[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11 (1002レス)
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108: 2023/08/13(日)09:09 ID:F65/LHFc(2/3) AAS
 >>103 
 カメラリセットはわかりませんでしたが 
 Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました 
 ありがとうございます 
109: 2023/08/13(日)09:14 ID:BSpF96cE(3/5) AAS
 >>106 
 すンばらしい! 
 その方法を採用させていただきます。 
 ありがとう。 
110: 2023/08/13(日)09:17 ID:BSpF96cE(4/5) AAS
 と思ったけど 
 Rawのほうが-1,0,1の3値もみで 
 Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。 
 それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない? 
111: 2023/08/13(日)09:22 ID:BSpF96cE(5/5) AAS
 わたしは英語ができるから 
 GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。 
  
 つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。 
112: 2023/08/13(日)09:30 ID:F9dKkL2s(2/3) AAS
 いやRawは補正がないから不連続なんだよ 
 元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方 
  
 元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな 
113: 2023/08/13(日)11:17 ID:F65/LHFc(3/3) AAS
 unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ? 
114: 2023/08/13(日)11:19 ID:bxqtVsdr(1) AAS
 画像リンク
 
 
 質問です 
  
 回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか? 
 再起動はしてみましたが、改善なしです 
 別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません 
115(1): 2023/08/13(日)14:41 ID:SiAiyqJA(1/2) AAS
 オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか? 
 例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです 
 GPTに聞いたらそんなのないって怒られました 
116(1): 2023/08/13(日)14:46 ID:F9dKkL2s(3/3) AAS
 >>115 
 これかな 
 外部リンク:www.ame-name.com 
  
 試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ 
117: 2023/08/13(日)15:10 ID:SiAiyqJA(2/2) AAS
 >>116 
 おお!頂点スナップっていうんでね 
 確かにVキーを押しながらだとくっつきました 
 ありがとうございます 
118: 2023/08/13(日)17:26 ID:W4ObNBH+(1) AAS
 >>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった 
 画像リンク
 
 
119: 2023/08/13(日)17:36 ID:kWyqz3Uy(1/2) AAS
 >>100 
 俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする 
120: 2023/08/13(日)17:39 ID:kWyqz3Uy(2/2) AAS
 って自己解決してたか 
121(1): 2023/08/13(日)17:42 ID:/OeqA7tT(1/2) AAS
 RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね 
122: 2023/08/13(日)18:53 ID:PURiyAqi(1) AAS
 それゼット軸より 
 リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ 
123: 2023/08/13(日)19:09 ID:8p8ApmC3(1) AAS
 質問です。 
 画像リンク
 
 
  
 3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか? 
 どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。 
124: 2023/08/13(日)19:54 ID:/OeqA7tT(2/2) AAS
 >>121 
 自決しました 
125: 2023/08/13(日)20:34 ID:HGFyAWdH(1/4) AAS
 プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。 
  
 var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab"); 
 このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。 
  
 var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab"); 
 こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。 
 その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。 
  
 どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか? 
126: 2023/08/13(日)20:52 ID:iMgJM3mo(4/7) AAS
 そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て 
127: 2023/08/13(日)21:30 ID:HGFyAWdH(2/4) AAS
 それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。 
128: 2023/08/13(日)21:54 ID:iMgJM3mo(5/7) AAS
 じゃそれに合うよ~にしたら? 
129: 2023/08/13(日)22:06 ID:HGFyAWdH(3/4) AAS
 それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。 
130: 2023/08/13(日)22:10 ID:iMgJM3mo(6/7) AAS
 実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん 
131: 2023/08/13(日)22:12 ID:iMgJM3mo(7/7) AAS
 ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ> 
 でとれるやん 
132: 2023/08/13(日)22:19 ID:HGFyAWdH(4/4) AAS
 型変換しまくったらできましたわ。 
 私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。 
133: 2023/08/14(月)00:20 ID:T4W4LRNO(1/5) AAS
 var型ってさ 
 勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ 
134: 2023/08/14(月)13:42 ID:pwiazKfb(1) AAS
 AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。 
 サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。 
135: 2023/08/14(月)14:20 ID:T4W4LRNO(2/5) AAS
 Unity 他のスクリプト 
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>() 
  
 これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る 
136: 2023/08/14(月)15:11 ID:IXH4T9R3(1/5) AAS
 こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです 
 下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが 
 衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです 
 以上よろしくお願いします 
void OnCollisionEnter(Collision col) 
     { 
  
         Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); 
  
         Debug.Log("colision!"); 
  
         rb.isKinematic = true; 
         rb.velocity = Vector3.zero; 
         rb.angularVelocity = Vector3.zero; 
  
     } 
137(1): 2023/08/14(月)15:25 ID:T4W4LRNO(3/5) AAS
 ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ? 
 それを弾の親分にすればいい 
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