[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
363(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/08/27(日)21:52 ID:Xa6beF6o(1/2) AAS
 それ自分でテスト出来んの? 
  
 明日ならテストしてもいいよ 
364(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/08/27(日)21:53 ID:Xa6beF6o(2/2) AAS
 てか、その、中途半端なUnityバージョン使うのは宗教的な何かか遺言かなの? 
 バージョン上げればよくね? 
365: 2023/08/27(日)23:28 ID:RiF8pEtt(4/5) AAS
 >>363 
 プロジェクト設定が破壊されるので、作業データがあるならくれぐれも気をつけてください 
366: 2023/08/27(日)23:37 ID:RiF8pEtt(5/5) AAS
 >>364 
 前スレでもお世話なりましたが、例のアレに使うんですよ 
 アレです 
367: 2023/08/28(月)00:40 ID:NutgxaCr(1) AAS
 インポートのとき設定ファイルチェック外せばよくね??? 
368(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/08/28(月)10:32 ID:mIY23T8y(1/2) AAS
 Particle Pack の件 
 テストするまでもなく条件には 
 Original Unity version2021.3.0 or higher 
 って事なので無理じゃね?って思ったのさ 
  
 まぁダメ元で一応インポートしてみたわ 
 そしたら、Legacyの方はどうにか動く 
 どうにかなので、抜けてるマテリアルとかあっけど 
 まぁ使えると思うよ頑張れば 
  
 後は>171 が高クオリティの回答してくれるでしょう 
369: 2023/08/28(月)17:00 ID:mC5fQOxX(1) AAS
 >>368 
 まじでUnity2018.1.9f2でいけましたか!すごーーーい 
 レガシーの方ですよね 
 2018の人はコチラって誘導があって、レガシーじゃないほうに飛ばされるけど、それ2018じゃ無理ですよね 
 公式のくせにテキトーすぎる 
370(1): 低クオリティでごめんねごめんね 2023/08/28(月)17:21 ID:mIY23T8y(2/2) AAS
 一応こんな感じになる 
 出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね 
  
 画像リンク
 
 
371: 2023/08/28(月)18:49 ID:YDbJ6FWt(1/2) AAS
 こんにちわ 
 プレハブの扱い方が分からないので質問させてください 
  
 ブロック崩しの球を作っています 
 この球が1秒に1個ずつシーンに追加されます 
 フィジックスマテリアルでバウンドする設定にしているので、壁にバウンドするとどんどん加速していき、最後には突き抜けます 
  
 これを防止するために球の設計図となる球プレハブのvelocityをClampmagnitudeで制限したいです 
 しかし、うまくいきません 
 外部リンク:ideone.com 
すでにシーン上に追加されている球は、プレハブの変更が反映されないはずです 
 その点の問題でしょうか 
  
 どうしたらすべての玉に対してスピード制限出来るでしょうか 
372: 2023/08/28(月)18:49 ID:YDbJ6FWt(2/2) AAS
 ↑もちろんclampmagnitudeよりも簡単、適切な方法があれば教えてもらいたいです 
373: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/08/29(火)08:15 ID:K/6vfrek(1/2) AAS
 あら答え付いてないの 
 高クオリティ君は答えてあげなよ意地悪しないで 
 オレが答えるとまた低クオリティ止めろ見たいに言われるし、他の人も書くの躊躇するよね 
  
 で、低クオリティで、答えると 
 まず、Instantiateしたobjectに対して操作したいのか、それ自体が自身を操作したいのかで変わるな 
 自分ならprefabにスクリプト付けておいて自身のスピードを制御するかな 
  
 生成側で制御する場合は生成したGameObjectを保持しておかないと大変じゃない1秒毎朝生成されるから管理大変だと思うで 
374(1): 2023/08/29(火)10:25 ID:xT/9ROHH(1/2) AAS
 ↑どもす 
 生成したオブジェクト個々を操作したい感じですね 
 エミッターにスクリプトをつけて、そこから生成オブジェクトを操作しようとしてました 
スクリプトつけて、それを変更すれば確かに一発 
 プレハブ変更してもすでに生成されたものには反映しないんすものね 
375(1): 2023/08/29(火)10:30 ID:xT/9ROHH(2/2) AAS
 スクリプトは出来るだけ1つで済ませるべきという良くわからない考え方を持っていまして、スクリプトはできるだけ作りたくなかったんですよね(*´ω`*)、、、 
376: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/08/29(火)11:16 ID:K/6vfrek(2/2) AAS
 >>374 
 >>375 
  
 お礼ならちゃんとお礼を書く 
 雑談なら雑談スレへじゃないと下らないレスで埋もれる 
 【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3   
 2chスレ:gamedev 
いい加減理解してね 
377: 2023/08/29(火)23:21 ID:w0OzFL22(1) AAS
 どもすは感じ悪い 
 怒るのも分かる 
378(1): 2023/08/29(火)23:44 ID:ACSTpnHq(1) AAS
 リスペクトがない事より致命的な問題はたまに現れる>171みたいなDQNが 
 質問連投してる顔文字と同一人物って事だよな 
379(2): 2023/08/30(水)19:28 ID:9Soe1pm5(1) AAS
 すみません質問です 
 半透明なテクスチャを四角メッシュに貼り付けて形を取ってるオブジェクト(樹の葉っぱ部分)があるんですが、テストプレイ時だと投影がしっかり不透明部分だけを描写するんですが、ビルドしてプレイすると影が透明部分も描写して四角の投影になってしまいます 
 分かる方がいれば教えてくださると幸いです 
 レンダーパイプラインはURPを使用しています 
380(1): 2023/08/30(水)20:03 ID:vqxCjCZ2(1/2) AAS
 >>379 
 それよくあるね!シェーダー変えたらいいよ!m9(´・ω・`)ドーン! 
381(1): 2023/08/30(水)20:22 ID:CWp2C7sM(1) AAS
 >>379 
 アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える 
 シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない 
382: 2023/08/30(水)20:36 ID:vqxCjCZ2(2/2) AAS
 エディタとビルドexeで挙動が違うってUnityの致命的欠陥だよ! 
 UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン! 
383: 2023/08/31(木)08:44 ID:lIvFK211(1) AAS
 >>380 
 >>381 
 アルファクリップをいじってみたんですが、直らなかったのでシェーダーを変えてみたところ直りました! 
 普通のlitシェーダーじゃ描画されなかったみたいです 
 ありがとうございましたm(_ _)m 
384(1): 2023/08/31(木)11:34 ID:ZRT5xIWQ(1/3) AAS
 2dでブロック崩しを作成しているのですが、ボールの入射角が45度の場合、反射角も45度としたいです。 
 フィジックスマテリアルの摩擦を変更することでこの辺の調整が出来るかと思ったのですが、0でも10でも変化がないです。 
 反射角に影響する設定があれば教えてもらえますか? 
  
 >>378 
 同一ではないですが。 
385: 2023/08/31(木)11:35 ID:ZRT5xIWQ(2/3) AAS
 ちなみにボールはrigid bodyを使っているので、スクリプトで動きを制御する方法ではないです。 
386: 2023/08/31(木)12:27 ID:ZRT5xIWQ(3/3) AAS
 vector2.reflectですね 
 物理と共存出来るか分からないですが、調べてきます 
387: 2023/08/31(木)19:23 ID:nAlKzzaK(1) AAS
 開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのが高いじゃないですか 
 これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか? 
388: 2023/08/31(木)19:49 ID:4ufX+0Mf(1) AAS
 開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのほうが高いじゃないですか 
 これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか? 
389: 2023/08/31(木)20:43 ID:oMroIK4p(1/2) AAS
 色々削ればUEも相当軽くできるんじゃない知らんけど 
390: 2023/08/31(木)20:47 ID:oMroIK4p(2/2) AAS
 今の時代もはやゲームの重い軽いはほぼレンダリングに拠るものだと思ってくれて構わなくて 
 UEは空のプロジェクト作った時点で使えるものめっちゃ使ってオプションてんこ盛りになってる 
 UnityのURPとかだとそういうの大体切られてて必要だったら自分で設定変えて必要なアセット書いて使ってねってなってるイメージ 
391(3): 2023/08/31(木)20:57 ID:/c4WR/F8(1) AAS
 作ったゲームがクソ重いんやがなにが行けないんやろな 
 WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか 
392: 2023/08/31(木)21:12 ID:itulsaVE(1) AAS
 プロファイラー開いてfps確認が一番手っ取り早い 
 まず実機だけ重いのかエディタ上でもそれなりに負荷が出てるのかを確認する 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 610 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.025s