[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の69 (1002レス)
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346: 2021/05/22(土)21:16 ID:GNxZY7vL(1) AAS
っていうか顔グラの場合
合成機のパーツ取り出してペイントソフトで加工したほうがよくない?
色変えとかも楽ちんだし
347
(1): 2021/05/23(日)07:54 ID:Qh6hifqP(1/2) AAS
すみません、初心者なのですが質問してもよろしいでしょうか
近づくごとに徐々に効果音が大きくなるコモンを作りたいのですが
音が途切れたりプツプツとノイズが混じったりしてうまく行きません
現在は

音(ピッタリ1000ミリ秒)を再生した時間を記録
1000ミリ秒経ったのを認識した段階で次を再生
という風にしているのですが、正確に動いてくれない様です
やはり並列実行が多いとその分リアルタイムで計測が必要な要素は難しくなるのですかね
348: 2021/05/23(日)07:59 ID:Qh6hifqP(2/2) AAS
>>347
すみません解決しました
349
(1): 2021/05/23(日)16:50 ID:/TRyeBXx(1/2) AAS
>>345
>>支援素材集のキャラチップは髪の色統一しろ
>ってどういう意味?

外部リンク[html]:w.atwiki.jp
このサイトのキャラチップが
男・女・男(子供)・女(子供)で髪の色がバラバラなんだよね
だから一緒に使うと
なんか青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?緑色の髪の子供が成長すると髪が紫になるのか?みたいな話になってしまう
それって俺が細かい事気にしすぎなのか?
350
(1): 2021/05/23(日)17:05 ID:8lP3G99D(1/2) AAS
細かいことっつーか、なんで成長した同一人物だと思った?
351
(1): 2021/05/23(日)17:17 ID:/TRyeBXx(2/2) AAS
>>350
>なんで成長した同一人物だと思った?
同一人物って発想じゃなくてもそうなっちゃうだろ同じ世界の人間として設定すると
352: 2021/05/23(日)17:44 ID:g+1VGPhu(1) AAS
ええー、男は子供も若者も老人も同じ髪色に統一しろってこと?
難癖じゃないかな
353
(1): 2021/05/23(日)18:42 ID:jduHsrGf(1) AAS
特定のマップでだけ主人公切り替えたいんだけど、メンバーの増減で切り替えるとパーティメンバー着いてきちゃうのね
主人公切り替えたときだけパーティメンバーも消したいんだがなにぶんパーティ候補多すぎてメンバーの増減でメンバーから外すってのは現実的じゃないし

どうするといいんでしょうね?
354: 2021/05/23(日)19:10 ID:n7P9B61T(1) AAS
現実的です
355: 2021/05/23(日)20:32 ID:RICLX6Ug(1) AAS
>>349
ありがとう。
◆画像・音声素材データ集のほうと(てっきりカメオ出演とかの話かと)勘違いしてたわ。うちの素材は大丈夫だわ。

>青い髪の子供が成長すると髪が茶色くなるのか?
めっちゃ分かる。自分も氏族ごとに髪色設定したいタイプだわ。
そもそもキャラバリエーションもカラーバリエーションも少ないなぁとは思ってた。
ファイルサイズの問題なのかね?
まあ自分は色変えとか改造とか大好きなんで問題ないが。

支援素材集wikiは更新予定ないっぽいし新規メンバーも募ってないっぽいし、
あきらめて自分で改造するしかないだろうね。
356: 2021/05/23(日)21:36 ID:XIOlmgTb(1) AAS
>>353
パーティ情報のデータを通常用とイベント用で作って、まるっとイベント用に切り替えればいいんじゃない

自分が基本システムでやってた時は、今連れてるメンバーを記憶してそのメンバーがいたら外す処理→
イベントで動かしたいキャラ加入→イベントが終わったらメンバー0にして記憶していたメンバーを加入、って処理してた
パーティ情報で項目の番号と可変データの番号を照らし合わせればセルフ変数とループでいけんじゃね
357
(1): 2021/05/23(日)22:26 ID:Vv5Z1qN7(1) AAS
何度こねくり回しても片道勇者みたいにマップイベントがPOPしてくる仕組みがわからねえ…
公式だからって仕様外の機能が使われたんじゃないかとか思えてくる…
358: 2021/05/23(日)22:54 ID:8lP3G99D(2/2) AAS
>>351
「文句があるなら自分で作れ」
359: 2021/05/24(月)00:04 ID:iX6Lu7Cg(1) AAS
>>357
片道勇者やったことないけど、単に空イベント使って呼び出すイベントと紐付けしてるだけじゃないのか?
360: 2021/05/24(月)17:07 ID:Gx4qU6Cc(1) AAS
その気になれば当たり判定自分で作ってピクチャで擬似的にイベント出すこともできるけど
多分変数操作とページ処理でフツーにポップさせてるだけじゃないの?
361: 2021/05/26(水)11:13 ID:GwUyaqJ3(1) AAS
ウディタを触り始める

コモンをいじり始める

数学の知識が必要になる

高校数学を学びなおす

数学にハマる

たぶんあるある
362: 2021/05/26(水)19:38 ID:YWCH08sD(1) AAS
確かに高校の数学はいたるところで顔出すな
363
(2): 2021/05/26(水)19:42 ID:L94WyUu5(1) AAS
ちょっと質問なのですが、文章量が多いとき皆さんどういう方法でセリフ管理してますか?
コモンやユーザーDBで管理するのが主流なんですかね
364
(1): 2021/05/26(水)20:46 ID:nGEuvxOo(1) AAS
エクセル
365
(2): 2021/05/27(木)04:10 ID:875J2wf7(1/3) AAS
イベント管理する時に
例えばself0が1で起動するイベント、
そのイベントが終わったらself0が2で起動するイベント、self0が3で…4,5,6…
と続けて作った時、self0の3で起動するの前にイベント入れたくなった
となった場合、3以降全てのイベントの起動条件数値をズラす必要があるわけですが
皆さんそういう感じでやってるんですかね?
こういう時何か楽する方法とかありますか?
366: 2021/05/27(木)08:12 ID:Dm+04WfO(1) AAS
最初から区切りを10とか100単位にして余裕を持たせておくのはどうかな
途中にイベント挿入したくなった時は15とかを使う感じで
367
(1): 2021/05/27(木)09:21 ID:4yaU0mqo(1) AAS
よくわかんないけどself0が3の時の分岐の中に追加の分岐を入れるのはダメ?
self0が3の処理をするときは呼び出す側からUDBとかに番号投げてそこでどちらを処理するかを決めるとか

evのキャラ100体表示するのとピクチャで100体表示するのってどちらが軽いか分かりません?
自分のpcだとfpsやev処理数に変化がなかった。負荷は変わらないって事でいいんですかね
368: 2021/05/27(木)10:25 ID:MsQbgOpU(1) AAS
条件をudbに記載して、一緒に次のフラグの格納先を入れておけばいい
udb[0,1,n]の次のフラグはudb[0,6,n]ですみたいな感じで
んでゲーム開始時にフラグ条件を計算して順番にudbかcdbに突っ込む

キャラ100体はピクチャのが軽いけど、evと同程度の機能を持たせたいのであればevの方が軽いんでね
369: 2021/05/27(木)10:45 ID:OTvqbWma(1) AAS
そもそもコモンに番号渡して数値ごとにイベント分岐すりゃいいんじゃないか
370
(1): 2021/05/27(木)14:39 ID:8PPpu6wY(1/2) AAS
>>364
ごめん、ウディタ内でセリフを格納してる場所という意味で質問しました…
ひとつずつEvに会話書き込むのはスマートじゃないかなと思って
371: 2021/05/27(木)14:53 ID:BjWPbkcW(1) AAS
エクセルで編集しておいてウディタに読み込ませるってことじゃないの
372: 2021/05/27(木)15:48 ID:qzUGOvR8(1) AAS
>>367
ピクチャを多数使うのがどんな場面かによるな
気になるのはピクチャが他のピクチャやイベントに重なっても問題ないかどうか
これが問題ないか、そもそも重ならないのであれば負荷は軽く処理も簡単
373
(1): 2021/05/27(木)16:30 ID:mB0K3uo2(1) AAS
>>363
自分はEvにベタ打ちしてる。
理由は自分が作ってる会話イベントが
スチルや立ち絵等のピクチャ表示による「ノベル形式」ではなく、会話中にキャラチップがわちゃわちゃ動く「ちびキャラ劇場形式」だから。
自分にとっては動作指定と文章表示をいっしょくたにコモンやユーザーDBで管理するのはレベルが高いんだよな。モブキャラクターはマップデータに紐づけといたほうが管理しやすいし。

ただし、自分が今後ノベルゲー作るならユーザーDBで管理するのがいいと思ってる。
会話中にセーブ&ロードしてもすぐに途中の文章再開できるしね。
374: 2021/05/27(木)17:57 ID:dERuv2fi(1) AAS
advとかノベルの時はメモ帳のテキストデータを
文字列変数に読み込んで表示してる
375: 365 2021/05/27(木)18:22 ID:875J2wf7(2/3) AAS
様々な意見ありがとうございます
数値に前もって余裕をもたせておくのが変更後もわかりやすいかもしれませんね

あとコメント見てると
キャラのセリフとか文章ってEvに直接設定するんじゃなく
DBで管理するのが一般的な方法なんでしょうか?
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