[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.6 (1002レス)
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484(3): 2022/04/10(日)19:43 ID:lTt3+0Cd(1) AAS
時代遅れの化石人間のお前らがまともなもの作れるはずねだろw
今だにファミコンやスーファミ時代のドラクエやFFの話しかできないクソゲ人間のお前らがw
他のゲームもエロゲしか語れねえだろw
冗談は顔だけにしろよw
脳みそがうんこしか詰まってないんだから現実を見ろ
485: 2022/04/10(日)22:47 ID:AFd1dZvx(1) AAS
「そもそもゴールが違う」という大正論で論破されたのが気に食わなくて
口汚く煽り文句を書き連ねて吐き出したのが >>484 というレスですw
486: 2022/04/10(日)23:03 ID:GXjGaehw(1) AAS
低学歴負け組独身ゴミおじさんにありがちな逆ギレやねw
487: 2022/04/11(月)00:08 ID:WNdkRfsE(1) AAS
この手の煽りはもはや微笑ましく感じるようになったわ
488: 2022/04/11(月)01:52 ID:A1+cXvHh(1) AAS
贅沢言わないからそろそろ億稼ぎたい
489: 2022/04/11(月)06:00 ID:ttgMm0I+(1) AAS
秒待たずに前言否定
490: 2022/04/11(月)18:49 ID:efPXW4+1(1) AAS
売れるとユーザーサポートが大変になる
作成は1人でできるけど
サポートの必要なユーザーが増えたらこっちは1人なので
対応できねえ
491: 2022/04/11(月)19:55 ID:M2VO8EXZ(1) AAS
個人製作ゲームにサポートは無い
あ た り ま え だ
492: 2022/04/12(火)04:51 ID:/nav+vgO(1) AAS
あるわw
勝手にあたりまえにすんなやw
そんなこと言ってるから売れないんだろがw
493(1): 2022/04/12(火)12:01 ID:bY8e7tjI(1) AAS
>>484
汚言症だな、リアルでは多少抑えててもストレスがあれば発してしまうだろ?
それではゲーム開発どころかIT関係の仕事さえ就けないよな
チームワークの仕事はやれないし
494: 2022/04/13(水)06:02 ID:l18KLFud(1) AAS
>>493
若い人じゃなくて40代50代の人の方がSNSや匿名掲示板で汚い言葉を使う傾向があるらしいよ
理由はその世代の人の若い頃のカルチャーが不良カルチャーの全盛期だったからと岡田斗司夫が言ってた
495: 2022/04/14(木)10:36 ID:/39B7MHt(1/2) AAS
2ちゃん文化がそもそも煽り口調で話すようなものだったし
そういう文化に毒されてない世代が「よくない」「古臭い」と感じるし
当時から良くないと思ってた人らもそういう考えに乗っかってきている
あと、岡田斗司夫の言うことを鵜呑みにするのは止めといた方がいいぞ
496: 2022/04/14(木)10:39 ID:/39B7MHt(2/2) AAS
ネットがモヒカン族のものではなくなってきているって意味なら一理はあるけどね
497(1): 2022/04/14(木)12:50 ID:L+v4g7Us(1) AAS
ファミコン時代のドラクエとかFFとかの話をしてるやつとか
インベーダーゲームの話を永遠としてる時代遅れにしか見えないという事に気づけ
インベーダーゲームは凄いし歴史に名を刻むゲームだけど今それを売っても
何の話題にもならん
インベーダーにめちゃくちゃ革新的なゲームシステムを追加したようなもので
やっと話題になるぐらい。
技術的や大変さ考えてあのぐらいレベルのゲームを作りたいというなら別にそれはいい
でも面白いゲームはそれでこれこそが完ぺきなものだという話をされるとどれだけ
時代遅れのアホなのか心配になる
498(1): 2022/04/14(木)13:37 ID:W6ZT3qj2(1) AAS
単に誰にでも話が通じそうな共通コードとして出してるだけじゃ?
今は選択肢が増えすぎてエルデンだFF14だ馬娘だと
例に出して話したところでどこまで話が通じるか読めないし
499(2): 予言者 ◆iqo7rIMoRY 2022/04/14(木)13:57 ID:Sjsfhx5k(1) AAS
日本のSteamユーザーが猛烈に増加、過去最高に。PCでゲームをする文化が、日本でも浸透してきている
外部リンク:automaton-media.com
500: 2022/04/22(金)00:28 ID:bRlZ2Ser(1) AAS
ブロックチェーンゲーム、前年同期比2000%成長
ブロックチェーンゲームのアクティビティは2022年第1四半期(1−3月期)、
前年同期比2000%増となり、ブロックチェーンの全アクティビティの52%を占め
ていることが、DappRadarとBGA Gamesによるレポートで判明した。
ブロックチェーンゲームは2022年3月、122万件のユニーク・アクティブ・ウォレット
(UAW)を集め、アクシー・インフィニティ(Axie Infinity)は、専用レイヤー2
ソリューションのRonin Networkが6億ドル超のハッキングを受けたにも
かかわらず、そのうちの2万2000件を占めた。
イーサリアムのサイドチェーンでプレー・ツー・アーン(P2E)NFTゲームが人気
を集め、ブロックチェーンゲームの成長に大きく貢献した。
ブロックチェーンゲーム全体では、2022年第1四半期の資金調達額は25億ドル
(約3200億円)にのぼり、前年同期比150%増となった。そのうちのひとつ、
アニモカ・ブランズ(Animoca Brands)は3億6000万ドルを集めて評価額は
50億ドルに達し、Web3.0を象徴するブランドとなっている。
501: 2022/04/23(土)00:19 ID:sZczEsHg(1) AAS
NFTゲームでのユーザー活動が20倍増加 DappRadarレポート
分散型アプリデータ企業DappRadarは20日、Blockchain Game Alliance(BGA)と共同で、
ブロックチェーンゲームについてのレポートを発表。2022年第1四半期(1−3月期)は、
前年同期と比べて、ユーザーの活動が2,000%増加したという。その他、様々な角度
からデータを報告した。
ブロックチェーン/NFTゲームへの第1四半期の投資総額は、約3,200億円(25億ドル)に
到達した。レポートは、もしこのペースが維持されれば、2022年全体の投資額は約1.3兆
円(100億ドル)に達する可能性もあると予測している。なお、2021年の年間投資総額は
約5,100億円(40億ドル)であった。
レポートによると、22年1Qの全ブロックチェーンアクティビティのうち、分散型ゲームアプリ
ケーションによるものが半分以上(52%)を占めていたという。ゲームをプレイすることで
お金を稼ぐことが出来る「Play-to-Earn(P2E)」のゲームもこれを牽引している。
502: 2022/04/23(土)18:28 ID:9GM8JsfC(1/2) AAS
コインベースがNFTの販売を始動、300万人が事前登録済み
米国最大の暗号通貨取引所のコインベースは4月20日、待望のNFTのマーケットプレイス
を始動させた。昨年10月に発表されたこのプラットフォームはまず、事前に登録を行った
300万人のユーザーを対象にスタートし、今後の数週間でさらに利用者を拡大する。
ユーザーは、コインベースウォレットを含む自身が管理するウォレットを用いてNFTを売買
できる。コインベースは期間限定でNFTの取引手数料を無料にする。
コインベースのNFT部門主任のAlex Plutzerは19日のブリーフィングで、「最終的に、
イーサリアムベースのNFTコレクションはすべてコインベースNFTでアクセスできるように
なる。その他のブロックチェーンのNFTもアクセス可能になる」と述べた。
この分野の最大手のOpenSeaは、150万人以上のアクティブユーザーを抱え、昨年の
売上高は250億ドルに達していた。コインベースは差別化を図るため、インスタグラムや
TikTokを模倣したソーシャル機能をマーケットプレイスに導入し、他のユーザーをフォロー
したり、コメントのやりとりができるようにしている。
503: 2022/04/23(土)18:39 ID:9GM8JsfC(2/2) AAS
NFT総合マーケットプレイス「LINE NFT」、4月13日提供開始
吉本興業など17コンテンツと連携
LINEの暗号資産およびブロックチェーン関連事業を展開するLVC(東京都品川区)は
3月23日、NFT総合マーケットプレイス「LINE NFT」の提供を4月13日より開始すると
発表した。吉本興業など計17コンテンツと連携し、エンターテインメントやスポーツ、
ゲーム、アーティスト、アニメ、キャラクター、イベントの7ジャンル100種類以上のNFT
を順次販売していく。
さらに、ソフトバンクやZホールディングスなどといったグループ企業との協業を通じ、
さまざまなNFT体験をユーザーに提供していく。ソフトバンクとは、同社の提供する
B.LEAGUEを中心とした動画配信サービス「バスケットLIVE」において、動画NFT
マーケットプレイスの取り扱いを予定している。
504(1): 2022/04/27(水)23:39 ID:QFbSJjrh(1) AAS
>>498
じゃあインベーダーゲームの話や歴史をいろんな角度から
永遠されたらお前はどう思う?
505: 2022/04/27(水)23:40 ID:6X3zr4n4(1) AAS
>>504
横レスだが日本語で頼む
506: 2022/04/28(木)07:58 ID:k34JWO6S(1) AAS
延々
それともエタニティと掛けてるのかな?
売れるゲームを作れる人の発想は計り知れないねー
507: 2022/04/28(木)12:05 ID:8vKAme0p(1/2) AAS
>>497
インベーダーやドラクエの話が出るのは、ゲームシーンの根幹のシステムがその時代から進化してないからだぞ
当たり判定やヒットポイントの削り合いのロジックにどれだけの差があるというのか
プロトタイプに組み込まれるシステムの本質は原始的になるし、そこからアジャイル型で肉付けされても、根幹システムは根幹として継承される
とはいえ、
不動産や基盤に投資して100円玉稼ぐビジネスモデルが時代遅れなのは事実だし、
ゲームが健全な文化として普及して市民権を得ているのも事実、
更に通信インフラの進化や普及ハードの高性能化も相まって必然的に、コンテンツを通じて与えられる経験が多様になったのも事実だな
最近のゲームは、100円玉がすぐなくなる焦燥感とは無縁のゆったりした進行が多く、チュートリアルも充実しており、プレイヤーによりフレンドリーに寄り添ったものが多い印象
508: 2022/04/28(木)12:28 ID:JKJpwD1U(1) AAS
あの、あの課金システムが、か!?
(まあ自分の文章に自分で事実と言うのは、相手を信じ込ませたい気持ちの表われだと、
いつも思って読んでるので別にええけど)
509: 2022/04/28(木)13:58 ID:8vKAme0p(2/2) AAS
どの課金システムが何やて?
肝心な文脈を端折って煽り多めなのは自信の無さの表れw
510: 2022/04/29(金)04:06 ID:+zSyxIWn(1) AAS
・・・ガチャやったら100円どころの話ではなくなるからなあ(失笑
パチ、スロ界隈より凶悪に思える依存症エピソードもあるし、
そんでサ終したら何もかも蒸発しちまってプレイヤーをFX顔へ突き落とすっていう・・・
511: 2022/04/29(金)13:48 ID:aRtz78Xx(1) AAS
いやいや、
昔なんてテレビゲームとか、全然、市民権を得てなくて、学校の先生とかそういう文化を目の敵にしてたぞ
ガチャ依存症は、ゲームが市民権を得て普及したことによる副作用
512(1): 2022/05/02(月)00:28 ID:F29jVnTP(1) AAS
「バフェット氏と昼食」参加権、過去最高の約5億円で落札
毎年恒例の著名投資家ウォーレン・バフェット氏(88)との昼食会への
参加権が今年もオークションに掛けられ、匿名の人物により、過去最高額と
なる456万7888ドル(約4億9400万円)で落札された。
このオークションは2000年に開始した。落札者は、ニューヨークの
ステーキハウス「スミス・アンド・ウォーレンスキー」でバフェット氏と
一緒に昼食を取ることができる。
513: 2022/05/02(月)00:59 ID:4uqhVld0(1) AAS
>>512
そういうのはそっちの雑談スレッドでやって
2chスレ:gamedev
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