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【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/
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261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 10:25:21.03 ID:r5JeTlDe キャラクターの変数をとりあえず1に設定してぇ... マップの変数も設定しなきゃ...うーんキャラクター変数も増えるだろうし見やすいよう場所分けて30に設定するかぁ... →キャラ変数増えに増えてキャラ変数のグループの間にマップ変数が挟まる 毎回こんなんなんだけど皆も変数の並びとかぐちゃぐちゃ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/261
262: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 10:58:55.46 ID:rZEZBAoK >>260 深刻なバグの修正とかではないから とりあえず様子見とかでも良いのかも知れないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 11:13:34.76 ID:9H9ycUoX 反AIのエコチェン会場と聞いて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/263
264: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 11:39:22.71 ID:dLbrh/Nx 向こうのスレ荒れててツクールの話できなくて窮屈だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/264
265: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 11:42:52.61 ID:VnkthAiS >>261 私も変数やスイッチの並びは分かりやすくなればと思ってる ハッシュ化して自由に並び替えできるようにするか ID制をそのままにグループ化とかあると非常に助かる データベース全体にも言えることだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/265
266: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 11:54:34.66 ID:cKjOZ0PS 変数ってのは「1〜100はキャラ用」「101〜200はマップ用」みたいに あらかじめ決めておいてから使うもんじゃないのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/266
267: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:07:20.97 ID:r5JeTlDe >>266 経験が少ないから「1~29はキャラ用」ってするつもりが収まりきらずぐちゃぐちゃになったって話ですね >>265 やっぱり苦労しますよね 慣れるしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/267
268: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:08:42.23 ID:NWoGlsUd その発想は賢いか完成経験積んでないと出ないだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/268
269: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 12:14:09.77 ID:89aMh/pz 変数スイッチはいいけどデータベースでそれやるとスクロールがダルいんだよな 1000以降はテンキーで飛べないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/269
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:15:18.12 ID:VnkthAiS 汎用、システム用、ストーリー用に分けたものの上手くいかなかった 計画性がモノを言うね こうと決めたら仕様変更しないという鋼の意志も http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/270
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:47:44.19 ID:cnDkVobx ある程度まとまったデータは、変数に配列で入れて省略することを最近覚えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/271
272: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 12:55:35.48 ID:lAHvgQcK 配列って便利ですよね 現在パーティに在籍しているメンバーのIDを[1,2,3,4]みたいに 一個の変数で管理できる事を知った時は感動しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 15:51:49.09 ID:KNYy/n5D キャラデータと一口に言っても区別は様々だしな シナリオに違和感あってイベント追加したら追加キャラ必要になって確保枠もあふれるとかあるあるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/273
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 16:35:04.67 ID:Eu/DYznr こんなに要らんやろってぐらい変数域を取っておいたほうがいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/274
275: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:09:43.54 ID:5gZojn8C >>261の人の例で言うなら キャラ用に30枠ぐらい使う予定なら あらかじめ100枠ぐらい確保しておくぐらいのつもりでいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 17:16:25.65 ID:NWoGlsUd どのくらい枠が必要になりそうかは 経験積まないと予想がつかない 要素を削るのは問題ないけど、追加すると、計画自体が滅茶苦茶になる可能性が高い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 17:34:04.50 ID:KNYy/n5D 個人制作は自分が統括だからシナリオから設計に落とし込む過程である程度の枠は決まるはずだけどな アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/277
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 17:47:42.18 ID:NWoGlsUd いやスイッチのことね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/278
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 20:43:58.33 ID:qFfelaNP 行き当たりばったりというか、俺もそうだけど作ること自体に楽しみを見出している人は 作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/279
280: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 15:11:48.88 ID:ltiKL7FB 全部で100人いる仲間キャラの中から、現在パーティに在籍している4名のID+100のスイッチをオンにする…という処理をする為に ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と 条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/280
281: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 15:30:05.63 ID:ltiKL7FB ちょっと訂正します パーティに誰もいなくなるパターンもあるので 現在パーティに在籍している0〜4名のID+100のスイッチをオンにする…ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 15:43:36.39 ID:EyFG+DEE なんでそんな処理にするのか分からないけど パーティーに出し入れするタイミングで+100のスイッチも操作すればいいのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 16:33:53.82 ID:Mip77dJK >>279 作ること自体が趣味なのはいいけど完成させることで見えてくるものもあるよ 納期はなくてもけじめは何にでもあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/283
284: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 17:32:16.72 ID:3F4d9g8u >>282 A国にはリード、プリシア、ゲイル、ミシェル B国にはハロルド、テレンス、マーシャ、ルキウス C国にはアレックス、ブライアン、キャロル、デイジー…と プレイヤーの任意で自由にパーティを配置出来るシステムなんですけど 例えばA国でパーティ編成をする時にはB国やC国に配置したキャラは選べないようにしたいので ゲーム中にパーティ編成のコマンドが呼び出される度に 誰が出し入れされたのかをチェックしたいんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 17:48:46.24 ID:e4pa+zNY >>284 アクターのID+100のスイッチ入れるコモンイベント作って パーティ編成するたびに毎回呼び出せばいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 19:26:51.32 ID:CV5KjlQz >>284 >>285でいいと思うけど、 var actorArray = $gameParty._actors; for(let i = 0; i < actorArray.length;i++){ $gameSwitches.setValue(100 + actorArray[i], true); } でできる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 19:33:55.53 ID:CV5KjlQz アンカー間違ったw 上は>>280あてね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 19:39:55.24 ID:EdEFaP/X 下手にスクリプト使うと後から見直した時何してるのか咄嗟に分からなくなるからループ処理用の汎用変数枠作ってループ処理と条件分岐で変数増やしても5行くらいで収まるやろw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/288
289: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 20:19:17.62 ID:1gYNdkdh そもそもなんでそんなに大量のパーティを一度に扱う必要があるんや シミュレーションゲームでも作ってるのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 20:51:14.32 ID:izCp1luC >>281 メンバー変更時に1つだけデータ更新してモデルの状態を保つ 下のケースだけなら、全部オフにする関数実行してから現在のメンバーのみオンする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1704766332/290
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