ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ (220レス)
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27: 2024/07/04(木)11:25 ID:bq5mCe3p(1) AAS
DeveCatさんのフリック記事と班長さんのUnity音ゲー開発備忘録をコピペした
テストはまた明日...
28: 2024/07/18(木)09:29 ID:V6NJe5mP(1) AAS
アニメーションの観察をはじめて、ゲームの出来の良さを改めて感じてる。
29: 2024/11/26(火)11:28 ID:6jKoacgz(1) AAS
Super Smash bros. Crusade/CMC
プレイヤーキャラクター制作忘備録
基本はエンジンで予約された動作にアニメや攻撃・被撃判定を設定してゆく。ムゲンを想像して頂ければ。
日本語情報はほぼ皆無と言ってよく、実際のデータを覗いても.binファイルで暗号化されている。
更にバージョン事に違うので解析より自分で作った方が早そう。
30: 2024/11/26(火)15:26 ID:wXzmmH1c(1/3) AAS
GameBananaという様々なMODを扱うサイトにキャラクター作成についてのドキュメントがあり。
これが現在もっとも参考になる資料だと思われる。
QuickBMSを使ってSSBC V0.9のキャラクターが抽出が可能になった。
抽出したデーターは.binファイルにパックしなくても、ゲームエンジンにキャラクターとして登録可能(これが大いなる救い)。
今回、キャラクターを作成するエンジンは CMC+
こちらにCMC MOD Managerをつかってキャラクターの登録をする。
31: 2024/11/26(火)16:48 ID:wXzmmH1c(2/3) AAS
キャラクターを登録するには一定のフォルダ構造が必要。
Arcade/Routes
Data/Dats/キャラ名.dat
Fighter/キャラ名.bin
GFX/Bust Cbust Mbust Mugs Name Potrait Seriesicon Stock Tbust
Music/Versus Victory
SFX/Announcer Fighter
Sticker/Common Desc
重要なのはDataとFighterフォルダー。
キャラ名.dat(テキストファイル)にはゲーム中に表示されるキャラ名とパレットの登録。
キャラ名.bin これがキャラクターのメインファイル、各種動作のグラフィック(GIFかPNG)、キャラ独自の効果音(WAVかOGG、MP3も?)
キャラ独自のエフェクトグラフィック、Aボタン攻撃などの動作を設定するファイル(テキスト)。
32: 2024/11/26(火)17:40 ID:tbe3mC0G(1/2) AAS
一番大切なのはキャラクターの動作グラフィックとその動作を設定するファイル。
キャラクターの動作はゲームエンジンで予約された基本動作を用意できれば、その他の動作は自動で別の動作が割り当てられ、それでも代替が効かなければ透明になる。
正式名称が分からないので仮にエンティティ(Entity)と呼びます。
Entityは動作内容を設定するファイルで詳細に動作を決める。仮にモデル(Model)ファイルとでも呼びます。
33: 2024/11/26(火)17:50 ID:tbe3mC0G(2/2) AAS
基本キャラクターの動作単位はフレーム(Frame)で管理される。
1フレームは60分の1秒。
一番最初に読み込まれるモデルファイルは init.txt これが正しく記述されていないとゲームエンジンそのものがフリーズしたりする。
この init.txtにエンティティにどのようなスプライト(画像)を充てるかを記述する。
34: 2024/11/26(火)19:18 ID:wXzmmH1c(3/3) AAS
スプライト画像(GIFかPNG)はスプライトシートに対応している。
例えばFightersStudioでムゲンなどのスプライトデーターをGIFアニメとして出力
Piskelなどで横一列のスプライトシートに加工出力。
これを /Fighter/エンティティフォルダー/下にコピー が手っ取り早い。
スプライト画像が用意できたら init.txt に
stand_sprite = cspr_add('fighter/Ingrid/stand.png',imageNo,0,1,0,1,offsetX,offsetY);
このような形式で記述する。
stand_sprite これはゲームエンジンで予約された変数で変更はできない(と思う)。
cspr_add(〜); これもエンジン側で設定された関数で、シングルクォートで囲まれたパスの画像を、 imageNo が1ならシングル(1枚絵)
imageNoが2以上ならスプライトシートをimageNoぶん分割する。 ,0,1,0,1, 部分は不明、スケールやループ処理などに関すると予想。
offsetX, offsetY はスプライト画像の接地面の座標。ムゲンのキャラクターなど弄ったことがあればお馴染みだと思う。
35: 2024/11/27(水)13:23 ID:ZLU5q6Vv(1) AAS
キャラクターのローディングの際に読み込まれるのが init.txt このファイルで管理されるのがキャラクターの各種動作に割り当てられるスプライト画像、後は基本ステータス歩くスピード、ジャンプの高さ、走るスピードなどなど
製作者独自の変数もここで設定する。
36: 2024/11/28(木)20:20 ID:FJ7CaQYN(1) AAS
また別にゲーム中に読み込まれるテキストファイルでスクリプトファイルがある。
これは基本設定 step.txt で例えば歩くときのアニメ再生スピードなどを設定しておく。
init.txt との違いは init.txtはキャラクター選択からローディングされるときに一度だけ読み込まれ実行される。
step.txt はゲーム中にステータスが変化するたび実行される。
その他、個別の動作にもシステムで自動に実行される以外にも DashAttack.txt のような形でスクリプトファイルを設定出来る。
37: 2024/12/23(月)11:56 ID:fGqui8I5(1) AAS
今日からリソースを作ってくことにした。
ゲーム制作のモチベーションは低いが、続けられるといいな。
最近はゲームはほとんどやらないし。
でもゲーム作って売ってみたいから制作だけは続けよう。
38: 2024/12/24(火)04:34 ID:abpdguzv(1/2) AAS
今日もリソース制作と開発をした。
一か月ぐらいで一本ゲームを作りたいが、どれぐらいのボリュームでどれぐらい時間がかかるのかわからん。
一時間ぐらいのボリュームのゲームを作りたいが、一か月じゃ足りなさそう。
39: 2024/12/24(火)23:56 ID:abpdguzv(2/2) AAS
リファクタリングをしている。リファクタリングに体力持ってかれてリソースづくりが停滞しそう。
40: 2024/12/25(水)04:15 ID:WlVQOxsM(1/2) AAS
リファクタリングが終わった。
そろそろシナリオにも手を出していくことにする。
ゲームロジックはけっこういい感じ。
物理エンジンのあるライブラリを初めて使ってみたけどぬるぬるでわろた。
41: 2024/12/25(水)17:11 ID:WlVQOxsM(2/2) AAS
実装とリソース作りをやった。
やっぱシナリオ書くとゲームの全体像が見えてきて良いな。
42: 2024/12/26(木)06:28 ID:Q+DdUQQE(1/2) AAS
今日もリソース作り優先で実装とシナリオ作りをやる予定。
実装はウェイポイントナビゲーションをやりたい。
どういう仕様にするかは未定。
43: 2024/12/26(木)09:31 ID:Q+DdUQQE(2/2) AAS
物理エンジンを使ったウェイポイントナビゲーションの実装をした。
物理エンジンを使うのは初めてだがおもしれーと思う。
44: 2024/12/27(金)04:47 ID:qxNans44(1) AAS
今日は別のことをやっていたので実装はしていないが、リソースとシナリオを作っていた。
シナリオを作らないと続きの実装に入れないので今の優先課題はシナリオを作っちゃうこと。
リソース作りは相変わらずモチベが低く、一日一枚のマップチップを目標にやっている。
30日で30枚だが30枚ぐらいあればとりあえずゲームの画面は作れるだろうと思う。
ただリソースもシナリオを作って登場する場面やキャラクターが出てこないと作りこめないので、シナリオを優先する。
45: 2024/12/29(日)03:30 ID:mkTjCiRL(1/2) AAS
今日は実装、リソース作り、シナリオ作成をやった。
サウンドも作らないといかんからやることが多い。
46: 2024/12/29(日)03:49 ID:mkTjCiRL(2/2) AAS
スプライトシートがチップ30枚ぐらいじゃ全然足りなくてわろた。
一日一枚じゃ時間かかりすぎるな・・・
47: 2024/12/30(月)00:34 ID:UZzlGMJi(1) AAS
今日もリソース作りとリファクタリング、シナリオ作成をやった。
シナリオがだいぶ仕上がってきた。
問題はボリュームだが、シナリオを読んでどのぐらい時間が潰せるか測ればボリュームも測れるだろう。
シナリオを読む時間+プレイ時間=ゲームボリューム、というわけである。
48: 2024/12/31(火)05:05 ID:gx4OOjuC(1/3) AAS
今日もシナリオ、実装、リソース作りをやった。
シナリオはエピソードを1つ没にした。
49: 2024/12/31(火)05:30 ID:gx4OOjuC(2/3) AAS
シナリオ大幅にボツったわ
50: 2024/12/31(火)22:19 ID:gx4OOjuC(3/3) AAS
気を取り直してシナリオの修正と加筆をしている。
小説で考えると10万字で本一冊分だが、ゲームだとどうなるんだろうか。
本一冊分のシナリオがあったら、だいぶ遊べるとは思うが。
ノベルゲームとかもやったことないので、ボリュームの把握が難しい。
3〜4万字ぐらいあれば一時間ぐらいのボリュームになるだろうか。
51: 01/02(木)09:12 ID:1I2JsIpW(1) AAS
A*アルゴリズムを実装してみた。
思ったより簡単に実装出来て拍子抜けである。
難しいと思い込んで敬遠していたのだが。
52: 01/03(金)19:22 ID:YyrvJ1e+(1) AAS
シナリオをコードに変換するスクリプトを書いた。
テスト的にシナリオのゲームへの実装を始めることにする。
53: ◆X1HifnAYpUXb 03/06(木)19:44 ID:xEZgZyFQ(1/4) AAS
今日からここ占有させてもろてエイチな育成シミュレーションを作るぞい
まあこのスレ立てたの俺なんだけどね
もう殆ど使われてないみたいだし再利用させてもらうよ
概要は女グラディエーターを育成して闘わせる感じの育成ゲーム
16日までにカジュアルにプロトタイプ仕上げて、その後装備アイテム収集&強化要素やクラフトも入れる予定
今日ざっくり全体のフロー作ったけど、ドット絵のキャラがポコポコ殴り合うのを見守るオート戦闘などは仮素材の荒削りだがちゃんとゲームっぽい感じになってる
さっきバランス調整もして敵一人目はやや楽に勝てる程度にした
キャラは体力、攻撃、防御、速さがあって、それぞれの値を考慮して戦闘するように組んだよ
54: ◆X1HifnAYpUXb 03/06(木)22:20 ID:xEZgZyFQ(2/4) AAS
ヒロインのドット絵描いたよ
ムッチリしすぎちゃったけど、なんかデザインがなあ
どうやったら剣闘士っぽい雰囲気でるんだろう
55(3): ◆X1HifnAYpUXb 03/06(木)22:30 ID:xEZgZyFQ(3/4) AAS
とりあえずこんな感じ
どうやろ?
ちょっと地味すぎるか?
画像リンク
56: ◆X1HifnAYpUXb 03/06(木)22:40 ID:xEZgZyFQ(4/4) AAS
128pxで描いたけどやっぱり64pxのほうがいいかな
悩むわ
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