[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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359: 2020/08/09(日)23:47 ID:v5if8d2w(1) AAS
戦闘システムを楽しむタイプのゲームではないシナリオ重視RPGにおいて
戦闘は主人公たちのレベルアップを感じる程度で十分だと思う
こんな弱かった主人公たちが実戦でこんなに強く!
こんな強敵とも渡り合えるようになった!
みたいな説得力を与える位で
逆に主人公がシナリオ上最初から強いなら
雑魚敵数匹と数回戦闘したら殺されるような調整はアカンと思う
360: 2020/08/10(月)00:17 ID:VvCKJzXh(1) AAS
設定とゲームの乖離はまずいな
ゲームで鍛えて強くなったのにシナリオ中では弱いもげんなりする
361
(1): 2020/08/10(月)01:15 ID:02JzIW+f(1/2) AAS
undertaleとかほとんど作者一人で作ってるって言うんだから凄いよな
自分もウディタの基本は残しつつ独自の戦闘システムとか作れるようになりたい
何年かかるかわからんが
362: 2020/08/10(月)02:45 ID:t0BKNBR2(1) AAS
作りたいじゃない作るんだ
363: 2020/08/10(月)05:11 ID:/ds9nZCn(1/2) AAS
敵の強さのバランスって単純に考えたら
主人公のレベルごとのステータス上昇が一定の場合
同じ敵が出てくる場所の区切りをエリア1、エリア2〜と仮称して
エリア2の敵の強さはエリア1で上昇するであろうレベル、ステータス分を
そこで得られる装備分も加味してプラスすればいいだけだと思うんだけど
これじゃだめなのかね?
364
(1): 2020/08/10(月)07:08 ID:JC1+uPt9(1) AAS
独自の戦闘システムとかって素人の作るそれは本当に自己満足でしかなくて
むしろ他人にしてみればゲームDLするたび一々素人の考えた独自システムとか覚えてられるかって感じだけど
作る側としては自分の理想に合う凝った戦闘システムにしたいって気持ちも理解できる
365: ケモプレデーションゲームス 2020/08/10(月)09:19 ID:aYwH31MI(1/2) AAS
>>361
自作戦闘システム自体は作るのはそう難しくないので、
今からでも戦闘システム改造しておくと、後々他のとこ自作するのにも
生きると思います。
>>364 >>361
私はプレイヤー側だった時も独自システム採用のゲームをプレイするの好きでしたが、
作る側になった時、それが裏目に出て、普通の戦闘システムを作っているつもりが、
いつの間にか要素盛り過ぎて、理解不能な戦闘システムになったりしますし、
「一般的な」プレイヤーにとっては >>364 の言う通りだと思います。
366: 2020/08/10(月)10:13 ID:ShgP+SBF(1/2) AAS
結局はやってて面白いかどうかよ
斬新さはそれ自体が面白いんじゃなくて、つまらないと思われるまでの時間を伸ばしてるだけ
367: 2020/08/10(月)10:22 ID:02JzIW+f(2/2) AAS
なるほどねえ
確かに多少バランスブレイカーがあったりありがちな戦闘システムの方がプレイヤーは楽かもね
368: 2020/08/10(月)11:48 ID:AT/iu6I/(1) AAS
ただまあアレックス症候群とかもあるから、ある程度の独自性は必要だけどね
369
(2): 2020/08/10(月)12:46 ID:/ds9nZCn(2/2) AAS
正直ツクールにしてもウディタにしてもプレイしてて同じ戦闘画面は見飽きる
出来の良いオリジナルイラストで飾ってあったりするならまだ楽しめるけど
同じUIにどっかで見た素材と来られるとな
よっぽどテンポ悪かったりとっつきにくいシステムじゃないならオリジナルの方が良い

戦闘システムよりも成長システムのほうがプレイしてて鬼門だな個人的に
やたら複雑に枝分かれしまくったツリーからスキルを得ていくとか見ただけでやる気が失せる
見栄え的にはデフォ戦闘のデフォ技とかを得ていくようなものなのに
370: ケモプレデーションゲームス 2020/08/10(月)13:07 ID:aYwH31MI(2/2) AAS
>>369
それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、
UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。

私の失敗談でいうと
・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、
コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった
・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、
ゲージMAXになると行動権を得て、ゲージが再び増加し始め、
行動権を持っている間いつでも行動できるようにしたら、CTBっぽくなくなってしまった。
・行動頻度に影響する能力値を上昇させるスキルを多用するゲームにしたら、
行動順シンボルの意味がなくなってしまった
371: 2020/08/10(月)15:10 ID:ShgP+SBF(2/2) AAS
基本システムでもUIくらいは新鮮な物にして欲しいよなあ
ウディコンのクラシックのやつとか、基本システムのフレームを配置し直して別物に仕上げてるのは上手いと思うわ
372
(1): 2020/08/11(火)11:46 ID:LuqMu4zz(1/4) AAS
戦闘コマンドの文字って左揃えにできないんかな
373
(1): 2020/08/11(火)14:09 ID:Iez7yUVg(1/2) AAS
>>372
コモン64の60行で設定できる
374
(1): 2020/08/11(火)14:12 ID:DyNifDWH(1/3) AAS
それは基本システムの話か?
064の万能ウィンドウ描画をいじればいい
最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから
モードを新たに加えて専用の処理を作るか
戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK
375
(1): 2020/08/11(火)14:15 ID:DyNifDWH(2/3) AAS
こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった
376: 2020/08/11(火)14:19 ID:Iez7yUVg(2/2) AAS
>>375

微妙に読むのに時間かかってた
377: 2020/08/11(火)21:15 ID:LuqMu4zz(2/4) AAS
>>373
>>374
ありがとう
378: 2020/08/11(火)21:21 ID:LuqMu4zz(3/4) AAS
なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる…
他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ
379
(2): 2020/08/11(火)21:29 ID:LuqMu4zz(4/4) AAS
状態設定の0番消して登録してたからっぽい
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?
380: ケモプレデーションゲームス 2020/08/11(火)22:10 ID:FudYv/i1(1/2) AAS
>>379
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
みたいな方法がちょっとわからないかも。
381: ケモプレデーションゲームス 2020/08/11(火)22:50 ID:FudYv/i1(2/2) AAS
>>379
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。
382: 2020/08/11(火)23:14 ID:DyNifDWH(3/3) AAS
「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽
383: 2020/08/12(水)10:21 ID:gktt3BPg(1) AAS
RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん
384: 2020/08/12(水)13:21 ID:FW8eipci(1/2) AAS
できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ
出来ない理想を追ったって仕方がない
385
(1): 2020/08/12(水)13:33 ID:D5cjk//f(1) AAS
個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる
そしてエタる
386: 2020/08/12(水)14:24 ID:FW8eipci(2/2) AAS
>>385
気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな
分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る
387: 2020/08/13(木)22:36 ID:5Bad1dNh(1) AAS
クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん
388: 2020/08/13(木)23:08 ID:zRF2B3oL(1/2) AAS
技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ
ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる
倒された時の音は反動処理の前
そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが
そこでやってるコモン53がダウン音
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