[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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506(1): 2023/09/08(金)16:06 ID:XdHQtCgD(3/3) AAS
 >>505 
 何でそういう事言うんですか(*´ω`*) 
 理解出来なかったけども、そういうやり方だと覚えます 
507: 低クオリティでごめんねごめんね 2023/09/08(金)17:12 ID:OYwRjle1(2/2) AAS
 >>506 
 そういう事? どの部分? 
 読まないと思うけどってとこかな? 
 チュートリアルしない人が公式マニュアル読むとは思わなくて、ごめんね 
  
 それより、あなた以前の質問でさ 
  
 0470名前は開発中のものです。 
 2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW 
 気をつけられる部分があれば次からそうします。 
  
 >>468 
 どの部分でしょうか? 
 0471名前は開発中のものです。 
 2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6 
 >>470 
 とりあえずコテハン付けると良いよ 
 そうすれば不快に思う人はNGできるんで 
  
 気を付ける部分あればそうしますって言っててコテハン付けてって 
 言われてるんだから、付けなよ 
 それくらい出来るでしょ 
  
 そうすれば、答えないようにするからさ 
 じゃないと分からなくて 
508(1): 2023/09/08(金)17:36 ID:9GLaEiS+(1) AAS
 >>502 
 Debuglogでthisを出すとアタッチしたゲームオブジェクト名が出るけどthisはアタッチしたスクリプト自体な 
 他のコンポーネントをDebuglogで出せば分かるけど 
 transformはまんまインスペクタにあるコンポーネントだよ 
  
 this.transformはtransformコンポーネントを参照しててthis.transform.gameobjectはゲームオブジェクト自体を参照してる 
509(1): 2023/09/08(金)20:57 ID:+NIew3qL(1) AAS
 やっぱり何度やってもユニティアセットの決済ができん。 
 クレカ変えてもブラウザ変えてもダメ。 
 売る気ないのかな? 
510: 2023/09/09(土)06:36 ID:OIsKWx3l(1/4) AAS
 お前に売るアセットはねぇ!出禁じゃ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>509 
511(1): 2023/09/09(土)06:45 ID:kCAfKsgC(1/7) AAS
 クリック位置のオブジェクトをマウスでドラッグして移動したいのですが、以下のスクリプトだとドラッグ途中にオブジェクトが止まってしまいます。コメントアウトしている部分のtriangleは問題なくドラッグ出来るので、レイによる取得に問題があるようです。レイというのは案外不安定で、毎回同じ結果を返してくれるとは言えないのでしょうか? 
 public class getClickPositionObject : MonoBehaviour 
 { 
     [SerializeField] GameObject triangle; 
     GameObject clickedObject; 
     void Update() 
     { 
         if(Input.GetMouseButton(0)) 
         { 
             //triangle.transform.position = camera.main.screentoworldpoint(input.mouseposition) 
             //    + new vector3(0, 0, 10); 
             getObject().transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) 
                 + new Vector3(0, 0, 10); 
         } 
     } 
     GameObject getObject()  
     {  
             //クリックされたゲームオブジェクト 
             clickedObject = null; 
             //レイキャストの始点と終点を決定 ,vector2 
             Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 
             //ここでレイを飛ばす 
             RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(ray.origin, ray.direction); 
             if (hit) 
             { 
                 clickedObject = hit.transform.gameObject; 
             } 
             return clickedObject; 
     } 
  
 } 
512: 2023/09/09(土)06:49 ID:kCAfKsgC(2/7) AAS
 >>508 
 スクリプト自体ですね 
 カッコの中を見るんですね 
 object(unityengine.gameobject) 
  
 みたいな形式になってるから、少し混乱(*´ω`*) 
513(2): 2023/09/09(土)08:28 ID:3k5BPIDG(1/6) AAS
 >>511 
 恐らくこのコードだとオブジェクトがマウス追随するのは 
 オブジェクトのうえにマウスがある時だけなんじゃないかな? 
 マウスの動きは結構早いからこれでは外れてしまう 
 俺ならノーマル状態、追随状態と複数の状態を作り 
 通常はノーマル状態でマウスクリック時に 
 オブジェクトがあった時追随状態に移行して 
 追随状態の時はオブジェクトの上にマウスがあるかどうかは 
 関係なく追随という仕様にする 
 それでマウスクリック解除でノーマル状態に移行 
514: 2023/09/09(土)10:05 ID:kCAfKsgC(3/7) AAS
 >>513 
 確かにマウス速度を早めると外れますね 
 フレームの実行速度をマウスの速度が上回ると駄目ってことですね 
 なるほど ありがとう(*´ω`*) 
515: 2023/09/09(土)10:16 ID:OIsKWx3l(2/4) AAS
 やっぱ低クオリティガイジ以外の回答者はクオリティ高いお!m9(*´ω`*)ドーン! 
516(1): 2023/09/09(土)11:00 ID:kCAfKsgC(4/7) AAS
 >>513 
 状態はステートで変化させる感じでしょうか。 
 一回取得したら、ボタンを離すまでそのオブジェクトを追従するという感じですよね 
517: 2023/09/09(土)11:37 ID:3k5BPIDG(2/6) AAS
 >>516 
 状態なんてなんでもいい 
 Switch文だろうがboolだろうがやりやすいやり方でやればいい 
 要するに「追随状態」を維持すればいいだけ 
 「追随状態」を維持すればマウスがターゲットオブジェクトから 
 離れてもターゲットオブジェクトが移動してくれる 
 追随状態の切り替え方も「マウス押しっぱなし 
 の時に追随」とか「マウス1回クリックするごとに 
 切り替え」とか好きに考えればいい 
 上のコードの「マウスがオブジェクトの 
 上の時だけ追随を認識」というのが 
 具合がよろしくない 
518: 2023/09/09(土)12:19 ID:kCAfKsgC(5/7) AAS
 ありがとう 簡単な分岐なのでboolでやってみます 
519(1): 2023/09/09(土)12:53 ID:kCAfKsgC(6/7) AAS
 かなり初歩的ですみませぬ 
 update内でboolを切り替える場合、ずーっとfalseに代入され続けてしまうのですが、クリック時にのみ発動してほしいイベントに使うわけですから、使わないときも代入され続けたら無駄ですよね。 
 こういうときはどんな書き方をするもんでしょうか、、、。 
  
     bool objectCapture = false; 
         void Update() 
     { 
         if (Input.GetMouseButton(0)) 
         { 
             objectCapture = true; 
             print("true"); 
         } 
         else { 
             objectCapture= false; 
             print("false"); 
         } 
520: 2023/09/09(土)13:08 ID:fHIrkeW+(1) AAS
 透明な板敷けば良いのでは 
 ドラッグ開始  clickedObjectにレイ飛ばしたオブジェクトを入れる。clickedObjectのコリジョンを消す 
 ドラッグ中 clickedObjectが空でないならclickedObjectをレイ飛ばした位置に移動。 
 ドラッグ終了 clickedObjectにコリジョンを復帰してclickedObjectを空 
521(1): 2023/09/09(土)13:18 ID:3k5BPIDG(3/6) AAS
 >>519 
 俺は平気で同じ代入してる 
 エキスパートの回答は知らない 
522: 2023/09/09(土)13:26 ID:3k5BPIDG(4/6) AAS
 同じ代入をするのが嫌なら「このステートでは 
 この処理、別のステートではあの処理」 
 みたいに明確に分けるしかないんじゃないの 
 今後エキスパートになろうと思ったら 
 必要なプロセスかもしれない 
523(1): 2023/09/09(土)13:46 ID:n240SOPq(1) AAS
 普通にmousebuttondown と up じゃ駄目なん? 
524(1): 2023/09/09(土)13:53 ID:3k5BPIDG(5/6) AAS
 >>523 
 それだと「クリックごとに切り替える」という 
 仕様を採用するということになるが 
 若干不便かな 
 今がノーマル状態なのか追随状態なのか 
 判別が紛らわしいから 
525: 2023/09/09(土)13:53 ID:3k5BPIDG(6/6) AAS
 >>524 
 これ勘違い 
 無し 
526: 2023/09/09(土)17:01 ID:kCAfKsgC(7/7) AAS
 >>521 
 ありがとう 
 別に気にするほどの負荷にはならなそうですよね 
 自分はゲームの完成よりどうでもいい部分にこだわってしまうのが、駄目みたいです(*´ω`*) 
527: 2023/09/09(土)17:05 ID:OIsKWx3l(3/4) AAS
 そして低クオリティガイジが死んで嬉しいです!m9(*´ω`*)ドーン! 
528(1): 2023/09/09(土)17:14 ID:tG9qh3d0(1/2) AAS
 俺は1週間で何も作れないくせに「UnityよりUnreal Engineの方が良い」とか言っちゃうUEガイジに死んでほしい 
529: 2023/09/09(土)17:26 ID:OIsKWx3l(4/4) AAS
 >>528 
 お?久々のUEアンチガイジやんけ?忍魂は未だ完成せんの?m9⎛´・ω・`⎞ドーン! 
530(1): 2023/09/09(土)17:27 ID:GwlW4d3s(1/3) AAS
 ueのほうが簡単で処理が重い 
531: 2023/09/09(土)17:37 ID:GwlW4d3s(2/3) AAS
 あとc++をつかおうとすると途端に難しくなる 
532(1): 2023/09/09(土)19:38 ID:97fA3UcO(1) AAS
 >>530 
 C#の方がよっぽど簡単で処理が早い 
533: 2023/09/09(土)19:40 ID:N6Jqv8oj(1) AAS
 じゃあ処理速度が必要なところがC++で書かれてる理由は? 
534(1): 2023/09/09(土)19:49 ID:GwlW4d3s(3/3) AAS
 >>532 
 少なくともBPのほうが簡単 
 そしてBPは当然アホほど処理が重い 
535: 2023/09/09(土)21:35 ID:tG9qh3d0(2/2) AAS
 >>534 
 BPより遥かにC#の方が簡単 
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