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アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
アクションゲームツクールMV 7作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
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418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 15:15:36.02 ID:piu16hEF 余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで 0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても 不自然すぎる挙動にならないと思うし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:02:27.56 ID:0ZGX7wk5 >>416 >>417 それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね >>418 そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/419
420: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 21:32:56.25 ID:piu16hEF 毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に ・まず攻撃判定ありを1フレーム ・その後攻撃判定なしで59フレーム ・以上繰り返し この辺は伝わってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 23:41:41.07 ID:JkXHKOu2 >>419 全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る 画面のオブジェクト数次第だが 子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 00:55:55.76 ID:VfBN74XP このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから そこに何か当てたいなら当然使えないし 当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし あえて無敵機能使う理由無いんだよね どんな処理にするにしても使わない方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 01:03:23.79 ID:Vrjm/1qn 旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから それ以来使わないことにしてる 触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 19:12:48.09 ID:G6zWq/M4 >>420 この方法楽でいいんだけど、 □□□□□□□□□■□□□□□□□□□■ こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん 触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には 「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 19:32:09.95 ID:Vrjm/1qn うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を 半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 21:03:24.09 ID:r6nOztid 敵を無敵にするって方法だと この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから 攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/04(月) 22:39:38.33 ID:aV45e0M+ あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ まーやってみりゃいいけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 01:03:50.52 ID:c97ZnaEu 敵側で処理する方が確実なのはたしか だけど後から大量の敵に実装するのは アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの 処理の手数増やすと重くなりそうな部分も このツールじゃ避けたい要素だし ま、視点や発想の転換をすれば 色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 16:23:35.10 ID:cStZfwHB 敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。 その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。 処理が終わったら子オブジェクト消滅。 毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。 体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。 その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。 出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 16:37:45.00 ID:cStZfwHB 毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 18:05:29.08 ID:cCzVMV63 しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ 毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという どうすりゃええねん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 20:13:56.15 ID:c97ZnaEu そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で 被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 21:31:41.00 ID:c97ZnaEu アプデが来てるな ↓以下コピペ いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。 修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。 エディター 『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。 複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。 ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。 Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。 その他 パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 22:08:31.96 ID:YkzK4utk 一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。 敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。 切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。 普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。 攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。 敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 22:26:26.04 ID:Ji++zSv5 結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない 属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが 本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 22:53:50.60 ID:jLZ3KFzT 1.0.5.11きとる ・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。 ・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。 ・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。 ・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。 やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 22:59:05.37 ID:jLZ3KFzT あもう出てたか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/05(火) 23:18:18.01 ID:c97ZnaEu つか複数にヒットしなくなる前に 「複数にヒットしないようにして?」って要望出してる奴いなかったっけ? まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど 深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで もうちょい冷静に考えて欲しいって思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/06(水) 00:12:16.89 ID:6EacEnE6 複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ とりあえず仕様変更じゃなくてよかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/07(木) 18:16:41.78 ID:0s2VJ0Fh 当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/07(木) 23:00:32.37 ID:2+YFVh7n フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 14:37:53.00 ID:HXESxS0O このスレの立ち位置って何? アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 16:21:41.35 ID:0VgrvXdu 総合スレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 22:25:35.12 ID:A8p8HR2U 愚痴雑談時々質問スレやろ レビューてw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/444
445: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/13(水) 20:59:46.94 ID:Z0kw/c/y ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか? わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 02:23:58.01 ID:oqkBbVOm 頭大丈夫か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/14(木) 04:51:35.76 ID:W6ZT3qj2 どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで 何でもツールのせいにされてる部分はあるけど 大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/447
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