[過去ログ] ゲーム作るから (1002レス)
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795: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/19(火)23:31 ID:94xmF4a3(3/4) AAS
 ))) 
 ('ω')ありゃなんだかすんなり行ってるゾ☆ 
 ドラゴン2号が廃棄されるのを恐れて本気出したかな? 
 背中の曲がり方 首問題なし!! 
 尾っぽはちょっと作り直した方がいいかもしれない単純に長さが不足していてさらに太さにも疑問が残る 
 何よりポリゴンの細分化はとても大変なんだ 頂点の集合体にナイフ入れるのが怖い 
 んでもって 尾っぽが最もボーンを必要とするだろうなと 
 脚は今回別パーツであるので問題なし 
 残るは翼と尾っぽ 
 うーーん なにかと軟体を動かすのは大変だな... 
 関節周りはもっと徹底的にポリゴンを細分化すべきだった 
 見通し甘かったな 
796: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/19(火)23:50 ID:94xmF4a3(4/4) AAS
 ))) 
 ('ω')んー テクスチャ さっぱりわからない 
 逃げてばっかりのCG制作であったが いよいよ必要となってくる 
 特に怪獣などはそうなるのだ 
 sculptris さんで描き描きしてどうにかなるのか? 
 なればできそうだけどもうーん 
 平面に描いてペタリとするのも難しく また描画力が無い 
  
  ))) 
 ('ω')まぁ シンプルな怪獣にすればいっか☆ 
 夏といえば怪獣だ 
 でもこの制作ペースでは夏に間に合うのはゲームでも怪しい 
 ぼくの考えた怪獣決戦ムービー上映会は随分先でいいや 
 とりあえずいろんな企画打ち出してメンバーさえも勝手に集まるくらいのCMと実力と成果物 
 紙に書いていかないと 今自分が何してるか時折迷子になるなうん 
 babuGをある程度で止めて垓を最優先で完成させるべきな 
 垓で使用する素材はbabuGに流用可能だが逆は無理すぎる 
 ぼくが3人いたら全部一気にやるのにな 4人いたらぼくは寝てられるか いや4人いても全員寝そうだ 
797: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/20(水)13:01 ID:Ia5ovzce(1/3) AAS
 ))) 
 ('ω')翼くんいい感じに曲がる位置はよくなた 
 ただあんがいボキャっといくんだ 
 ここ もっと緩やかに曲がっていただきたい 
 形状の否応無くボキャではダメ 
 胴体でうまく行ってるのに 翼がダメ さて違いは何か? 
 メッシュの細分化は結構いいように見える 
 しかしアンカーの切れ目から一気に曲がっているのだつまりもう一個骨入れれば反作用的 アンカーで調整できるはず 
798: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/20(水)13:33 ID:Ia5ovzce(2/3) AAS
 ))) 
 ('ω')よっしゃ 使わないボーンファントムボーン入れ 
 アンカーの隙間埋めつつ相互に影響を与えて成功!! 
 これで翼も行けそうだ 
 あとは尾っぽである!!!!! 
 ただ尾っぽはとても難儀しそうだ ブツ切りで廃棄して再構築だな 
 尾っぽはローポリにしたいけど曲げるのだから結構な頂点数になる 
 太くから細くにして行く滑らかにちょっと難しいだろうな 
 かなりしならせるから太いとなると難しくなる 
 細く長いにすべきか悩むところ 
799: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/20(水)18:00 ID:Ia5ovzce(3/3) AAS
 ))) 
 ('ω')歯石除去でちょっと血がボチボチ出たからか弱った 
 血見るとぼーっとしる みんなって話なんだろうけども 
 グロ好きできになる 
 腰も痛いし 困ったちょっと椅子で作業できるようにしたいけど 
 テーブル低いよ問題姿勢矯正とリハビリ兼ねてバキ死刑囚のように中腰でインナーマッスル強化を試みていたが 
 膝も痛くなるという 
 ドラゴン2号もいい感じに進んでいる少し休もう 
800: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/21(木)17:16 ID:kUKVWoRj(1/2) AAS
 ))) 
 ('ω')アンカーボックスがちょっと汚いけども 
 尾っぽ以外制御できた 
 ほんと何が何だかわからない気もするけど強引に突破して乗り切れた... 
 尾っぽくんに仕込むボーンと滑らかなメッシュを考えるとちょっと気が遠くなるのであった 
 もうちょっとドラゴンらしい形状も作りたいのだけど 
 怪獣であったり魔神みたいなのが先に欲しい 
 けれどもだ... 
 そういうのは後!!! 
 はよゲームを完成させなきゃいけねーんだ 
 モーション的に対して面白くない機体は廃棄してだ 
 このドラゴン2号と入れ替えてもいいかもしれない 
 また戦闘機のデザインさえやり直したい気分 
801: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/21(木)17:20 ID:kUKVWoRj(2/2) AAS
 ))) 
 ('ω')けれど小麦粉いくらこねくりまわしても 
 焼かないとパンにはならない 
 登場機体を減らしてもいい とにかくスゲーのを完成させる 
 派手さも必要だからエフェクトツールの入手と習熟も必要 
 さらにまだ 雑魚ができてませんよ問題である 
 そうだ雑魚が一体もない もちろんボスもない 
 部屋も散らかっているけども 頭の中の企画も散らかっている 
 babuGもあるし 
 夏までにどこまでできるか不安だ 
802: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)00:55 ID:wZFajDRR(1/11) AAS
 ))) 
 ('ω')なーにかおかしくなっている 
 そう足が脱臼しているWHY!? 
 なんとかならねーかと無意味なボーンで動かすと連動するが何かおかしい 
 リサーチの結果 
 柔らかく曲げるモードだと二本以上のボーンを接続いや三本目から反応しない 
 よって脱臼してしまう ダミーボーンさんがなぜか引っ張ってくれるミラクル 
 つまり柔らかく曲げる軟体モデルに別パーツを付ける際に無理が生じる 
 腰に対して脚2本 つまり背骨入れて3になる 脱臼 
 尾っぽを単一モデルから別単一モデルとしてくっつける 
 Siriボーンは接続合計2ここはいける 
 脚を単一モデル 
  
  ))) 
 ('ω')なんか外がうっさいな どうやら三角関係いや浮気現場抑えた女性がブチ切れて騒いでいる 
 ジュース買いに行きたいけど とばっちり受けないようにサイレントモードでいこ... 
 ドラゴン2号召喚もう10日くらいやってんだな 
 そっか脚を強引に合体という手もあるか? 
 いや結果脚にボーンあるからして無理なんだ 
 別ボーンを指定してもオブジェクト改装違うから接続できねーんだ 
 普通にやったら人外は積むのか 
803: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)01:00 ID:wZFajDRR(2/11) AAS
 ))) 
 ('ω')いやダミーボーンが邪魔してんだなこれ 
 しかしコイツないと背中の肉が安定しない 
 つまり... 
 んんんん? 
 一個何か骨増やしていこずつ脚つけるか? 
 いやいや 腰に連動しないと意味がない 
 ちょっと試すか 
804: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)01:37 ID:wZFajDRR(3/11) AAS
 ))) 
 ('ω')?違うぞ よく見ると背骨上下2個に繋がりさらに両翼に接続されてる 
 つまり4 
 動いてるきちんとだ 
 違いは何か? 
 単一ポリゴンであるということ 
 となるとだ  
 剛体と軟体は接続不能なのかと疑う 
 だが付録の人体モデルさんは混在して動く 
 また だが アンカーで一緒くたに動いてるだけ 
 ボーン制御ではない 混合ボーンはダメなのか? 
 わからない このパターンわからない 
  
  ))) 
 ('ω')切り離して別パーツとしている脚くっつけたら動くか? 
 もしそうだとした場合.... 
 いや もうさっぱりわかんないぞ 
 よく考えよう... 
 ムービーとして活用するにはどうせBlenderに行くしかない 
 このボーンは持っていけない  
 んでここでボーン入れるのはゲームモーション書き出しのためだ 
 つまりなんだかスッキリしないがこのままでも一応制御可能ならばいいのかなと 
805: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)12:57 ID:wZFajDRR(4/11) AAS
 ))) 
 ('ω')尾っぽ問題解決に向けて 起動!! 
806: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)14:51 ID:wZFajDRR(5/11) AAS
 ))) 
 ('ω')モーション作成中 
 どう動かすのか? 
 ドラゴンの真似をしてドラゴンの気持ちになりつつ 羽ばたいたりしてるのである 
  
 ・全身特に何も足が後方に流れる 
 ・足が前に垂れて羽ばたく 
 ・火を噴く的なモーション 
 ・尾っぽ攻撃 
  
  ))) 
 ('ω')まずはこの辺りは確定としてだ 
 スペシャルな動きもつけたい 
 そうだ尾っぽサマーソルトはどうだろう逆サマーソルトでもいい 
 すごく殺意の高い攻撃 近距離これで行こう 
807: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)15:01 ID:wZFajDRR(6/11) AAS
 ))) 
 ('ω')で重要なのが羽ばたくということ 
 足が前に流れつつ後退して羽ばたく このモーションをループさせると 
 いや後方にキー入れたら一回羽ばたいて最後のフレームが表示されるのだから 
 羽を広げて後退 
 つまりバサっバってなるのか 
 普通に羽ばたいても欲しいのである 
 無操作の時にループ羽ばたきもいいかもしれない 
 後反転 方向反転モーションちょっと大変かもしれない 
808: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)18:38 ID:wZFajDRR(7/11) AAS
 ))) 
 ('ω')尾っぽ前方サマーソルトからのびょーーんで面攻撃!! 
 さて 
 中距離まっすぐ尾っぽ攻撃いるのか問題 
 ガンダムバルバドスルプスレクスアレくらいの尾っぽの利便性が欲しい 
 となると全方位尾っぽかとも考えるも そうなるとSTGではなくなる気もする強すぎる 
 尾っぽによる面攻撃 口からボカーン 貫通ビーム系 
 次に魔法各種 
 穴はないだろうなと  前方おぽ まっすぐビューンが案外見た目が地味である 
 だが近接攻撃として ないと 猛威を振るえない 
 遠近において最強でありたい 
 ロボットSTGに隠されたドラゴンいやワイバーンか... 
 近距離は範囲爆発魔法でいいとして 中距離まっすぐ貫通尾っぽ 
  
  ))) 
 ('ω')あと魔法モーションがいるなと 
 メテオだったりフレアだったり 
 光の槍だったりとメチャクチャさせよう たぶん 子供でも楽しめる 
 そうだ自己修復能力も授けよう 
809: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)18:39 ID:wZFajDRR(8/11) AAS
 ))) 
 ('ω')たのちくなってきたのだ 
 あ コードギアス あべまで見なきゃ 
810: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)20:35 ID:wZFajDRR(9/11) AAS
 ))) 
 ('ω')実際に動かすまでモーションは安心できないのだ 
 ゲーム制作の要モーション 
811: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)22:56 ID:wZFajDRR(10/11) AAS
 ))) 
 ('ω')また悪いものを引き当てたようだ下痢 
 くるじいのだ 
 とりあえずレンダリング前に失敗がないかもう一度チェックしてだな... 
 220画像を書き出すことになる 
 あ...方向転換がなかった 
812: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)23:16 ID:wZFajDRR(11/11) AAS
 ))) 
 ('ω')後退中と前進中の尾っぽ攻撃を分けるか? 
 うーん 悩むところだ 
 んでもって 魔法モーションもできた 
 魔法陣てきなのが必要だどうすっかなと? 
 まぁ後で考えるとしてだ とりあえずレンダリング実行 
813: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)00:12 ID:h5QN+kvs(1/8) AAS
 ))) 
 ('ω')あら あらら これヤベーぞ 
 書き出すのはいいとして 
 画像が尾っぽ伸びる分まで描画範囲としてあるからして 
 1フレームがA4くらいの画像面積である 
 こいつが秒間30とかで動くわけだ 
 厳しいのではないかと? 
 かといって描画範囲外 透過スペースを削除すると 
 手動でドラゴンの中心点を指定することになる 
 やっベー  こいつの制御は過去最難関となりそうだなと 
 しまった 
 尾っぽは別オブジェクトとして配置してさも同一の物体ですよと見せれる配置でやるべきだったんだ 
 だが 
 尾っぽ逆サマーソルトは本体と尾っぽ分けると処理が微妙にズレるだけで崩壊するのだ 
  
  ))) 
 ('ω')最悪 必殺尾っぽサマーソルトは封印 
 または尾っぽ系のみ手動で合わせるか? 
 ま レンダリング終わったらゆっくり考えよう 
814: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)00:37 ID:h5QN+kvs(2/8) AAS
 ))) 
 ('ω')反転モーションを作ろうかと思ったが カメラアングル覚えてない問題... 
 こうなったら ダライアス式 押したら即時反転だよ 
 または残像を残して即時反転 
 魔法の構築など このドラゴン2号手がかかるやつだ 
 伸びる系モーションの仕様的注意点もわかった 
 ロケットパンチとはわけが違う伸びる尾っぽ面攻撃... 
  
  ))) 
 ('ω')さて とりあえずザコとかも必要なんだ 
 このザコのデザインに毎回悩まされるのである 
 なんか ザコのイメージは下書きがいるなと思った 
815: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)11:50 ID:h5QN+kvs(3/8) AAS
 ))) 
 ('ω')よっしゃ書き出しおわrってた 
 次は何だ モーション設定だ 
 babuGもキリのいいとこまでやるとして 
 今どこまでいってるんだったか? 
 STGは機体設定がまだ残っててbabuGは船の上か? 
 中間点を設定してはよせなダメだな 
816: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)19:29 ID:h5QN+kvs(4/8) AAS
 ))) 
 ('ω')モーション書き出して設定してわかる 
 尾っぽ さらに ターンするときの首の角度に差異があり 
 停止して行うと 
 ビクンって一瞬首が無駄に動く 100フレームほど再レンダリング!! 
817: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)20:12 ID:h5QN+kvs(5/8) AAS
 ))) 
 ('ω')まぁ なんとかカメラ位置もズレてなくてやり直しできて良かった 
 危うく妥協かやり直しだった 
 流石に冷やっとしたのだ 
 訂正すべきを訂正すれば あとは魔法 
 A口からボカーン 
 S通常ショット魔法 
 D尾っぽ貫通直進 中距離 
 F逆サマーソルト 中距離 面攻撃 
 G大魔法 メテオ  
  
  ))) 
 ('ω')あとはWとEくらいが押しやすく空いてるとこじゃなと 
 近距離爆発 衝撃波的な敵弾さえ消滅させる 
 便利魔法がいる 
 次に とりあえずなんか欲しい 
 魔法においては 
 近距離 全範囲攻撃 ? 
 生存性を高めるのだから まてよ バリア的なオプション的なのもいいかもしれない 
 それもモーションなし 即時発動である 
818: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)20:36 ID:h5QN+kvs(6/8) AAS
 光の剣 
 ワイバーン周囲に光の剣が発現して回転 
 接近する敵に継続ダメージと敵弾を破壊 
 発動時間が長いとほぼ無敵なのでちょっと 展開時間を考慮する必要がある 
 または耐久値を設定して調整 
  
 ドラゴンダイブ 
 自身を高熱で包み込み そのまま敵に向かい体当たりをかける 
 結局のところ貫通攻撃であるので微妙 
  
 太陽創生 
 強大な魔力を持って太陽を創生する 
 ワイバーン前方に発生して緩やかに直進して一定時間を持って消滅する... 
  ))) 
 ('ω')ちょっと扱いに困るだろっていうかんじだな太陽創生はいかんかな 
 光の剣は良いとして... 
 多連装ロケット的な瞬間火力だなうん 
 唐揚げをいじってリアルメテオは作るとして... 
 光の剣もモデリングしてジンブでいじって回転させる 
 問題ない 
 もう一個何か威力ではなく楽になる系 攻撃力は十分だ 
 制圧力と継続使用 継戦能力の底上げだ 
 通常ショットと合わせて便利なのがいい 
819: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)23:55 ID:h5QN+kvs(7/8) AAS
 ))) 
 ('ω')やっちまってた 
 すべてのワイバーンのモーションがいい感じになったが 
 そう変なとこも再レンダリングして直したのだが 
 ライティングが変わっていた....!!!!!!! 
 そうだまた一晩レンダリングだよ!!! 
 だがモーションに仕分けした画像を見ながら差し替えれば良いのだからして 
 楽ではある 問題なのはだ... 
 24時間ほど無駄になったということ 
 かわりにより ワイバーンの身体が筋肉質に見えるということだ 
 おそろしい人為的ミス レンダリングの注意点をメモしなきゃな 
 カメラ位置角度だけでなく ライティング 
820: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)23:59 ID:h5QN+kvs(8/8) AAS
 ))) 
 ('ω')まぁ これを挿げ替えて問題解決としてだ 
 各モーションを割り振ったワイバーンのデータ 
 メモリーて奴が1500MB 
 デスクトップでも稀にかくつく 
 そうだ透過領域により画像サイズがデカイ 
 それでアニメーションするんだ狂気に沙汰!!! 
 ワイバーンを小さく他のサイズに合わせても700MBほどある 
 だいたい他と一緒くらい 
 雑魚も何も配置せず 自機だけでこんなにメモリーを食う 
 ちょっと考えものだ 
821: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)11:19 ID:mfQjJbck(1/7) AAS
 ))) 
 ('ω')よしレンダリング終わった 
 今日こそドラゴンのモーションに決着つけるぞと 
822: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)14:25 ID:mfQjJbck(2/7) AAS
 ))) 
 ('ω')よし モーションできた 
 不要透過領域も削除して軸合わせも成功 
 ワイバーン起動!! 
 あとは大きさかなと... 
 大きさ ロボット達の5倍はあるぞと 
 透過削って使用メモリーが1700位だったのが 
 138MBになた 
 他の機体の透過領域も削るべきだな モーションあるやつのを削ると中心点ズレる問題であれだったが 
 今回やるしかない 
 まぁ とりあえずワイバーンは命が吹き込まれた 
 はい 
 次はどの作業をやるか考えないと ちょっと 落ち着いて紙に書いていこう 
823: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)14:40 ID:mfQjJbck(3/7) AAS
 ))) 
 ('ω')まずは整理すっために 今のまとめ動画でも作ろう 
824: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)14:52 ID:mfQjJbck(4/7) AAS
 ))) 
 ('ω')無駄に盛り上がってきたスターウォーズ的なナレーション入れつつやってみよう 
 まず何しようとして どうなって なぜ今ゲーム作っているのか? 
 で今後の予定とbabuGと垓の宣伝と 
 そっからのフリーマーケット失敗とエロゲーへの決意 
 そんくらいかなと あとドラゴン作れるようになったとか 
 天の川大作戦などか 
 大したことねーな... 
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