エヘクト、エフェクト、VFX (42レス)
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1: 2022/09/30(金)21:07 ID:mVLeLLIJ(1/6) AAS
はい
2: 2022/09/30(金)21:25 ID:mVLeLLIJ(2/6) AAS
(基本的に)無料パーティクルツール一覧
Effekseer
外部リンク:effekseer.github.io
無料。スタンドアロン。
1ライセンス6万くらいするBishamonへの対抗心を感じる無料エフェクトソフト。
地味にノードベースでシェーダーが作れる。
あと公式に作例があったり、ちょっとした手引きチュートリアルがある。
Unity Particle System
外部リンク:unity3d.com
基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称Shuriken。
Unityの昔からある方のCPUパーティクルシステム。
詳しくは知らないがとりあえずなんか飛ばしたいだけならこれでいいと思う。
Unity Visual Effect Graph
外部リンク:unity3d.com
基本的に無料。Unity上で動く、Unity上でしか動かない。通称VFX Graph。
Unityが誇る高機能パーティクルシステム。GPU計算とかなんとかって公式の人が言ってた。
UE使い(デザイナー)にわかりやすく紹介すると、Unity版のNiagara。
Unreal Engine Niagara Visual Effect System
外部リンク:unity3d.com
基本的に無料。UE上で動く、UE上でしか動かない。通称Niagara。
Epic Gamesが誇る高機能パーティクルシステム。CPUとGPU両方使える。
かつてCascadeなんてパーティクルシステムが存在したがそんなものはなくなった。
BPなどの外部の値との連携のしやすさがアーティストフレンドリー。
3: 2022/09/30(金)21:30 ID:mVLeLLIJ(3/6) AAS
結局シェーダーとパーティクルがあればエフェクトは作れるので
ソフトの垣根を無視してエフェクトを語れ
4: 2022/09/30(金)21:33 ID:mVLeLLIJ(4/6) AAS
今日はUnityで火を作る
パーティクルアプローチとシェーダーアプローチ
5: 2022/09/30(金)21:45 ID:mVLeLLIJ(5/6) AAS
あと好きな本に書いてあった参考サイト
外部リンク:www.shadertoy.com
外部リンク:www.vertexshaderart.com
Shadertoyは有名ななんでもあるところ
vertex shaderの方はちょいレアな頂点シェーダーに焦点を当てたサイト
基本的にピクセルの数だけ計算するピクセル/フラグメントシェーダーより頂点シェーダーの方が処理が軽くなるらしいので
頂点シェーダー上手い人はプログラマーに大事にしてもらえるらしい
6: 2022/09/30(金)21:53 ID:mVLeLLIJ(6/6) AAS
あとシェーダー言語理解のためのトレーニング方法としてHLSL/GLSLコードを見てShader/Material Graphを作る
Shader/Material Graphを見てHLSLコードを書くのおすすめ
こういうのとかわりとやりやすいわりになんかに使えそう
外部リンク:www.shadertoy.com
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
7: 2022/10/01(土)23:29 ID:s0GvBPia(1/2) AAS
くっ
焚き火くらい余裕だろと思ってたが思ったより難航している
しかしあとは一番楽しい火だけだ
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
8: 2022/10/01(土)23:47 ID:s0GvBPia(2/2) AAS
どうでもいいけどモデリングはとてもとてもめんどくさい方法でやった
えらい
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
9: 2022/10/02(日)00:05 ID:4j76SapX(1) AAS
VFX Graphをがっつり使うの初めてだけど
Spawn-Init-Update-Renderのストリームを別の下流ストリームに使いまわせるのNiagaraにはない利点だと思った
10: 2022/10/02(日)00:05 ID:hLzAjpM/(1) AAS
まる
11: 2022/10/02(日)10:07 ID:uVRLUric(1) AAS
ちなみに自分で言うのもなんだけど基本的にアセットのパラメーターってこんな大量につけると怒られると思うので
火のつよさっていうパラメーターと火のアルファ調整用のパラメーターと、あっても下に落ちる雫の量のパラメーターの3つくらいで全体が調整できるようにしたいところ
アセット作った人がマップ作ってくならいいんだけど基本的に我々エフェクトがかりじゃなくマップ作る人がマップ作ると思うので
というかそうでなくとも毎回ちまちま大量のパラメーターを調整するのはちょっと嫌
12: 2022/10/03(月)14:34 ID:joXQzXgh(1/2) AAS
思ったより難しいな火
適当に色乗算すると変な色飛びしてしまう……
外部リンク[mp4]:cdn-106.anonfiles.com
13: 2022/10/03(月)14:36 ID:joXQzXgh(2/2) AAS
あシェーダーの火忘れてた
後でつくろう
14: 2022/10/11(火)09:24 ID:Ci20kBfw(1/3) AAS
RGBAを別々のチャンネルとして扱えるSoft ParticleとかFrame Blendingとか色々昨日持ったFlipbookシェーダー欲しいな
15: 2022/10/11(火)09:32 ID:Ci20kBfw(2/3) AAS
ということで要件メモ
・UnityのVFX Shader GraphでFlipbookを作る!
--スプライト間でFrame Blending
--Soft Particle
--vector4の値(Rチャンネルから取り出す場合vector4(1,0,0,0))をかけることでスプライトシートの指定チャンネルを取り出す
--インプットの0~1がそのまま再生区間に対応→lifetimeの0~1を入力すれば寿命の無駄なく再生し切れる
--(可能であれば)スプライトシートは8x8だけど53コマしかないという場合にも対応できるようにTotal Spritesで再生区間を制御
16: 2022/10/11(火)09:41 ID:Ci20kBfw(3/3) AAS
あ、あれ?
もしかしてShaderlabでVisual Effect Graph用のシェーダーって書けない……?
17: 2022/10/12(水)00:21 ID:QAGEaS0H(1) AAS
よーし一応全部出来たかな
あまりにグラフが汚いのであれだけど……
外部リンク[mp4]:dl.dropboxusercontent.com
18: 2022/10/12(水)00:29 ID:U/D7mz/M(1) AAS
まあわざわざ半端なスプライトの数まで対応することなんか普通なくて
シートのサイズ8x7で53コマ埋めて渡してくるようなやつは殴っとけばいいと思うんだけども
19: 2022/10/22(土)01:30 ID:GEQU9wpQ(1) AAS
水を扱う機会が最近多くて
水系のなにか作りたくてうずうずする
難しいから今まで手出してこなかったんだけど
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