[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
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418(1): 2022/04/03(日)15:15 ID:piu16hEF(1/2) AAS
余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
419(1): 2022/04/03(日)21:02 ID:0ZGX7wk5(2/2) AAS
>>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね
>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
420(1): 2022/04/03(日)21:32 ID:piu16hEF(2/2) AAS
毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
421: 2022/04/03(日)23:41 ID:JkXHKOu2(2/2) AAS
>>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが
子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
422: 2022/04/04(月)00:55 ID:VfBN74XP(1) AAS
このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
423: 2022/04/04(月)01:03 ID:Vrjm/1qn(1/2) AAS
旧ツクの無敵はスーパーマリオのスター状態だったから
それ以来使わないことにしてる
触れた敵を片っ端から瞬殺するキリングマシーンと化しちまうんだもんw
424: 2022/04/04(月)19:12 ID:G6zWq/M4(1) AAS
>>420
この方法楽でいいんだけど、
□□□□□□□□□■□□□□□□□□□■
こういうフレームのタイムラインで■のフレームだけダメージ判定あり
っていう感じにすると□のタイミングで触れた時にはノーダメなわけじゃん
触れた瞬間にダメージが発生しないとプレイヤー的には
「は?いまあたったやんけ!!!」って感じで相当なストレスだと思うんだけど
425: 2022/04/04(月)19:32 ID:Vrjm/1qn(2/2) AAS
うん。だからダメージ半分にしてでも間隔フレーム数を
半分くらいにした方がいいとおもうって最初にかいたの
426: 2022/04/04(月)21:03 ID:r6nOztid(1) AAS
敵を無敵にするって方法だと
この攻撃は無敵、あの攻撃は無敵じゃないとかいろいろややこしくなりそうだから
攻撃オブジェクト(エフェクト?)側で攻撃発生のタイミング管理したほうがいい気がする
アクツクMV触ったことないから詳しく知らないけど
427: 2022/04/04(月)22:39 ID:aV45e0M+(1) AAS
あらゆる当たり方を想定すると攻撃側いじるのは悪手なんだわ
まーやってみりゃいいけど
428: 2022/04/05(火)01:03 ID:c97ZnaEu(1/4) AAS
敵側で処理する方が確実なのはたしか
だけど後から大量の敵に実装するのは
アクション&遷移の塊まとめてコピペのないアクツクじゃ
めちゃくちゃ大変だったりするし悩みどころ
だから一番最初に「手っ取り早い」って書いたの
処理の手数増やすと重くなりそうな部分も
このツールじゃ避けたい要素だし
ま、視点や発想の転換をすれば
色々な方法が考えられるよって事が伝われば幸い
429: 2022/04/05(火)16:23 ID:cStZfwHB(1/2) AAS
敵に毒状態のスイッチを作って、毒になったら毒スイッチオンと同時に追従型の子オブジェクト発射する。
その子オブジェクトに発射対象へスリップダメージの処理をn秒間させるってアクションを作る。変数で現在の体力から任意の数値を減らしていけば、プレイヤーからの被ダメ処理と被らないんじゃないかな。
処理が終わったら子オブジェクト消滅。
毒スイッチをオフにするタイミングは呼び出し方とかによるから適当に処理してね。
体力管理とかダメージ管理をどうしてるのかは知らないけど、状態異常の処理を別のオブジェクトに任せる方法が個人的には楽かな。大量の敵が押し寄せるゲームではオブジェクト数的に厳しいかもだけど。
その代わりエリア変数で毒スイッチオンにしても毒状態にできるはずだから、毒ガスゾーンとか導入しやすいかもね。
出先だから動作は確かめてないけど、参考になれば。
430: 2022/04/05(火)16:37 ID:cStZfwHB(2/2) AAS
毒状態でーすのアニメーションをキャラの頭上に付与するなら、エフェクトオブジェクトに上記の毒ダメージの処理も埋め込めばスッキリまとまりそうね。
431: 2022/04/05(火)18:05 ID:cCzVMV63(1) AAS
しかしレーザーや貫通する弾なんかの「敵に当っても存在し続ける弾」の実装が難問だよ
毒ガスとかならまだいいけどレーザーとかは流石に当たった瞬間にダメージはいってほしいし
なんだったらそれに加えて一回しか当たらないでほしいし
そいつ以外の他の奴はちゃんと接触一回目なら当たってほしいという
どうすりゃええねん…
432: 2022/04/05(火)20:13 ID:c97ZnaEu(2/4) AAS
そこまで細かくだわるならオブジェクトの変更で
被弾したら別設定のオブジェクトにすればいいんじゃない?
433: 2022/04/05(火)21:31 ID:c97ZnaEu(3/4) AAS
アプデが来てるな
↓以下コピペ
いつも『アクションゲームツクールMV』をご利用いただきありがとうございます。
修正・調整を行ったver.1.0.5.11をβ版として配信いたしました。
エディター
『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
その他
パブリッシャー変更に伴い、ヘルプファイルのサポートページを更新しました。
434: 2022/04/05(火)22:08 ID:YkzK4utk(1) AAS
一回しか当たらない貫通弾って、属性攻撃を設定できる被ダメージメニュー内のスイッチを駆使して作れたけどな。
敵オブジェクトに攻撃有効と攻撃無効のスイッチと被ダメ設定、それを切り替えるアクション用意する。
切り替えはコモンでも子オブジェクト操作でもいけると思う。
普段は攻撃有効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定。
攻撃が当たった瞬間に攻撃無効のスイッチが割り当てられた被ダメ設定に切り替えれば、一回だけ当たる貫通弾ができる。
敵オブジェクトにまとめて貫通弾が当たっても個々の設定だから、それぞれに一回ずつ当たるようになるはず。
435: 2022/04/05(火)22:26 ID:Ji++zSv5(1) AAS
結局このツールって「ヒット=ダメージ」 で
ダメージ入れたくなきゃヒットさせなきゃいいだろってのが基本仕様なのがマズいんよ
ヒットしてるけどダメージ入るかどうかは条件によるって仕組みじゃないといろんな当たり状況が作れない
属性と被ダメ率がそれをやる追加機能としてつけてあるが
本来これメインの機能として前面に押し出してこないとおかしいレベルやんな
436: 2022/04/05(火)22:53 ID:jLZ3KFzT(1/2) AAS
1.0.5.11きとる
・『アニメーションの素材セットを変更』直後のアニメーション再生時に、アニメーションの音が鳴らない問題を修正しました。
・複数の敵に同時に攻撃をヒットさせたときに1体にしかダメージを与えられない問題を修正しました。
・ジャンプの速度に現在のフレームレートが反映されるよう修正しました。
・Nintendo SwitchのJoy-Con1本持ち設定に対応しました。
やっぱ1.0.5.10で複数に同時ヒットしないのはバグだったね
437: 2022/04/05(火)22:59 ID:jLZ3KFzT(2/2) AAS
あもう出てたか
438: 2022/04/05(火)23:18 ID:c97ZnaEu(4/4) AAS
つか複数にヒットしなくなる前に
「複数にヒットしないようにして?」って要望出してる奴いなかったっけ?
まぁツクールである以上仕方ないのかもしれないけど
深く考えず自分の都合だけで要望出す人多いんで
もうちょい冷静に考えて欲しいって思う
439: 2022/04/06(水)00:12 ID:6EacEnE6(1) AAS
複数同時ヒットしなかったら攻撃判定の出し方にも縛りが出て面倒なことになるしなぁ
とりあえず仕様変更じゃなくてよかった
440: 2022/04/07(木)18:16 ID:0s2VJ0Fh(1) AAS
当たり判定の方もまともになってくれたの有難いけど
フレームレートでジャンプ力変わんの治ってくれてほんと嬉しいわ
441: 2022/04/07(木)23:00 ID:2+YFVh7n(1) AAS
フレームレートで動作変わるのはswitch対応しだしてからだし
switch向けとwindows向けを途中から統合しようとして失敗したんやろね
どっち向け作ってるユーザーも迷惑するからそれぞれ別バージョンとして分けたままにしてほしいわ
442: 2022/04/09(土)14:37 ID:HXESxS0O(1) AAS
このスレの立ち位置って何?
アクツクの質問スレ?アクツクで作られたゲームのレビュースレ?
443: 2022/04/09(土)16:21 ID:0VgrvXdu(1) AAS
総合スレ
444: 2022/04/09(土)22:25 ID:A8p8HR2U(1) AAS
愚痴雑談時々質問スレやろ
レビューてw
445: 2022/04/13(水)20:59 ID:Z0kw/c/y(1) AAS
ダメージ設定ってグループ分けすればすむ話じゃん
ダメージ受ける相手でも攻撃力0なら即座に反応できる有効なオブジェクトだし、ここの人ってガチで何も考えてないのか?
わざわざ答えてもできるわけないって言われるし少し自分で創意工夫して考えて、どうしても思い付かなきゃ聞いてみた方がいいんじゃない?
446: 2022/04/14(木)02:23 ID:oqkBbVOm(1) AAS
頭大丈夫か
447: 2022/04/14(木)04:51 ID:W6ZT3qj2(1/2) AAS
どうもツイッター当たりで声のデカい人がバグバグ騒ぎまくったせいで
何でもツールのせいにされてる部分はあるけど
大抵は組み方ミスった結果自分で出してるバグってケースもかなり多そうだからな
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