[過去ログ] 【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 (1002レス)
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261
(2): 2024/01/18(木)10:25 ID:r5JeTlDe(1/2) AAS
キャラクターの変数をとりあえず1に設定してぇ...
マップの変数も設定しなきゃ...うーんキャラクター変数も増えるだろうし見やすいよう場所分けて30に設定するかぁ...
→キャラ変数増えに増えてキャラ変数のグループの間にマップ変数が挟まる

毎回こんなんなんだけど皆も変数の並びとかぐちゃぐちゃ?
262: 2024/01/18(木)10:58 ID:rZEZBAoK(1) AAS
>>260
深刻なバグの修正とかではないから
とりあえず様子見とかでも良いのかも知れないね
263: 2024/01/18(木)11:13 ID:9H9ycUoX(1) AAS
反AIのエコチェン会場と聞いて
264: 2024/01/18(木)11:39 ID:dLbrh/Nx(1) AAS
向こうのスレ荒れててツクールの話できなくて窮屈だよ
265
(1): 2024/01/18(木)11:42 ID:VnkthAiS(1/2) AAS
>>261
私も変数やスイッチの並びは分かりやすくなればと思ってる
ハッシュ化して自由に並び替えできるようにするか
ID制をそのままにグループ化とかあると非常に助かる
データベース全体にも言えることだけどね
266
(1): 2024/01/18(木)11:54 ID:cKjOZ0PS(1) AAS
変数ってのは「1〜100はキャラ用」「101〜200はマップ用」みたいに
あらかじめ決めておいてから使うもんじゃないのか?
267: 2024/01/18(木)12:07 ID:r5JeTlDe(2/2) AAS
>>266
経験が少ないから「1~29はキャラ用」ってするつもりが収まりきらずぐちゃぐちゃになったって話ですね
>>265
やっぱり苦労しますよね
慣れるしかないか
268: 2024/01/18(木)12:08 ID:NWoGlsUd(1/3) AAS
その発想は賢いか完成経験積んでないと出ないだろうな
269: 2024/01/18(木)12:14 ID:89aMh/pz(1) AAS
変数スイッチはいいけどデータベースでそれやるとスクロールがダルいんだよな
1000以降はテンキーで飛べないし
270: 2024/01/18(木)12:15 ID:VnkthAiS(2/2) AAS
汎用、システム用、ストーリー用に分けたものの上手くいかなかった
計画性がモノを言うね
こうと決めたら仕様変更しないという鋼の意志も
271: 2024/01/18(木)12:47 ID:cnDkVobx(1) AAS
ある程度まとまったデータは、変数に配列で入れて省略することを最近覚えた
272
(1): 2024/01/18(木)12:55 ID:lAHvgQcK(1) AAS
配列って便利ですよね
現在パーティに在籍しているメンバーのIDを[1,2,3,4]みたいに
一個の変数で管理できる事を知った時は感動しました
273: 2024/01/18(木)15:51 ID:KNYy/n5D(1/2) AAS
キャラデータと一口に言っても区別は様々だしな
シナリオに違和感あってイベント追加したら追加キャラ必要になって確保枠もあふれるとかあるあるよ
274: 2024/01/18(木)16:35 ID:Eu/DYznr(1) AAS
こんなに要らんやろってぐらい変数域を取っておいたほうがいいよ
275: 2024/01/18(木)17:09 ID:5gZojn8C(1) AAS
>>261の人の例で言うなら
キャラ用に30枠ぐらい使う予定なら
あらかじめ100枠ぐらい確保しておくぐらいのつもりでいい
276: 2024/01/18(木)17:16 ID:NWoGlsUd(2/3) AAS
どのくらい枠が必要になりそうかは
経験積まないと予想がつかない
要素を削るのは問題ないけど、追加すると、計画自体が滅茶苦茶になる可能性が高い
277: 2024/01/18(木)17:34 ID:KNYy/n5D(2/2) AAS
個人制作は自分が統括だからシナリオから設計に落とし込む過程である程度の枠は決まるはずだけどな
アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは
278: 2024/01/18(木)17:47 ID:NWoGlsUd(3/3) AAS
いやスイッチのことね
279
(1): 2024/01/18(木)20:43 ID:qFfelaNP(1) AAS
行き当たりばったりというか、俺もそうだけど作ること自体に楽しみを見出している人は
作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし

なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。
280
(2): 2024/01/19(金)15:11 ID:ltiKL7FB(1/2) AAS
全部で100人いる仲間キャラの中から、現在パーティに在籍している4名のID+100のスイッチをオンにする…という処理をする為に

ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン
ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と

条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど
これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね?
281
(1): 2024/01/19(金)15:30 ID:ltiKL7FB(2/2) AAS
ちょっと訂正します
パーティに誰もいなくなるパターンもあるので
現在パーティに在籍している0〜4名のID+100のスイッチをオンにする…ですね
282
(1): 2024/01/19(金)15:43 ID:EyFG+DEE(1) AAS
なんでそんな処理にするのか分からないけど
パーティーに出し入れするタイミングで+100のスイッチも操作すればいいのでは
283: 2024/01/19(金)16:33 ID:Mip77dJK(1/2) AAS
>>279
作ること自体が趣味なのはいいけど完成させることで見えてくるものもあるよ
納期はなくてもけじめは何にでもあるしな
284
(4): 2024/01/19(金)17:32 ID:3F4d9g8u(1) AAS
>>282
A国にはリード、プリシア、ゲイル、ミシェル
B国にはハロルド、テレンス、マーシャ、ルキウス
C国にはアレックス、ブライアン、キャロル、デイジー…と
プレイヤーの任意で自由にパーティを配置出来るシステムなんですけど
例えばA国でパーティ編成をする時にはB国やC国に配置したキャラは選べないようにしたいので
ゲーム中にパーティ編成のコマンドが呼び出される度に
誰が出し入れされたのかをチェックしたいんです
285
(1): 2024/01/19(金)17:48 ID:e4pa+zNY(1) AAS
>>284
アクターのID+100のスイッチ入れるコモンイベント作って
パーティ編成するたびに毎回呼び出せばいいじゃん
286
(5): 2024/01/19(金)19:26 ID:CV5KjlQz(1/4) AAS
>>284
>>285でいいと思うけど、
var actorArray = $gameParty._actors;
for(let i = 0; i < actorArray.length;i++){
$gameSwitches.setValue(100 + actorArray[i], true);
}
でできる。
287: 2024/01/19(金)19:33 ID:CV5KjlQz(2/4) AAS
アンカー間違ったw
上は>>280あてね
288: 2024/01/19(金)19:39 ID:EdEFaP/X(1) AAS
下手にスクリプト使うと後から見直した時何してるのか咄嗟に分からなくなるからループ処理用の汎用変数枠作ってループ処理と条件分岐で変数増やしても5行くらいで収まるやろw
289
(1): 2024/01/19(金)20:19 ID:1gYNdkdh(1) AAS
そもそもなんでそんなに大量のパーティを一度に扱う必要があるんや
シミュレーションゲームでも作ってるのか?
290: 2024/01/19(金)20:51 ID:izCp1luC(1) AAS
>>281
メンバー変更時に1つだけデータ更新してモデルの状態を保つ

下のケースだけなら、全部オフにする関数実行してから現在のメンバーのみオンする
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