エヘクト、エフェクト、VFX (42レス)
エヘクト、エフェクト、VFX http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/
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2: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/30(金) 21:25:44.72 ID:mVLeLLIJ (基本的に)無料パーティクルツール一覧 Effekseer https://effekseer.github.io/jp/ 無料。スタンドアロン。 1ライセンス6万くらいするBishamonへの対抗心を感じる無料エフェクトソフト。 地味にノードベースでシェーダーが作れる。 あと公式に作例があったり、ちょっとした手引きチュートリアルがある。 Unity Particle System https://unity3d.com/jp/get-unity/download 基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称Shuriken。 Unityの昔からある方のCPUパーティクルシステム。 詳しくは知らないがとりあえずなんか飛ばしたいだけならこれでいいと思う。 Unity Visual Effect Graph https://unity3d.com/jp/get-unity/download 基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称VFX Graph。 Unityが誇る高機能パーティクルシステム。GPU計算とかなんとかって公式の人が言ってた。 UE使い(デザイナー)にわかりやすく紹介すると、Unity版のNiagara。 Unreal Engine Niagara Visual Effect System https://unity3d.com/jp/get-unity/download 基本的に無料。UE上で動く、UE上でしか動かない。通称Niagara。 Epic Gamesが誇る高機能パーティクルシステム。CPUとGPU両方使える。 かつてCascadeなんてパーティクルシステムが存在したがそんなものはなくなった。 BPなどの外部の値との連携のしやすさがアーティストフレンドリー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/2
3: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/30(金) 21:30:31.56 ID:mVLeLLIJ 結局シェーダーとパーティクルがあればエフェクトは作れるので ソフトの垣根を無視してエフェクトを語れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/3
4: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/30(金) 21:33:16.70 ID:mVLeLLIJ 今日はUnityで火を作る パーティクルアプローチとシェーダーアプローチ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/4
5: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/30(金) 21:45:22.23 ID:mVLeLLIJ あと好きな本に書いてあった参考サイト https://www.shadertoy.com/ https://www.vertexshaderart.com/ Shadertoyは有名ななんでもあるところ vertex shaderの方はちょいレアな頂点シェーダーに焦点を当てたサイト 基本的にピクセルの数だけ計算するピクセル/フラグメントシェーダーより頂点シェーダーの方が処理が軽くなるらしいので 頂点シェーダー上手い人はプログラマーに大事にしてもらえるらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/5
6: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/30(金) 21:53:21.58 ID:mVLeLLIJ あとシェーダー言語理解のためのトレーニング方法としてHLSL/GLSLコードを見てShader/Material Graphを作る Shader/Material Graphを見てHLSLコードを書くのおすすめ こういうのとかわりとやりやすいわりになんかに使えそう https://www.shadertoy.com/view/ldX3zr https://dl.dropboxusercontent.com/s/8i6mf93b24rcywg/2022-09-30%2021-51-07.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/6
7: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/01(土) 23:29:48.33 ID:s0GvBPia くっ 焚き火くらい余裕だろと思ってたが思ったより難航している しかしあとは一番楽しい火だけだ https://dl.dropboxusercontent.com/s/g32qmvi9ag85tfd/2022-10-01%2023-27-34.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/7
8: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/01(土) 23:47:51.50 ID:s0GvBPia どうでもいいけどモデリングはとてもとてもめんどくさい方法でやった えらい https://dl.dropboxusercontent.com/s/rzpknvnaf8nyphg/2022-10-01%2023-43-05.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/8
9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 00:05:19.93 ID:4j76SapX VFX Graphをがっつり使うの初めてだけど Spawn-Init-Update-Renderのストリームを別の下流ストリームに使いまわせるのNiagaraにはない利点だと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/9
10: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 00:05:30.00 ID:hLzAjpM/ まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/10
11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/02(日) 10:07:04.11 ID:uVRLUric ちなみに自分で言うのもなんだけど基本的にアセットのパラメーターってこんな大量につけると怒られると思うので 火のつよさっていうパラメーターと火のアルファ調整用のパラメーターと、あっても下に落ちる雫の量のパラメーターの3つくらいで全体が調整できるようにしたいところ アセット作った人がマップ作ってくならいいんだけど基本的に我々エフェクトがかりじゃなくマップ作る人がマップ作ると思うので というかそうでなくとも毎回ちまちま大量のパラメーターを調整するのはちょっと嫌 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/11
12: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/03(月) 14:34:48.39 ID:joXQzXgh 思ったより難しいな火 適当に色乗算すると変な色飛びしてしまう…… https://cdn-106.anonfiles.com/TdHdTaA2y4/473b64b2-1664775757/2022-10-03%2014-28-59.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/12
13: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/03(月) 14:36:23.73 ID:joXQzXgh あシェーダーの火忘れてた 後でつくろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/13
14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 09:24:00.14 ID:Ci20kBfw RGBAを別々のチャンネルとして扱えるSoft ParticleとかFrame Blendingとか色々昨日持ったFlipbookシェーダー欲しいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/14
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 09:32:58.32 ID:Ci20kBfw ということで要件メモ ・UnityのVFX Shader GraphでFlipbookを作る! --スプライト間でFrame Blending --Soft Particle --vector4の値(Rチャンネルから取り出す場合vector4(1,0,0,0))をかけることでスプライトシートの指定チャンネルを取り出す --インプットの0~1がそのまま再生区間に対応→lifetimeの0~1を入力すれば寿命の無駄なく再生し切れる --(可能であれば)スプライトシートは8x8だけど53コマしかないという場合にも対応できるようにTotal Spritesで再生区間を制御 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/15
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/11(火) 09:41:05.88 ID:Ci20kBfw あ、あれ? もしかしてShaderlabでVisual Effect Graph用のシェーダーって書けない……? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/16
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 00:21:04.71 ID:QAGEaS0H よーし一応全部出来たかな あまりにグラフが汚いのであれだけど…… https://dl.dropboxusercontent.com/s/v8mtm8aronxc98p/2022-10-12%2000-15-36.mp4 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/17
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/12(水) 00:29:00.55 ID:U/D7mz/M まあわざわざ半端なスプライトの数まで対応することなんか普通なくて シートのサイズ8x7で53コマ埋めて渡してくるようなやつは殴っとけばいいと思うんだけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/18
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/22(土) 01:30:33.31 ID:GEQU9wpQ 水を扱う機会が最近多くて 水系のなにか作りたくてうずうずする 難しいから今まで手出してこなかったんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/19
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 23:19:51.61 ID:dbzkV2tn てす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/20
21: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/01(水) 14:59:58.03 ID:afHxQ53Q エフェクト作りてぇってなってるけど火遁豪火球の術も作れねぇわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/21
22: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/01(水) 17:42:52.31 ID:wgf9bHzu 火遁豪火球の術やってみたいなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/22
23: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/01(水) 17:46:09.92 ID:afHxQ53Q 最初は細くて一気にバッて丸くなって最後は尻すぼみになる感じの火遁豪火球エフェクトどう作ればいいのかわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/23
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/02(木) 08:58:11.29 ID:ZW4wE2A5 口元からリボンで丸くなるところはそこに直接色つけた煙とか火とかかなあ やってみればできそうな気もするが今UEもUnityもインストールしてなくてめんどくさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/24
25: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/16(木) 23:43:23.91 ID:OIUCO0vT 流血エフェクト作ったんだがプロの意見が欲しい https://www.youtube.com/watch?v=S5pQMvQQAnE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/25
26: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/16(木) 23:44:17.29 ID:OIUCO0vT 使用方法はモンスターハンター的な仮ゲーのモンスターの流血表現 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/26
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 03:36:07.93 ID:/1a2/GIP こんなところにプロなんているわけ パーティクルの数は多いときで300-500くらいかな ただの粒を300~500飛ばすより色々なものを大きいものは数個、中くらいのは数十ずつ、小さいものは百数個飛ばしてメリハリのあるエフェクトを作るとみんな喜ぶよ もちろんこんな所にそんな労力かけるよりまずゲームのガワを完成させた方がいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/27
28: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/17(金) 16:27:16.05 ID:lEYo05aL >>27 なるほど大きさをまちまちにすればいいのですね サンキューです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/28
29: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/17(金) 16:27:50.07 ID:lEYo05aL ちなみに今VFVGraphでパーティクル数20000とかにしてます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 16:50:49.12 ID:E96zhlHQ おもっくそ外れてて草 たかがエフェクトにそんだけ使うと結構辛いので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 18:12:16.31 ID:E96zhlHQ なんせ血しぶきなんて画面上に同時に10個発生してもおかしくないのでね…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1664539648/31
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