[過去ログ] ゲーム作るから (1002レス)
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195: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/13(火)21:51 ID:SPVuxlu8(7/7) AAS
 ))) 
 ('ω')ちょっと間が空くとなんだか気持ちの立ち上がりが遅いな 
 作業量が膨大すぎて尻込みしてしまう 
 分割して考えて進歩状況という奴を視覚化して 
 楽しくやれるようにしないと 
 なんだかループしてるような気持ちになる 
 作業量と残り工程が視覚化できるように 
 紙にまとめて 完成までの工程と費やした時間を考えていこう 
 時間は無限じゃない  
 すんごい戦艦みたいなゲームとなって欲しいから 
 気持ちが折れないように図取り組んだ時間視覚化しよう 
196: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/14(水)02:09 ID:nLbog/jc(1/5) AAS
 ))) 
 ('ω')弾の表示 
 切り替え式ならそんなに邪魔じゃない 
 いくつも兵装がある機体はいくつも弾の表示が必要であって 
 その一部兵装は弾種切り替えがあり 
 思い切り小さくしたら今度は見にくい 
 ボタン押した時だけ表示するのもアレだ  
 うーん この弾の表示がいい感じに思いつかないと 
 クールタイムができない 個人的には切り替え式が画面を圧迫しないのでこれかと思ったが 同時使用と 
 ガチャガチャ切り替えが面倒である 同時使用の時 
 ショートカット 同時使用の時どう表示するか? 
  
  ))) 
 ('ω')新しい全く新しいUIを作るか 
 上下に帯を入れてそこで表示するか 
 帯が無難だろうな多分 
197: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/14(水)03:35 ID:nLbog/jc(2/5) AAS
 ))) 
 ('ω')体力があるSTG 
 被弾した時に何を食らってどれくらいのダメージを受けたのか? 
 何を当てた時にどれくらいのダメージを与えたのか? 
 その辺が特にダメージリアクションを想定してないので 
 わかりにくい 
 ダメージエフェクトによる記号化をするにしても 
 何を警戒すべきかわかりにくい 
 ダメージエフェクト 確認 ダメージ  
 帯をつけるなら それらが十分に乗せるだけの空間がある 
  ))) 
 ('ω')特に武装の切り替えも弾も切れない機体からしたら 
 ほぼいらないけれど ダメージの解析的な画像としての出力があればいいか 
 BOSSにどの攻撃が効いてるのかもわかりやすいかもしれない 
 わかりやすさ追求して 
 ダメージ表記を数字で弾に関連してボカンボカンに出すのがもっともわかりやすい 
 食らった時もそうだろう.... 
 昨今のモンハンにもダメージ表記が入った 外国人の要望で 攻撃が有効なのかわかんねーという意見 
 生物だから痛がったり出血量で判断 または挙動の変化 
 だがモンハンはダメ表記をして実際やってみて数字が出ると大きい数字出したくなる 
 代わりに出血表現が消えた 
  ))) 
 ('ω')つまりリアクションが大事ってことなんかな? 
 継続的にダメ与え続けるSTGにおいてもリアクション 
 雑魚も攻撃によってクタバル リアクションが違うといいのか 
 そこだな 
198: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/14(水)04:10 ID:nLbog/jc(3/5) AAS
 ・熱ダメージ ・爆発 ・消滅 ・生殺し的墜落 
  ))) 
 ('ω')敵の数だけ作業が乗算されるわけかヤベーぞ 
 特に墜落系は 無重力のとこだとただ落とせばいいというわけじゃない 
 そしてさらなる被弾で爆散するわけで 
 機体から煙だったり火が出ちゃうはず火が出て墜落 
 地面に落ちてボカーーン 
 いや...これ無理だ 煙プスプスもだが弾幕からさらに敵が群れでいて 
 そこからノロノロ破壊となると動作が重くなるような 
 プスプス煙も表示する 発生する 群れでそうなるとマズイ 
 リアクションは後で考えよう 
  
  ))) 
 ('ω')実際にちゃんと考えると作業工程は大量にあるんだな... 
 寝よ 
199: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/14(水)13:31 ID:nLbog/jc(4/5) AAS
 ))) 
 ('ω')UIを作って一機完成させなきゃ 
 おそらく各機体ごとに使用する面積が異なる 
 武器は武器アイコンにしてしまうというのもいいかもしれないが 
 とりあえず作ってみよう 
 武器が多く弾が切れてクールタイム 
 UI問題が出るとは思わなかったな なんか食い物買いに行ってそっからやっちまおう 
200: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/14(水)23:07 ID:nLbog/jc(5/5) AAS
 ))) 
 ('ω')円形のカウンター欲しいが どーあがいても帯で行くしかねーな狭くなるけど こんなもんだよな 
 地形オブジェクトなんかで狭くしなければ問題ないかな 
 そうだ 切り替えだ  
 武装の弾種切り替え カウンター制御するかんでもってあれか 
 通常弾と レーザーのとこ重ねといて 
 いや重ねたらクールタイムがわからないか.... 
 上下に並べて位置を入れ替えるか? 
  
  ))) 
 ('ω')あとはレーザー照射中に自機の動きがなぜか制限されるなにかがしているのか? 
 ここレーザー照射中問題 
 出だしから難航してるな 
201: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)00:57 ID:pLZtuwHl(1/12) AAS
 ))) 
 ('ω')横一列埋まったな 武装を表示しただけで 
 体力など表示するから 
 左下は大きく埋まる 
 帯行っちゃうと 自機が大きくかなり圧迫感があった 
 帯は出さないことに決定 
 そうUIによって 敵や地形が重なって見えにくくなることとなった 
 武器の同時使用を諦めて クールタイムを出したらこうなった 
 武装の名称を排除してしまえばもっと小さくもなる 
 単純に数字のみを武装の数だけ表示するという手だ 
 しかしわかりにくい 
 このUI 半透明にするというのもアリかもしれない 
 光学照準装置的なニュアンスが出てカッコいいかもだ 
 半透明試して違和感なければ それで 
 ダメなら画面圧迫も止むなし 
  ))) 
 ('ω')または簡易UIモードでもつけるか? 
 ボタンで切り替えて UIを機体周辺に固定表示 
 さすれば 戦闘の邪魔にはならない 
 だが 常に追従させるカウンターが5もあるわけだ 
 後に響きそうな気もするが気にしすぎか? 
 まぁ UIがうるさいのはFA垓一機だけだ 
 弾が何発あり 後どれくらいで装填が終わるのかがよくわかるのが大切だな 
 あと同時発射できない武装もある 
 ここら辺はチュートリアル的なの作って覚えてもらう 
 機体を吟味して選んでもらおう 
 UI小さくすると多分若くないと文字が見えないだろうしな 
 使用中の武装を強調表示するかとも考えたが 
 カウンターで弾が動くからいらないな 
202: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)01:04 ID:pLZtuwHl(2/12) AAS
 ))) 
 ('ω')babu2でテストしたクールタイムをアニメーションで赤く染めて行くやつ成功だったが 
 各アニメーションの滑らかさが犠牲になった 
 クールタイムを描写で差異をつけたからだ 
 そこでなくアニメーション実行速度を持って差異を出せば滑らかさは損なわれないのだ 
 本日というか今夜はクールタイムと武器の同時使用の禁則処理までやろう 
 そうすれば あとは 
 ・ダメージのエフェクトの大中小 
 ・やられた時のチリざま 
  ))) 
 ('ω')弾の加判定エフェクトは雑魚生産の時にやっちまおう 
203: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)01:11 ID:pLZtuwHl(3/12) AAS
 ))) 
 ('ω')?? 
 より親切にするには同時使用ができない武装のUIを一時的に非表示にしたがいいのかもしれない 
 レーザー照射 荷電粒子砲 
 この2つ 他は一切一時的に使えない 
 また荷電粒子砲の時は動きにも制約が出る 
 レーザー照射中動きが変だよ問題もあるけど未だ解決せず 
 いっそレーザーの時は四方向に機体を制限させるか? 
 制限入った時に 
 機体制御制限的な表示を出すか? 
 もっともそれを受ける機体はいくつあんのかって話だけども 
 まだ 各機体の細かいコンセプト決まらず 
 困ったもんだ 
 全機体モーション 設定終わって2割完成といったとこだろうな 
 BOSSのアニメーションや部位破壊考えたら頭おかしくなりそうだ 
204: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)01:27 ID:pLZtuwHl(4/12) AAS
 ))) 
 ('ω')いや待てよ ほかの武装使えない時 
 クールタイムと段数が表示されなくなるのも問題だ 
 もう全表示でいいか 
  
  ))) 
 ('ω')ノーマル垓の場合  
 貫通弾 
 通常弾 
 コウシミサ 
 表示されるのは3つでいいから そこまで圧迫感ないな 
 いっそ各機体のUI違う作戦か? 
 ---------------------------- 
  ))) 
 ('ω')武装切り替え式 FAには必要なかった 
 弾変えるというかボタンに割り振ったことで同時使用禁則処理で解決 
 ならば 垓の方もボタンに割り振るか? 
 いや個性が欲しい 敢えて通常弾と貫通弾は切り替え式にする 
 この切り替え式の場合UIを一部重ねて 
 位置をずらして重ねればクールタイムがわかる 
 切り替えボタンをA ショットをS 近接D ミサをF 
 基本的に使用ボタン全部統一したいなと 
  ))) 
 ('ω')戦闘機は結構楽そうだな 
 特殊兵装(オプションみたいなの)やったことないけど 
 うまくいけばいいなと  
 まずFA垓終わったら 垓のテストエリア作って実際にテストBOSS配置して試すか どんな感じになるのかってのを 
 このチュートリアルがショボいと萎えるから専用BOSSしっかりしたの用意しないとな... 
205: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)03:26 ID:pLZtuwHl(5/12) AAS
 ))) 
 ('ω')ミサに煙が無い... 
 煙つけなきゃ 
206: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)04:18 ID:pLZtuwHl(6/12) AAS
 ))) 
 ('ω')煙の発生頻度とじわっと薄れて行く感じ 
 ミサイルの噴射というにはちょっと違うけど ゲーム的にはありか 
 かわりに少し瞬間表示画像が軽減された 
 煙はこれでいいとして 
 クールタイムは各微調整でいい いくらでも簡単にいじれる 
207: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)04:42 ID:pLZtuwHl(7/12) AAS
 ))) 
 ('ω')よしクールタイムひとまずこれで行く 
 あとは レーザーの禁則処理とで今日は終わろう疲れた 
 これでFAの機体制御は完成かなと? 
 なんかまだ微調整が必要になりそうだけど まぁひとまずこれかなと 
 にしてもかかるもんだな時間が 
 あ....弾の音がない 各武装に沿った音が必要だ 
 ここはねまるな きっと 特に荷電粒子砲なんかアニメーションに沿った音がいるビームのアニメーションに比例した音の変化がいる 
 他はまぁ 問題ないか ノーマル垓のレン撃の突き刺しの音苦労しそうだ 
  
  ))) 
 ('ω')いろいろ紙に書いておかなきゃな 
208: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)05:51 ID:pLZtuwHl(8/12) AAS
 ))) 
 ('ω')ねれんくなた 寝れね 
 UIにアニメーションつけたけど 形が悪いような気もする 
 そうなるとだ とんでもない修正になる各フレーム毎に修正 
 ちょっと考えよう 
209: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)06:00 ID:pLZtuwHl(9/12) AAS
 近接攻撃後 の 残心が短い 
210: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)10:44 ID:pLZtuwHl(10/12) AAS
 ))) 
 ('ω')UIのデザインに疑問が残る 
 画面の圧迫感は予想以上だったが半透明化でだいぶ良い気がする 
 どうしても狭い気になるが 簡略記号化すると全く意味がわからないという 
 初見殺しになるだろう 
 HMD的に半透明調整すれば問題ない雰囲気になるかな? 
 そもそも 最初のUIのように弾数だけでいいのか? 
 切り替え同時使用不可が良いのか? 
 まだ悩む 
  
  ))) 
 ('ω')ま UIも個性ということでFAだけごちゃごちゃで行こう 
 他はそうはならないからな うん 
 他のコンセプト固めて行こう 
211: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)13:46 ID:pLZtuwHl(11/12) AAS
 ))) 
 ('ω')ミサイルはガシンと出て0.5秒後くらいして加速を始める 
 これの音 
 冒頭に空白入れたseで行くべきか? 
 それとも ガシン...バフン!! 
 にすべきか? 
 鬼連打手前 結構な発射間隔 最初が加速に間があり 間隔狭めるとだいぶモコモコして気持ち悪かった 
 モコモコ問題を解決するには最初からトップスピードであるべきだなと思った 
 戦闘機に活かすか 
  
  ))) 
 ('ω')機体毎に違う音が出る 
 武装により音が出る 
 つまりあらかじめ想定された音を作る必要があった 
 この工程も忘れてはならないな 
 音キチンと連動できるようにある程度 いくつかの音パーツを作り 後で合体させるか 
 して武装は違えど まぁほぼ被るとこがある 
 この辺は音の高さをいじったり 最初の部分だけ再生速度変えたり工夫しる 
 紙に書いていかないと作業効率が悪いな もっと効率的にやんないと 
 今日はできるならば 音を機体の数だけ用意する 
 つまり ここで全部の機体コンセプトと武装の決定 
 あれやこれやでまだコンセプトできてない 
212: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)13:51 ID:pLZtuwHl(12/12) AAS
 ))) 
 ('ω')ショットガンやら ともかく連射力だったり 
 逆に低速弾というのもありかもしれないな 
 遅いが結構強いみたいな 色々見て勉強してこよ 
213: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/15(木)22:54 ID:gBu3MX7l(1) AAS
 ダビンチの会 
 サイレントライン 
214: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/17(土)00:33 ID:2NEBsJ7d(1/2) AAS
 ))) 
 ('ω')音作る明日寝る今日弱り 
215: 2018/11/17(土)04:51 ID:N4UxvLA8(1) AAS
 カラスの女がけっこういい女で癪に障るんだが(笑) 
216: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/17(土)17:44 ID:2NEBsJ7d(2/2) AAS
 ))) 
 ('ω')女なんてものはもう存在しない いいね? 
217: 2018/11/18(日)01:21 ID:GREVMwAO(1/2) AAS
 いい? 
 あのショートカットの娘どうした? 
 もう別れたのか? 
218(1): 2018/11/18(日)01:22 ID:GREVMwAO(2/2) AAS
 すまん 
 しょうじき言うとあの娘で縫いてしまったんだが 
 本当すまんな 
219: 2018/11/18(日)14:56 AAS
 >>218 
 どれだろ、だいぶ前公園でスパーリングやってた女? 
220(1): karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/18(日)23:41 ID:btUZojs2(1) AAS
 ))) 
 ('ω')人間関係は全部リセットを決意した 
 ぼくはずっと無職ニートと言い続けてきた 
 理由は具合ガ安定しないのを説明しても誰も理解できないからだった 
 病名を教えてくれという親しい人もいたけども 
 何回も説明を要求される 
 もう説明するのも疲れた なぜ 伝わらないのか? 
 簡単なことだ 
 相手に受け入れるキャパシティがない 
 そういう人は気持ちの問題だと錯覚している 気持ちで治るなら 改善するなら 
 この世界に難病も何もないのだ 
  
  ))) 
 ('ω')もう人間関係は全部無いものとぼくは考えてる 
 いろいろと誤解を招くことを考えて動画なども削除した 
 いつか動画整理しようと思ってたけど良い機会だ今日 ある程度削除しておいたんだ 
221(1): karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/19(月)00:08 ID:cTGSznol(1/10) AAS
 ))) 
 ('ω')よって 例外なく 動画に登場した人物との交流は無い 
 尋ねられてももうわからないのだ 
))) 
 ('ω')最近いろいろあっていよいよ思ったね 
 ああ やっぱりこの人もぼくを仮病だと思ってる 
 または病気でできないことがあるってことを理解する能力がないのだと 
 治安や衛生面で問題はあったけどあいりん地区のお外にいる人たちはそういうのをあらかじめわかっていて 
 気持ちよく炊き出し食べて公園で輪になって話せた 
 中には長いことお勤めに行った人もいたようだけども 
 行儀よくしてれば普通だった 
 やっぱり最後はあいりん地区のダンボールの上で寝るのだろうかとたまに思ってしまうけども 
 まだできることがあるだけ良かったな ゲーム制作やら作曲やらなかったら 
 不健康くんのぼくはカメラ持って歩くのも厳しい状態 
 ゲーム制作なかったら酒呑んでダメになってたかもしれないんだな 
  ))) 
 ('ω')作るだけでどっかにポンとウpしても特に何も無い 
222: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/19(月)00:25 ID:cTGSznol(2/10) AAS
 ))) 
 ('ω')たぶんコンテスト出しても特に何もならない気がするけども 
 まぁ無料で出せるなら出すとして 
 何かこうスッゲー楽しいことリアルでできないものか? 
 ぼくの作ったゲーム大会みたいな 
 こう オモチャ並べていイェーイ☆みたいな 
 デジタルコンテンツァーズのフリーマーケットみたいな何か? 
 いやあれか 現場でぼくのゲーム遊んでーってなるとすると 
 持ち運びに便利なPCが必要である程度の画面サイズとか 
  
  ))) 
 ('ω')んー まぁ とりあえずスゲー物がないことには始まらないもんなぁ 
 今まともなゲーム出せとなったらbabu2しかない  
 しかし飛び道具的というか麦コーラというか... 
 オーソドックスなものじゃない 困ったもんだな 
 当分大人しくゲーム制作として 廃墟の写真と廃墟の動画とbabu2 
 こんなもんじゃ足らんな... 
223: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/19(月)00:57 ID:cTGSznol(3/10) AAS
 ))) 
 ('ω')具合悪いDAYが続くと 作業工程や規模を縮小して 
 もうBOSSと撃ち合うだけでいいんじゃねーかと 
 機体も全部戦闘機でいいんじゃないかと守りに入ろうとしてしまう 
 ダメだたとえ数年かけてでもある程度の水準に達せないと 
 ゴミ 
 役に立たない 
 基本ゲームやらない人でもちょっと見てると面白い 
 そんくらいのまともなゲームに 
 正直センスがバカなのでどこをどうすべきかわからないとこも多く 
  
  ))) 
 ('ω')グラ とにかくそこはもっと向上できる 
 綺麗にするのは難しい正直 作り込むことは簡単じゃないけどできる 
 よって背景やら自機やら敵そして苦手なエフェクト.... 
 見た目 BOSSのギミック感 
 大きなBOSSを一枚絵でなくボーン仕込んだモデルをレンダリングしてアニメーションさせるとして重くならないか心配 
 個別にパーツ分けしてゲーム画面で合体させて1つに見せるとしても 
 そうなるとグリグリ動かす時 個々のパーツを上手いこと動かせるのか? 
 一応いろいろ自分会議で考えるも不安だ 
 完成すれば過去最高のぼくの作ったゲームになるだろうけど 
 過去最高の作業工程 
  ))) 
 ('ω')紙に書いてたら怖くなってきたぞ 完成させれたらきっと 
 スゲーんだろうけど 
 紙に工程書いていたら終わりが見えなかった 
 あれもコレもと欲張ってしまうからだなうん 
 babu2ももっと分岐をと考えたこともあった危なかったきっとクーデター編とか考えて作ってたら今もbabu2は完成してない 
224: karasu ◆NS.a/zJknc  2018/11/19(月)01:18 ID:cTGSznol(4/10) AAS
 ))) 
 ('ω')タイムスケジュールを作って 
 段階的に中継地点を設けてだ 
 製作中に今どこだ?次なんだ?って迷子にならないように 
 図がいるな 
 ゲーム制作の設計図と流れ図大まかな 
 その流れ図から設計図になると 
 素材制作とステージ構築がほぼ同時にいつもやってて非効率的でもあった 
 実際配置しないとよくわからないというのもあるけども... 
 メカデザインは今回十分にあるからいいとして 
 背景問題 そして 奥 手前 当たるとこ 
 三段構造として 構築されるステージはストーリーに沿った物 
 そのイメージが漠然としていてイマイチ思いつかないんだな 
  
  ))) 
 ('ω')最難関は背景オブジェクトだ 
 宇宙空間はまだしも コロニー内部やなんやらとある 
 荒廃した地上や 場合によっては敵の要塞内部なども必要かもしれない 
 そもそもよくわからないフワッとしたストーリー世界設定 
 ココを固めないと 
 機体によるマルチエンディングとして考えれば考えるほど作業量が多い 複雑ではないのが救いか 
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