[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.6 (1002レス)
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445: 2022/02/13(日)17:00 ID:wwkM11ZX(1) AAS
 同じ内容ならエロまでいかんでもプレイキャラがオッサンや変な動物とかの代わりに美少女キャラが出てくるだけで随分違うだろな 
446: 2022/02/13(日)23:53 ID:GQJ46yzd(1) AAS
 エロゲとか萌えゲとか腐るほどあるしもうそんなゴミなんて作らなくていいよ・・・ 
 そんなゴミ作ったところで日本のゲームなんか一ミリも発展しないし 
447: 2022/02/14(月)06:03 ID:A65KetiO(1) AAS
 突然全く別の目標を設定してきたなこいつ 
448: 2022/02/15(火)12:51 ID:BKgjel+F(1) AAS
 普通にゲーム作っからダメなんだよ 
 そんな貧相な発想じゃ当然売れるわけない 
449: 2022/02/15(火)13:45 ID:Ab4gx4eS(1) AAS
 「カナブンが作ったゲームだブン」とか言って売り出すか 
450: 2022/02/16(水)20:56 ID:pIBwbF72(1) AAS
 うぬぼれすぎだろ 
 おまえらはハナムグリ 
451: 2022/02/17(木)22:44 ID:ZOAUSz0e(1) AAS
 やっぱり多少の客寄せパンダは必要かな 
 でも似たようなパンダばっかりなのでうんざりしてる 
 人達が文句言ってるんだとおもう 
452: 2022/02/18(金)03:04 ID:Gos7utNn(1) AAS
 某模写絵師騒動からもわかるように 
 女性製作者なりすまし作戦はかなり有効だろうな 
453: 2022/02/18(金)03:11 ID:jmBwv/k7(1) AAS
 露骨に女性アピールはバレた時に反動デカいだろうけど 
 ちょっと匂わせる程度で勝手に勘違いしてくれるようにリードするのはありかもしれん 
454: 2022/02/28(月)21:25 ID:daxVa+lC(1) AAS
 ストリートファイターにはもうハイティーンくらいの可愛いキャラ無理なんだろうなって 
 美しく逞しい、バーチャとか鉄拳みたいなキャラばっかしよ 
  
 とはいえアルカナハートとかギルティギアとかブレイブルーとかグラブルバーサスとかオタクに寄せすぎても拒否反応が出ちまう 
 ヴァンパイアあたりなら受け入れられるのになんでだろメーカーの印象が大きいのかねえ 
455: 2022/03/02(水)07:15 ID:5RZn4qj2(1) AAS
 企業が続々と高品質の無料アプリ出してるのに、個人ゲーなんて消費者の目に入らんやろなぁ 
456: 2022/03/04(金)16:11 ID:mn9IJzg/(1) AAS
 売れてる個人ゲームはゲームの天才が作ったみたいな突き抜けてるからね。。 
457: 2022/03/07(月)07:58 ID:huo1cH91(1) AAS
 そもそもお前らの言ってる売れるレベルってどれくらいなの 
 副業月一万レベル?年商1000万越えレベル? 
458: 2022/03/07(月)21:06 ID:eYuBt4Xl(1) AAS
 そろそろ僕も億くらい稼ぎたい 
459: 2022/03/08(火)01:38 ID:L012N4im(1) AAS
 ソシャゲ作った方が早そうだぞ億は 
 ガチャ回すゲームな 
460: 2022/03/08(火)02:23 ID:jsGNnjlZ(1) AAS
 個人開発のガチャゲなんかやる奴いるんかいな 
461: 予言者 ◆iqo7rIMoRY  2022/03/08(火)18:04 ID:rAhk4Oc9(1) AAS
 個人開発のソシャゲが上手く行った例は2014年の新生ヒストリカしか知らない 
 それも2016年にはサ終してるし成功の蓋然性が低すぎる 
462(1): 2022/03/10(木)23:43 ID:HbY+wUUJ(1) AAS
 いろいろ売る方法を考えてみても結局宣伝が重要ということになるよね 
 自分でコンテンツを売ってみて電通がなぜ巨大な権力を握っているかがよくわかったわ 
463: 2022/03/12(土)21:29 ID:BVHRdNuJ(1) AAS
 >>462 
 あやしげな中華ゲーや、 
 DMMとかのネトゲが大量に宣伝をブッコむ理由が理解できたようで、なによりw 
464(1): 2022/04/03(日)16:02 ID:eBJK8XRO(1/2) AAS
 外部リンク:store.steampowered.com 
  
 前から聞いていたけど日本のSteam市場ってほんとに2%しかないな 
 これ知らずにPCゲーム作ってるやついたら企画を再考した方がいい 
 日本人向けにゲームを作ることは、生きると言いながら自殺するのと一緒 
465: 2022/04/03(日)19:19 ID:piu16hEF(1) AAS
 アメリカ中国が異常なだけで欧州の国と比べたら思ったほど低くないともいえる 
  
 つかスチムに出すのに英語まったく無視って人は居ないんじゃない? 
 それと客の趣味嗜好的に中国は取りやすい 
  
 まぁ結局良い物さえ作ればローカライズなんてどうにでもなるし 
 国内で全く通用しないものだったら海外でも鳴かず飛ばずだと思われ 
466: 2022/04/03(日)19:46 ID:eBJK8XRO(2/2) AAS
 うん、ヒントは上げた。ピンと来る人に届けばいい。 
 才能ないやつは何をしてもダメだ。時間の無駄だ。 
467: 2022/04/04(月)01:23 ID:pZH4e8/q(1/2) AAS
 >>464 
 そうとも言い切れないところがある 
 日本のメーカーが欧米向けに欧米っぽい企画でゲーム作って失敗してきた歴史があるし 
 日本人はやっぱり日本向けをベースにしつつ 
 どう欧米にも受け入れられるかを踏まえた作り方でじわじわ盛り返してきてる 
  
 個人製作なんてそれこそ商用がやらない隙間をどうつけるかだから 
 2%の客向けでもそこで大ヒットしたら成功でしょう 
468: 2022/04/04(月)01:54 ID:5XA/8f05(1/3) AAS
 うん、長文で返信しようと思ったけどバカバカしいかな 
 同業者は敵だし、この分野で成功できるのは志望者10万に1人、みんな脱落していくんだ 
 それぞれが信じる道を行けばいい。後ろを振り向くことなく一人で頂点を目指すのみ 
469: 予言者 ◆iqo7rIMoRY  2022/04/04(月)02:28 ID:vDDosrjV(1/3) AAS
 世界人口と日本の人口でパーセンテージを出せば日本人は約1.5%になる 
 それを上回る2%もあるのなら市場は大きいと言える 
470: 2022/04/04(月)02:49 ID:5XA/8f05(2/3) AAS
 そうか、君は2%が大きいのか。謙虚なんだな 
 俺は100%を狙うけど、頂点で会えたらまた会おう 
471: 予言者 ◆iqo7rIMoRY  2022/04/04(月)02:52 ID:vDDosrjV(2/3) AAS
 釣りじゃなかったら商売したことないな 
 自分の商品が何個売れたのか、実際の数を経験では知らないからパーセントで知ったかぶってる感じがするね 
472: 2022/04/04(月)02:59 ID:5XA/8f05(3/3) AAS
 自分のゲームが売れない原因の分析ができていない自己紹介をしてることに気づけていないのか 
 2%が大きい謙虚さを大事にね 
473: 予言者 ◆iqo7rIMoRY  2022/04/04(月)03:06 ID:vDDosrjV(3/3) AAS
 お前、そんなことずっとやってたら死ぬ間際に後悔するよ 
474: 2022/04/04(月)03:10 ID:pZH4e8/q(2/2) AAS
 そもそもここは個人製作ゲームのスレだ 
 そんなの人に寄っちゃCD-Rに100枚焼いて同人イベントで全部裁けたら成功 
 って奴だっているだろ 
  
 何が世界市場だよ。個人製作ゲーの土俵は人それぞれ。本当にバカバカしいw 
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