[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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614
(1): 2020/09/30(水)15:05 ID:DJ9olXR5(1) AAS
320*240[倍]だったかで作っているなら、ウディタ側で勝手に200%に拡大されるから50%表示にすれば丁度良くなる
615
(1): 2020/09/30(水)17:58 ID:TxFNiPjW(1) AAS
くっきり&ガタガタモードだと端数が出る場合にはそうなる
なめらかモードを使うか、画像ソフトであらかじめ縮小してからウディタで等倍表示
616: ケモプレデーションゲームス 2020/09/30(水)19:54 ID:n7sYYLby(2/5) AAS
>>613
そもそも画面サイズいくつ?
当たり前ですが、画面サイズ大きくした方が、荒っぽさは減ります。
617: ケモプレデーションゲームス 2020/09/30(水)20:07 ID:n7sYYLby(3/5) AAS
画面縦サイズ×4って表現が
初心者の振りをしたウディタそれなりに使っている人が
明確な答えを用意した上で、
ひねくれた質問をしているように見えたんですけど、
まぁ、そ、そんなわけないですよね……。
疑ったりしてすみません。
618
(1): 2020/09/30(水)20:23 ID:JrWMVyTM(2/4) AAS
320×240倍で全画面表示にしています
私が悩んでいるのは、縦横1000px以上のイラストを縮小すると劣化してしまうけど、1000px以下で描くとそれはそれでジャギーが目立ってしまう問題です(後者はペイントソフトの問題ですが…)
同じ解像度でもジャギーの見えない綺麗なイラストを使っている人をよく見るので、どう作っているのだろうと思い質問させてもらいました
619
(1): 2020/09/30(水)20:58 ID:BsZ+CU35(1/3) AAS
捻くれやろうに構わず普通に回答してくれた人の話をきけ
620
(1): 2020/09/30(水)21:14 ID:n8yO/o6n(1) AAS
>>618
その綺麗に作っている人は640×480で作ってたりはしませんか?
どっちもウインドウは同じ大きさで表示されますが
621: ケモプレデーションゲームス 2020/09/30(水)21:26 ID:n7sYYLby(4/5) AAS
実際くっきりかなめらかかよりも画面サイズの影響の方が大きかったりしますし、
>>613 の発言的に >>615 のいう端数は出なそうですし、
>>614 の言っていることは既に >>613 が似たようなことやってますし、
割と >>620 説が高いと思います。
622
(1): 2020/09/30(水)21:31 ID:JrWMVyTM(3/4) AAS
確かに高解像度で作られたゲームを見ていたのかもしれません
画像を綺麗に縮小するなど、ウディタ以外の知識も必要になる問題なので一人で地道に調べたいと思います
返信ありがとうございます
623: ケモプレデーションゲームス 2020/09/30(水)22:10 ID:n7sYYLby(5/5) AAS
>>619
ひねくれているのは認めますけど、
割としっかり考えて回答しているつもりなのに……(かなしい)
624: [age] 2020/09/30(水)22:22 ID:pXrwEDwz(1) AAS
黙ってNG
625
(1): 2020/09/30(水)22:36 ID:BsZ+CU35(2/3) AAS
>>622
まずゲーム設定─ゲームの基本設定─ピクチャ拡大縮小時の描画方法が「くっきり&ガタガタ」になってたら「なめらか&ぼんやり」に変えて表示の違いを確認してくれや

質問しといて適当なバイアスかけて回答拾う人見るとモヤモヤするんだよ
626
(2): 2020/09/30(水)22:41 ID:JrWMVyTM(4/4) AAS
>>625
もちろん試しましたがあまり効果がなかったのでレス返しませんでした
無視したと思われたらごめんなさいm(__)m
627: 2020/09/30(水)22:47 ID:Cfwxy1FW(1) AAS
>>626
25%じゃなくて50%表示はやってみた?
50%表示で解決していないと思うなら、そもそも元の画像が悪いという話も出てくるよ

その場合は、一回ゲーム画面のスクショを上げてみんなに見てもらうのが一番手っ取り早い
628
(1): 2020/09/30(水)23:11 ID:BsZ+CU35(3/3) AAS
>>626
そうか…わずかでも効果があったってことは
コンフィグが3Dモード表示とDirectX11使用にはなってるってことでOK?
629: 🐙 2020/10/01(木)17:45 ID:qFfsWnSW(1) AAS
>>628
DirectXはよくわからないですが…ちゃんと効果はありました
元のイラストのアンチエイリアスとかも重要っぽいのでいろいろ描いて試してますm(__)m
630
(1): 2020/10/01(木)18:18 ID:KPgBJZ5J(1) AAS
615だが、最低640*480で作れってのが正解だ
倍角では画像が引き伸ばされるから綺麗になることはない
絵を描く人がその選択をしているのは正直予想外だった
320*240[2倍表示]はあくまでドット絵等でかなり昔風のゲームを作る時に使うもので
立ち絵を使う場合もそれに合わせて考える必要がある
631
(4): 2020/10/01(木)18:29 ID:ldSEHin7(1) AAS
一応320*240[倍]でも50%表示にすれば縮小拡大なく表示できるよ
それ以外だとピクチャの画素が潰れるからダメ
イラスト(というかピクチャ表示)に限って言えば640*480も320*240[倍]もひと手間かかる以外クオリティは変わらないんだよ
だから、320*240[倍]でダメなら640*480もダメだよ。更に大きな解像度で作らないと
632
(1): ケモプレデーションゲームス 2020/10/01(木)19:30 ID:lhPda75V(1) AAS
>>631
50%の時だけ軽量化のために例外処理しているってこと?
それとも、320×240[倍]の場合、ドットがつぶれない限りは、
ピクチャは640×480の解像度で表示されるってこと?
自動サイズ調整や自由変形よく使うタイプなので、
その仕様は知りませんでした。
633
(1): 2020/10/01(木)20:30 ID:Faa/qLAy(1/3) AAS
>>631
マジか、>>630は取り下げる

>>632
倍角の時は単純に200%*入力数値で倍率を処理しているんじゃないか
よくよく考えるとそういう処理にならん方がおかしいかと
634: 2020/10/01(木)21:06 ID:tBYIDTJ+(1) AAS
今まで全く話が噛み合ってないなと思ってたけど、まさかその仕様を知らんかったのか
635: 2020/10/01(木)21:47 ID:3W8bbYEE(1) AAS
うそだろ…
636: 2020/10/01(木)22:41 ID:Faa/qLAy(2/3) AAS
いやー知らんかったわフツーに
320*240で作ったこと無かったし
637: 2020/10/01(木)23:05 ID:Faa/qLAy(3/3) AAS
より正確に言うと
倍角で表示した場合の絵の荒さに絶望して640*480に移ったんだ
あの時ここで聞けば良かった
638: 2020/10/02(金)02:14 ID:zUYfqEtY(1) AAS
フォント見りゃわかんだろ
639: 2020/10/02(金)02:17 ID:Zy3IWs0O(1) AAS
ふぉんとう?
640
(2): 2020/10/02(金)08:49 ID:t7RzNImz(1/4) AAS
320×240だと2倍で表示されるってどういう意味?
320×240の画像100%で表示するとすっぽり収まるんだけど…
641
(3): 2020/10/02(金)09:14 ID:cxA9H8Lq(1/4) AAS
スクショ撮って画面サイズでも測れば
642
(1): 2020/10/02(金)09:52 ID:t7RzNImz(2/4) AAS
>>641
画面サイズ関係あるの?
上で320×240[倍]だとピクチャの大きさが倍になるように設定されてるみたいな話だけど、
320×240は100%、640×480は50%、1280×960は25%でそれぞれちゃんと表示されるんだけど
643: ケモプレデーションゲームス 2020/10/02(金)10:47 ID:siLPdn6b(1/4) AAS
>>640 >>642
320×240だと1ドットが倍になって4ドット分になるというイメージだったけど、
>>631 の話だと、50%表示だと1ドットは1ドットのままで表示される。
座標でいうと0.5ポイント間隔でドットが表示されることになる。
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