighter/キャラ名.bin
GFX/Bust Cbust Mbust Mugs Name Potrait Seriesicon Stock Tbust
Music/Versus Victory
SFX/Announcer Fighter
Sticker/Common Desc
重要なのはDataとFighterフォルダー。
キャラ名.dat(テキストファイル)にはゲーム中に表示されるキャラ名とパレットの登録。
キャラ名.bin これがキャラクターのメインファイル、各種動作のグラフィック(GIFかPNG)、キャラ独自の効果音(WAVかOGG、MP3も?)
キャラ独自のエフェクトグラフィック、Aボタン攻撃などの動作を設定するファイル(テキスト)。
32: 2024/11/26(火)17:40 ID:tbe3mC0G(1/2) AAS
一番大切なのはキャラクターの動作グラフィックとその動作を設定するファイル。
キャラクターの動作はゲームエンジンで予約された基本動作を用意できれば、その他の動作は自動で別の動作が割り当てられ、それでも代替が効かなければ透明になる。
正式名称が分からないので仮にエンティティ(Entity)と呼びます。
Entityは動作内容を設定するファイルで詳細に動作を決める。仮にモデル(Model)ファイルとでも呼びます。
33: 2024/11/26(火)17:50 ID:tbe3mC0G(2/2) AAS
基本キャラクターの動作単位はフレーム(Frame)で管理される。
1フレームは60分の1秒。
一番最初に読み込まれるモデルファイルは init.txt これが正しく記述されていないとゲームエンジンそのものがフリーズしたりする。
この init.txtにエンティティにどのようなスプライト(画像)を充てるかを記述する。
34: 2024/11/26(火)19:18 ID:wXzmmH1c(3/3) AAS
スプライト画像(GIFかPNG)はスプライトシートに対応している。
例えばFightersStudioでムゲンなどのスプライトデーターをGIFアニメとして出力
Piskelなどで横一列のスプライトシートに加工出力。
これを /Fighter/エンティティフォルダー/下にコピー が手っ取り早い。
スプライト画像が用意できたら init.txt に
stand_sprite = cspr_add('fighter/Ingrid/stand.png',imageNo,0,1,0,1,offsetX,offsetY);
このような形式で記述する。
stand_sprite これはゲームエンジンで予約された変数で変更はできない(と思う)。
cspr_add(〜); これもエンジン側で設定された関数で、シングルクォートで囲まれたパスの画像を、 imageNo が1ならシングル(1枚絵)
imageNoが2以上ならスプライトシートをimageNoぶん分割する。 ,0,1,0,1, 部分は不明、スケールやループ処理などに関すると予想。
offsetX, offsetY はスプライト画像の接地面の座標。ムゲンのキャラクターなど弄ったことがあればお馴染みだと思う。
35: 2024/11/27(水)13:23 ID:ZLU5q6Vv(1) AAS
キャラクターのローディングの際に読み込まれるのが init.txt このファイルで管理されるのがキャラクターの各種動作に割り当てられるスプライト画像、後は基本ステータス歩くスピード、ジャンプの高さ、走るスピードなどなど
製作者独自の変数もここで設定する。
36: 2024/11/28(木)20:20 ID:FJ7CaQYN(1) AAS
また別にゲーム中に読み込まれるテキストファイルでスクリプトファイルがある。
これは基本設定 step.txt で例えば歩くときのアニメ再生スピードなどを設定しておく。
init.txt との違いは init.txtはキャラクター選択からローディングされるときに一度だけ読み込まれ実行される。
step.txt はゲーム中にステータスが変化するたび実行される。
その他、個別の動作にもシステムで自動に実行される以外にも DashAttack.txt のような形でスクリプトファイルを設定出来る。
37: 2024/12/23(月)11:56 ID:fGqui8I5(1) AAS
今日からリソースを作ってくことにした。
ゲーム制作のモチベーションは低いが、続けられるといいな。
最近はゲームはほとんどやらないし。
でもゲーム作って売ってみたいから制作だけは続けよう。
38: 2024/12/24(火)04:34 ID:abpdguzv(1/2) AAS
今日もリソース制作と開発をした。
一か月ぐらいで一本ゲームを作りたいが、どれぐらいのボリュームでどれぐらい時間がかかるのかわからん。
一時間ぐらいのボリュームのゲームを作りたいが、一か月じゃ足りなさそう。
39: 2024/12/24(火)23:56 ID:abpdguzv(2/2) AAS
リファクタリングをしている。リファクタリングに体力持ってかれてリソースづくりが停滞しそう。
40: 2024/12/25(水)04:15 ID:WlVQOxsM(1/2) AAS
リファクタリングが終わった。
そろそろシナリオにも手を出していくことにする。
ゲームロジックはけっこういい感じ。
物理エンジンのあるライブラリを初めて使ってみたけどぬるぬるでわろた。
41: 2024/12/25(水)17:11 ID:WlVQOxsM(2/2) AAS
実装とリソース作りをやった。
やっぱシナリオ書くとゲームの全体像が見えてきて良いな。
42: 2024/12/26(木)06:28 ID:Q+DdUQQE(1/2) AAS
今日もリソース作り優先で実装とシナリオ作りをやる予定。
実装はウェイポイントナビゲーションをやりたい。
どういう仕様にするかは未定。
43: 2024/12/26(木)09:31 ID:Q+DdUQQE(2/2) AAS
物理エンジンを使ったウェイポイントナビゲーションの実装をした。
物理エンジンを使うのは初めてだがおもしれーと思う。
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