アクションゲームツクールMV 8作目 (840レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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365: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 13:52:31.80 ID:PLdk16Rf >>362 >>363 エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ エネミーとか他のグループつくると操作できんよね? プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど グループ登録はそこからやってる〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 17:43:28.70 ID:7+m3e+10 プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし… あとは攻撃属性かな 特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね 色々試してみると良いぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 21:45:43.73 ID:PLdk16Rf それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね? それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜 属性か〜、そっちは試したことない いろいろ試して見るぜ さんきゅー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 22:36:12.24 ID:7+m3e+10 てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね? 操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 23:25:23.04 ID:XPCkkGFd なんか間違ってそうやなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 00:34:24.90 ID:TF4MnZcD >>368 あ、そうかそれでええんかな? その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 00:59:41.69 ID:gICr3glE 今試したらそれでいける グループの数は増えるけど 親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ 無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな まぁ細かい部分はうまくやりなはれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 16:00:46.41 ID:6DPTfn8B 体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない? ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど それ利用して特定のシーンまで転移みたいな 遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/372
373: 警備員[Lv.30] [] 2024/06/24(月) 16:54:06.57 ID:yUkyDhJk 基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り そこから変数見て移動させる そのシーンからの分岐先が少ないなら 変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 19:20:11.89 ID:6DPTfn8B >>373 やっぱりそうですか アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ その手のスクリプト誰か書いてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 00:49:47.80 ID:hAVQzPMj セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな? 次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/375
376: 警備員[Lv.30] [] 2024/06/25(火) 00:53:55.81 ID:Ci0K8yrF >>374 各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで 別にめんどくさくはないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 06:58:18.98 ID:7L6ljclZ 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ? 個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 17:55:19.02 ID:Jvr/cGzc 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/378
379: 警備員[Lv.31] [] 2024/06/25(火) 21:43:03.48 ID:Ci0K8yrF 多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる 「なんじゃこりゃ」パターンでは? シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き 話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/379
380: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/27(木) 17:05:46.43 ID:+tUaIAr4 壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/380
381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/27(木) 22:42:46.26 ID:QrZPckPx え、どゆこと? そこまで分かってて何故試さないん? 何に困ってるんだ?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 01:05:08.44 ID:pMJgCRV9 すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/382
383: 警備員[Lv.32] [] 2024/06/28(金) 02:09:22.74 ID:Z8GGHolf 無理無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/383
384: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 11:58:19.03 ID:nCdHQbl8 スチームサマーセールで83%オフ中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 14:47:13.78 ID:srtvZzeT やっす! 買わない理由ある?! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/385
386: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 15:44:56.38 ID:MiWnQvNE こんなに安いの買わなきゃ損だよね これから始めてみるのにいい機会 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/386
387: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/28(金) 17:43:22.63 ID:q4ZxM1Nh このツールWindows11で動かないって本当ですかね、 だとしたら詰んでるのでは・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 18:24:23.40 ID:zhCQNdg6 なんかトラブルの話はチラホラあるね さすがに対策するんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/28(金) 22:10:20.49 ID:CdE0cYQG こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/389
390: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 01:22:01.90 ID:gM1WLr5f 1対1のバトルゲームで 必殺技をオブジェクトの接続で繋げており 当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており 当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが 必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません 必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い アクションの「攻撃判定に当たる」を、 →、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが 判定されません キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています 挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが 何かわかる方いらっしゃいますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/07/03(水) 14:49:52.01 ID:5BNuO7xL 攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが 格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから 判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある サンプルでもその問題放置だったりするし この機能自体の限界かもね 当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/03(水) 15:54:06.94 ID:gM1WLr5f >>391 なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね! そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw 試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2024/07/08(月) 06:56:59.34 ID:dkmNh6W0 テキストを表示アクションで、 変数を使用し、 フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません 素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません わかる方いらっしゃいますでしょうか 変数にはタイマーを設定してあります また、文字間を調節するため、 テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、 ずれは同じで、タイマーは動きません よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/393
394: 警備員[Lv.37] [] 2024/07/08(月) 09:40:50.61 ID:5OuQOivw フォント画像サイズに問題がないなら 文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて 正しく分割されていないんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/394
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