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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 16:24:12.17 ID:4tA2MzXW まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな 至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 01:46:33.20 ID:Uti4gq9w 横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった ここの人たちすげーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/21(金) 21:53:04.41 ID:wYjc4JhE 質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど ?横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな? 画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか ?あと画像に透明をグラデーションすることはできないよね? 図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった 画像そのものを編集するしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/21(金) 22:05:36.27 ID:DJh8Rl62 ?は1pxに分割して透明度を変更する力技でどうぞ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/21(金) 23:08:55.66 ID:WjUQTxPZ ?の応用で?もできそうな気が 画像を一ピクセルマスに分割して、xが250未満もしくは750より大きいならそのパターン透明度0にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/21(金) 23:12:04.68 ID:jczRgdVH なんで質問者本人が言っている4分割で真ん中だけ表示って手法より酷い手法を提案すんねん・・・・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/463
464: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 09:29:01.71 ID:7gXwsuxB 機能として存在するかを聞きたかったので大丈夫です。 回答ありがとうございました。 おとなしく画像編集します…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 11:42:58.46 ID:lXrPzNvd マスク機能ほしいな 要望多いと思うけど実装されないのは技術的に難しいんだろうなたぶん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 11:59:28.87 ID:/e6wjExq 下層から順番に足していくシステムだから事前に特定の画像同士で画素を処理できないんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 13:34:20.67 ID:wvz2+6hQ モンスター撃破時に 画像が下から消えていく…みたいなのは、やっぱりできないのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 13:54:05.56 ID:B1SRae74 単色背景なら背景色をモンスターの上に重ねればまあなんとか そうじゃない場合は上にもある力技でやるしかない まあ1pxじゃなくて5pxとか10pxで分割すればそこまで重くもならないと思うが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/468
469: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 14:00:21.54 ID:6HljPaQT >>467 撃破時にウェイトしていいなら、トランジションを使えば再現できるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 17:32:10.44 ID:SVfr89hf 撃破時に下から消える演出ってボス戦くらいでしょ 多少の重さは許されるかもね 雑魚で重くなるのは糞だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 18:18:01.92 ID:0hCTSc8o ボス撃破って カッと鳴ってフラッシュ ば、ばかな……みたいなセリフ ズゴゴゴという音と共に揺れながら下半身からフェードアウト ファンファーレ なイメージ トランジション使いながら揺らすのできたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/471
472: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 19:31:46.22 ID:6HljPaQT >>471 すまん、トランジション使いながら揺らすのは無理だ 下に沈みながら消えるタイプなら、 敵画像の上に「戦闘背景をいい感じの位置でちょん切った(もしくはグラデをかけた)画像」を表示しておいて、敵画像は下へスクロールしちゃえばお手軽じゃね? それなら揺らすのもできるし けどまあ 他の人が言ってるように分割表示の力技でもそれほど手間かからんと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 19:46:30.24 ID:6HljPaQT 再びすまん 基本システムだと戦闘背景がなくてマップが背景になってるし、 そもそも下部に味方ステータスの描画領域があるから、敵画像と上書き用背景をID:10100よりも下に表示し直したりしなくちゃならないし、 >>472は色々無理だったわ やっぱ力技が一番みたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/22(土) 20:08:29.73 ID:P3ruMD/s ところでウディタってPS2までの2Dゲームなら再現可能だっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/474
475: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/22(土) 20:25:23.80 ID:3EOfoG3X >>474 DSだろうとPS4だろうとモノによりますが、 ウディタ使っていたら大体わかると思いますので、 ご自身の手でお確かめください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 02:09:30.02 ID:EdB8QEWh まあ無理に揺らさなくてもゴゴゴゴとトランジションだけでも十分に雰囲気は出るんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/476
477: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/23(日) 10:53:04.44 ID:LkCFlBUt 極力ウディタの機能で済ませたくなっちゃいますが、 普通に敵の撃破アニメーションを連番画像で用意して置いて、コマ送りで表示する方法が あながち定石なのかもしれませんね……。 撃破アニメーションの連番画像を用意しておくのも、意外とツールを使えば 割と何とかなったりしますし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:13:51.92 ID:+MPIUQl+ 素材作れば良いじゃんってのはわかってるけど 如何に同じ素材を使い回して演出でみせるかっていうのがシステム組む側の腕の見せ所なわけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:19:36.28 ID:bHjZYAiG 諦めた方がいい部分はどんどん諦めないと時間足らへんで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:22:50.46 ID:BQF4Cysz まあ例えば一週間かけてボスがズゴゴゴゴと多少派手に消えるようにしたところで それはかける時間に見合った面白さがプラスされるのかと言うとって話だな そんなことばっかりですよ全く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:37:52.43 ID:EhxL4bpu ワールドマップってダダ広いと冗長になるし狭いと探索感なくなるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 12:50:24.31 ID:qNGUVaUY >>480 重要なことだぞ テストプレイしたときに自分のテンションが上がるじゃないか >>481 マップのオブジェクト(花とか小石とか)を上手く配置できる人、ほんと神だよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 13:00:34.60 ID:+MPIUQl+ 作りたいもん諦めたら作る意味がないわけで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 13:09:31.56 ID:1Pk1jFX3 それは自分で作れる奴が言うセリフだw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 13:38:24.59 ID:+MPIUQl+ 作れるから時間かけてでも作ってるわけで 話通じないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 14:12:01.70 ID:1Pk1jFX3 その時間の大半が他人の知識依存だと自力とは言えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/486
487: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/23(日) 14:18:24.50 ID:1Pk1jFX3 つうかサークル制作ならともかく個人制作なんて動けば勝ちなんだから外から見えない縛りプレイの腕を誇る必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/487
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