[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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126: 2023/08/13(日)20:52 ID:iMgJM3mo(4/7) AAS
 そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て 
127: 2023/08/13(日)21:30 ID:HGFyAWdH(2/4) AAS
 それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。 
128: 2023/08/13(日)21:54 ID:iMgJM3mo(5/7) AAS
 じゃそれに合うよ~にしたら? 
129: 2023/08/13(日)22:06 ID:HGFyAWdH(3/4) AAS
 それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。 
130: 2023/08/13(日)22:10 ID:iMgJM3mo(6/7) AAS
 実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん 
131: 2023/08/13(日)22:12 ID:iMgJM3mo(7/7) AAS
 ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ> 
 でとれるやん 
132: 2023/08/13(日)22:19 ID:HGFyAWdH(4/4) AAS
 型変換しまくったらできましたわ。 
 私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。 
133: 2023/08/14(月)00:20 ID:T4W4LRNO(1/5) AAS
 var型ってさ 
 勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ 
134: 2023/08/14(月)13:42 ID:pwiazKfb(1) AAS
 AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。 
 サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。 
135: 2023/08/14(月)14:20 ID:T4W4LRNO(2/5) AAS
 Unity 他のスクリプト 
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>() 
  
 これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る 
136: 2023/08/14(月)15:11 ID:IXH4T9R3(1/5) AAS
 こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです 
 下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが 
 衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです 
 以上よろしくお願いします 
void OnCollisionEnter(Collision col) 
     { 
  
         Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); 
  
         Debug.Log("colision!"); 
  
         rb.isKinematic = true; 
         rb.velocity = Vector3.zero; 
         rb.angularVelocity = Vector3.zero; 
  
     } 
137(1): 2023/08/14(月)15:25 ID:T4W4LRNO(3/5) AAS
 ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ? 
 それを弾の親分にすればいい 
138: 2023/08/14(月)15:59 ID:IXH4T9R3(2/5) AAS
 >>137 
 こんにちは 
 そこのところ教えてくだされ 
 何もかもがわからない 
139(1): 2023/08/14(月)16:31 ID:T4W4LRNO(4/5) AAS
 例えば 
 外部リンク[html]:docs.unity3d.com 
  
 ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが 
 collision.relativeVelocity.magnitude > 2 
 ね 
 で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か 
 下線のリンク押すとその情報が出てくる 
 それが 
 外部リンク[html]:docs.unity3d.com 
  
 でそこの変数一覧を見ると 
 transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用) 
  
 とあるね 
  
 ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする 
140: 2023/08/14(月)16:32 ID:IXH4T9R3(3/5) AAS
 >>139 
 今夜よんでやってみますありがとうございます 
141: 2023/08/14(月)16:32 ID:T4W4LRNO(5/5) AAS
 ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか? 
 という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで 
 解決できる 
 簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので 
 それらを常にやってみる 
  
 そうすっと自然と覚えていくで 
142(1): 2023/08/14(月)17:53 ID:vzCMUgoT(1/2) AAS
 ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、 
 実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか? 
143: 2023/08/14(月)17:58 ID:vzCMUgoT(2/2) AA×
>>142

144(1): 2023/08/14(月)22:32 ID:IXH4T9R3(4/5) AAS
 こんばんは例の奴です今夜が山田です 
 質問ですけんど 
 このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします 
  
 画像リンク
 
 
  
 以上よろしくお願いします 
145: 2023/08/14(月)23:09 ID:IXH4T9R3(5/5) AAS
 >>144については自決しました 
 プロジェクトセッティングの 
 sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです 
 ふつうはいくつにするんでしょうか 
146: 2023/08/14(月)23:29 ID:M/t4nQHL(1/2) AAS
 M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると 
 ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる 
 新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける 
 同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない 
 何か情報はないでしょうか? 
147: 2023/08/14(月)23:48 ID:M/t4nQHL(2/2) AAS
 Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました 
148: 2023/08/15(火)10:28 ID:SlzRUX2V(1/5) AAS
 質問です 
 キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。 
 1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。 
 この点はどう回避したらいいでしょうか? 
  
 動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。 
149(1): 2023/08/15(火)10:29 ID:UMSzB8Gk(1/12) AAS
 フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと 
150: 2023/08/15(火)10:38 ID:SlzRUX2V(2/5) AAS
 回答ありがとうございます。 
 waitforsecond使わずにということですか? 
151(1): 2023/08/15(火)11:05 ID:d7d/oBJt(1) AAS
 ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw 
 ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う 
152: 2023/08/15(火)11:07 ID:UMSzB8Gk(2/12) AAS
 だってwait、、、はスケール影響するやん 
 無理やり使いたいなら 
 waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい 
153: 2023/08/15(火)11:11 ID:UMSzB8Gk(3/12) AAS
 一応、乗ってるページ 
 Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime 
 外部リンク:hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000 
  
 はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた 
154: 2023/08/15(火)11:16 ID:2WvPzyBI(1) AAS
 それコルーチン利用する場合でしょ 
 コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい 
 ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い 
155(1): 2023/08/15(火)11:24 ID:UMSzB8Gk(4/12) AAS
 えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど 
  
 あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ 
 外部リンク:tech.pjin.jp 
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