[過去ログ] アクションゲームツクールMV 7作目 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
393(1): 2022/03/18(金)16:06 ID:A1INXT8f(2/3) AAS
標準ではできなかったんですね
ありがとうございます
394(1): 2022/03/18(金)17:03 ID:Ppywg/HE(2/3) AAS
>>393
悪い標準の機能で出来る
というか自分がやってた
あのテキストの色は乗算するカラーを決めるものだから白(つまり255255255)にしとけば画像のまんま表示されるよ
395: 2022/03/18(金)17:24 ID:A1INXT8f(3/3) AAS
ありがとうございます!できました!
396(1): 2022/03/18(金)18:49 ID:jE8uBwmn(1) AAS
漢字含んだフォントって変更できるの?
397(1): 2022/03/18(金)19:15 ID:Ppywg/HE(3/3) AAS
>>396
できる
サンプルでもやってるから見てみれば
398: 2022/03/19(土)09:17 ID:lJxTaO4d(1) AAS
>>394
なんか目から鱗
気づくのしゅごいね
399: 2022/03/19(土)11:31 ID:VZ+9B8z0(1) AAS
ほんとここの人すごいよな・・・
どうやってその回答にたどり着いてるのやら
400: 2022/03/19(土)14:02 ID:nx3AdW6u(1) AAS
>>397
沢山あるけどなんのサンプル?
401: 2022/03/19(土)14:06 ID:IGQdbCBI(1) AAS
散々周りがダメツールの烙印を押し離脱していく中
しぶとく生き残った連中だ。面構えが違う。
402: 2022/03/20(日)10:21 ID:a+CfLGGJ(1/2) AAS
追尾弾が追尾開始した時点で追尾対象の方を完全に向いてしまうのはどうしようもないんでしょうか
ゆっくり旋回させたいんですが
403: 2022/03/20(日)12:07 ID:fvR+scBH(1) AAS
設定ピッピで簡単にできるような方法はないと思う
404: 2022/03/20(日)13:41 ID:a+CfLGGJ(2/2) AAS
ですよねー残念
405: 2022/03/23(水)21:22 ID:71aSq5gV(1) AAS
追尾した瞬間オブジェクトの距離で横縦ナナメを判定して、それに応じたアクションするだけで大分変わるんじゃない?
確実にやりたいなら敵の上下左右に追尾して、そこまで来たらやりたい角度に動くアニメーションやるだけでそれっぽくなる
406: 2022/03/24(木)02:10 ID:CxkZA1o2(1) AAS
追尾処理自体を自作するとなるとターゲット選別どうすんのってなるしなぁ
407: 2022/03/27(日)09:07 ID:8mNL2bhj(1/2) AAS
戦車型の移動タイプで簡単にできると思ったけどできないのかそれ
408: 2022/03/27(日)09:07 ID:8mNL2bhj(2/2) AAS
車型だった
409: 2022/03/27(日)10:04 ID:4vDcw5sg(1) AAS
旋回ができるだでしょ
その制御に簡単にできる要素ないじゃん
410: 2022/03/30(水)03:59 ID:dz3qh5w1(1) AAS
戦車移動のオブジェクトの移動速度って可変に出来んのかね?実行アクションから対象オブジェクトの移動量を変えても速度が変わる様子が無いんだが
でも基本移動に変更したらしっかり速度変わるっていうね 初日から心折れそうなんだが
411: 2022/03/30(水)08:49 ID:0Ejm6m16(1) AAS
戦車移動用の変数を直接操作する機能は用意されてないな
上下(前後)の移動速度を変更(%)ってとこで一応速度は変えられる
不便だが仕方ない
412: 2022/03/30(水)19:10 ID:VnFzDcy+(1) AAS
おや 返信ありがとう
しかし出来んのか 仕方ないな
413: 2022/04/01(金)17:42 ID:9HCKdsGE(1) AAS
パッと調べた感じ
テキスト一文字ずつ表示させる(タイプライターエフェクト?)って
他の製作ツールでも専用の処理作ったりで少し手間なんだな
アクツクは例のプラグイン導入するだけになって多少敷居低い印象ある
414: 2022/04/02(土)01:32 ID:MgLkHFtL(1) AAS
unityやGMSなら簡単にやりたいことなんでも出来るって
謎の誤解をしてる人がここにも良くきたけど
彼等はゲーム完成させられただろうか・・・
415(1): 2022/04/03(日)07:32 ID:0ZGX7wk5(1/2) AAS
質問です
しばらく画面に残り続けて当った敵にダメージを与えるような攻撃で
敵はその攻撃に当り続けるのならば1秒間隔でダメージを受ける…という風にしたいのですが
敵の無敵時間を1秒に設定してしまうと、マシンガンの様に弾が当たるたび連続でダメージを受けてほしい攻撃が
1秒ごとにしかヒットしない事になってしまいます
両方を両立させる方法がどうしても思い浮かばないんですが、いい方法があれば教えてほしいです
416(1): 2022/04/03(日)12:54 ID:JkXHKOu2(1/2) AAS
>>415
無敵時間複数設定出来るから攻撃に属性付けて属性で割り振れば?
もしくはしばらく画面に残り続けるやつのを1秒ごとに攻撃判定を発生させるとか
417(1): 2022/04/03(日)14:20 ID:CQLXq/wq(1) AAS
無敵使ってたらできんよ
属性の被ダメ率設定で特定の属性の被ダメ0の設定作ってスイッチで適宜ON-OFFすりゃええ
418(1): 2022/04/03(日)15:15 ID:piu16hEF(1/2) AAS
余計なお世話かもしれないが1秒ごとにヒットは間隔長すぎるんで
0.5秒間隔くらいにしてダメージを半分にするとかの方が手っ取り早い気がする
それくらいの感覚なら攻撃判定側を0.5秒に一回出す形にしても
不自然すぎる挙動にならないと思うし
419(1): 2022/04/03(日)21:02 ID:0ZGX7wk5(2/2) AAS
>>416 >>417
それだとやっぱりアクションでダメージを受けた時属性毎に
A属性を受けた時→スイッチAをオン B属性を受けた時→スイッチをオン
みたいな遷移を移動・ジャンプ・攻撃など全アクションから遷移させる感じですかね
>>418
そういう感覚の攻撃もありなんですが毒ガスみたいなダメージゾーンみたいな感じの攻撃も実装したいんです
420(1): 2022/04/03(日)21:32 ID:piu16hEF(2/2) AAS
毒ガスオブジェ側アニメの攻撃判定設定に
・まず攻撃判定ありを1フレーム
・その後攻撃判定なしで59フレーム
・以上繰り返し
この辺は伝わってる?
421: 2022/04/03(日)23:41 ID:JkXHKOu2(2/2) AAS
>>419
全部のアクションに適用するのはメンドイ&バグの元なのでコモンアクションを使うとかダメージ関係は子オブジェクト出してそっちに任せるとかする事も出来る
画面のオブジェクト数次第だが
子オブジェクト出すやり方は毒ガスだけこっちの判定を使うとかもできる
422: 2022/04/04(月)00:55 ID:VfBN74XP(1) AAS
このツールの無敵って判定無効化して当たらなくなるやつだから
そこに何か当てたいなら当然使えないし
当たらない状況作るだけならアニメーションの方で判定消したほうがフレーム単位で調整できて作りやすいし
これまで無敵関連でいくつもバグ出してきてる経緯あるし
あえて無敵機能使う理由無いんだよね
どんな処理にするにしても使わない方がいい
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 580 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.012s