[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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128: 2023/08/13(日)21:54 ID:iMgJM3mo(5/7) AAS
じゃそれに合うよ~にしたら?
129: 2023/08/13(日)22:06 ID:HGFyAWdH(3/4) AAS
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
130: 2023/08/13(日)22:10 ID:iMgJM3mo(6/7) AAS
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
131: 2023/08/13(日)22:12 ID:iMgJM3mo(7/7) AAS
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
132: 2023/08/13(日)22:19 ID:HGFyAWdH(4/4) AAS
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
133: 2023/08/14(月)00:20 ID:T4W4LRNO(1/5) AAS
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
134: 2023/08/14(月)13:42 ID:pwiazKfb(1) AAS
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
135: 2023/08/14(月)14:20 ID:T4W4LRNO(2/5) AAS
Unity 他のスクリプト

スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()

これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
136: 2023/08/14(月)15:11 ID:IXH4T9R3(1/5) AAS
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします

void OnCollisionEnter(Collision col)
{

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

Debug.Log("colision!");

rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;

}
137
(1): 2023/08/14(月)15:25 ID:T4W4LRNO(3/5) AAS
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
138: 2023/08/14(月)15:59 ID:IXH4T9R3(2/5) AAS
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない
139
(1): 2023/08/14(月)16:31 ID:T4W4LRNO(4/5) AAS
例えば
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2

で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)

とあるね

ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
140: 2023/08/14(月)16:32 ID:IXH4T9R3(3/5) AAS
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます
141: 2023/08/14(月)16:32 ID:T4W4LRNO(5/5) AAS
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる

そうすっと自然と覚えていくで
142
(1): 2023/08/14(月)17:53 ID:vzCMUgoT(1/2) AAS
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
143: 2023/08/14(月)17:58 ID:vzCMUgoT(2/2) AA×
>>142

144
(1): 2023/08/14(月)22:32 ID:IXH4T9R3(4/5) AAS
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします

画像リンク


以上よろしくお願いします
145: 2023/08/14(月)23:09 ID:IXH4T9R3(5/5) AAS
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか
146: 2023/08/14(月)23:29 ID:M/t4nQHL(1/2) AAS
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
147: 2023/08/14(月)23:48 ID:M/t4nQHL(2/2) AAS
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
148: 2023/08/15(火)10:28 ID:SlzRUX2V(1/5) AAS
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?

動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
149
(1): 2023/08/15(火)10:29 ID:UMSzB8Gk(1/12) AAS
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
150: 2023/08/15(火)10:38 ID:SlzRUX2V(2/5) AAS
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?
151
(1): 2023/08/15(火)11:05 ID:d7d/oBJt(1) AAS
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
152: 2023/08/15(火)11:07 ID:UMSzB8Gk(2/12) AAS
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
153: 2023/08/15(火)11:11 ID:UMSzB8Gk(3/12) AAS
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
外部リンク:hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000

はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
154: 2023/08/15(火)11:16 ID:2WvPzyBI(1) AAS
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
155
(1): 2023/08/15(火)11:24 ID:UMSzB8Gk(4/12) AAS
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど

あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
外部リンク:tech.pjin.jp
156
(1): 2023/08/15(火)12:12 ID:SlzRUX2V(3/5) AAS
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います

ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)
157: 2023/08/15(火)12:13 ID:SlzRUX2V(4/5) AAS
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
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