[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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512: 2023/09/09(土)06:49 ID:kCAfKsgC(2/7) AAS
>>508
スクリプト自体ですね
カッコの中を見るんですね
object(unityengine.gameobject)
みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*)
513(2): 2023/09/09(土)08:28 ID:3k5BPIDG(1/6) AAS
>>511
恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは
オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな?
マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう
俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り
通常はノーマル状態でマウスクリック時に
オブジェクトがあった時追随状態に移行して
追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは
関係なく追随という仕様にする
それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行
514: 2023/09/09(土)10:05 ID:kCAfKsgC(3/7) AAS
>>513
確かにマウス速度を早めると外れますね
フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね
なるほど ありがとう(*´ω`*)
515: 2023/09/09(土)10:16 ID:OIsKWx3l(2/4) AAS
やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン!
516(1): 2023/09/09(土)11:00 ID:kCAfKsgC(4/7) AAS
>>513
状態はステートで変化させる感じでしょうか。
一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね
517: 2023/09/09(土)11:37 ID:3k5BPIDG(2/6) AAS
>>516
状態なんてなんでもいい
Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい
要するに「追随状態」を維持すればいいだけ
「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから
離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる
追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし
の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに
切り替え」とか好きに考えればいい
上のコードの「マウスがオブジェクトの
上の時だけ追随を認識」というのが
具合がよろしくない
518: 2023/09/09(土)12:19 ID:kCAfKsgC(5/7) AAS
ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます
519(1): 2023/09/09(土)12:53 ID:kCAfKsgC(6/7) AAS
かなり初歩的ですみませぬ
update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。
こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。
bool objectCapture = false;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
objectCapture = true;
print("true");
}
else {
objectCapture= false;
print("false");
}
520: 2023/09/09(土)13:08 ID:fHIrkeW+(1) AAS
透明な板敷けば良いのでは
ドラッグ開始 clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す
ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。
ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空
521(1): 2023/09/09(土)13:18 ID:3k5BPIDG(3/6) AAS
>>519
俺は平気で同じ代入してる
エキスパートの回答は知らない
522: 2023/09/09(土)13:26 ID:3k5BPIDG(4/6) AAS
同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは
この処理、別のステートではあの処理」
みたいに明確に分けるしかないんじゃないの
今後エキスパートになろうと思ったら
必要なプロセスかもしれない
523(1): 2023/09/09(土)13:46 ID:n240SOPq(1) AAS
普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん?
524(1): 2023/09/09(土)13:53 ID:3k5BPIDG(5/6) AAS
>>523
それだと「クリックごとに切り替える」という
仕様を採用するということになるが
若干不便かな
今がノーマル状態なのか追随状態なのか
判別が紛らわしいから
525: 2023/09/09(土)13:53 ID:3k5BPIDG(6/6) AAS
>>524
これ勘違い
無し
526: 2023/09/09(土)17:01 ID:kCAfKsgC(7/7) AAS
>>521
ありがとう
別に気にするほどの負荷にはならなそうですよね
自分はゲームの完成よりどうでもいい部分にこだわってしまうのが、駄目みたいです(*´ω`*)
527: 2023/09/09(土)17:05 ID:OIsKWx3l(3/4) AAS
そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン!
528(1): 2023/09/09(土)17:14 ID:tG9qh3d0(1/2) AAS
俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい
529: 2023/09/09(土)17:26 ID:OIsKWx3l(4/4) AAS
>>528
お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
530(1): 2023/09/09(土)17:27 ID:GwlW4d3s(1/3) AAS
ueのほうが簡単で処理が重い
531: 2023/09/09(土)17:37 ID:GwlW4d3s(2/3) AAS
あとc++をつかおうとすると途端に難しくなる
532(1): 2023/09/09(土)19:38 ID:97fA3UcO(1) AAS
>>530
C#の方がよっぽど簡単で処理が早い
533: 2023/09/09(土)19:40 ID:N6Jqv8oj(1) AAS
じゃあ処理速度が必要なところがC++で書かれてる理由は?
534(1): 2023/09/09(土)19:49 ID:GwlW4d3s(3/3) AAS
>>532
少なくともBPのほうが簡単
そしてBPは当然アホほど処理が重い
535: 2023/09/09(土)21:35 ID:tG9qh3d0(2/2) AAS
>>534
BPより遥かにC#の方が簡単
536(1): 2023/09/10(日)07:14 ID:RiJBdYqx(1/3) AAS
C#ならググって出てきたコードそのままコピペ出来るけど
BPってどうすんの???m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
537: 2023/09/10(日)07:54 ID:nCKHuG8g(1/2) AAS
>>536
それな
538(1): 2023/09/10(日)10:45 ID:Bt7BAgSw(1/2) AAS
ドーン叔父ってこのドン・キホーテのCMに合わせて出現してるんか?
動画リンク[YouTube]
539: 2023/09/10(日)11:05 ID:RiJBdYqx(2/3) AAS
>>538
なんだぁ?最近の低クオリティ餓鬼は喪黒福造も知らんのかぁ?m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
動画リンク[YouTube]
540(2): 2023/09/10(日)11:29 ID:Bt7BAgSw(2/2) AAS
いや、知ってるよ
なんでこのタイミング出てきたかっていうことを聞いているだけ
大橋巨泉、藤子不二雄、徳川埋蔵金見てたよ
541: 2023/09/10(日)11:32 ID:RiJBdYqx(3/3) AAS
>>540
お前ぜってーアラフォやんけwwwm9⎛´・ω・`⎞ドーン!
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