[過去ログ] ゲーム作るから (1002レス)
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809: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)18:39 ID:wZFajDRR(8/11) AAS
 ))) 
 ('ω')たのちくなってきたのだ 
 あ コードギアス あべまで見なきゃ 
810: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)20:35 ID:wZFajDRR(9/11) AAS
 ))) 
 ('ω')実際に動かすまでモーションは安心できないのだ 
 ゲーム制作の要モーション 
811: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)22:56 ID:wZFajDRR(10/11) AAS
 ))) 
 ('ω')また悪いものを引き当てたようだ下痢 
 くるじいのだ 
 とりあえずレンダリング前に失敗がないかもう一度チェックしてだな... 
 220画像を書き出すことになる 
 あ...方向転換がなかった 
812: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/22(金)23:16 ID:wZFajDRR(11/11) AAS
 ))) 
 ('ω')後退中と前進中の尾っぽ攻撃を分けるか? 
 うーん 悩むところだ 
 んでもって 魔法モーションもできた 
 魔法陣てきなのが必要だどうすっかなと? 
 まぁ後で考えるとしてだ とりあえずレンダリング実行 
813: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)00:12 ID:h5QN+kvs(1/8) AAS
 ))) 
 ('ω')あら あらら これヤベーぞ 
 書き出すのはいいとして 
 画像が尾っぽ伸びる分まで描画範囲としてあるからして 
 1フレームがA4くらいの画像面積である 
 こいつが秒間30とかで動くわけだ 
 厳しいのではないかと? 
 かといって描画範囲外 透過スペースを削除すると 
 手動でドラゴンの中心点を指定することになる 
 やっベー  こいつの制御は過去最難関となりそうだなと 
 しまった 
 尾っぽは別オブジェクトとして配置してさも同一の物体ですよと見せれる配置でやるべきだったんだ 
 だが 
 尾っぽ逆サマーソルトは本体と尾っぽ分けると処理が微妙にズレるだけで崩壊するのだ 
  
  ))) 
 ('ω')最悪 必殺尾っぽサマーソルトは封印 
 または尾っぽ系のみ手動で合わせるか? 
 ま レンダリング終わったらゆっくり考えよう 
814: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)00:37 ID:h5QN+kvs(2/8) AAS
 ))) 
 ('ω')反転モーションを作ろうかと思ったが カメラアングル覚えてない問題... 
 こうなったら ダライアス式 押したら即時反転だよ 
 または残像を残して即時反転 
 魔法の構築など このドラゴン2号手がかかるやつだ 
 伸びる系モーションの仕様的注意点もわかった 
 ロケットパンチとはわけが違う伸びる尾っぽ面攻撃... 
  
  ))) 
 ('ω')さて とりあえずザコとかも必要なんだ 
 このザコのデザインに毎回悩まされるのである 
 なんか ザコのイメージは下書きがいるなと思った 
815: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)11:50 ID:h5QN+kvs(3/8) AAS
 ))) 
 ('ω')よっしゃ書き出しおわrってた 
 次は何だ モーション設定だ 
 babuGもキリのいいとこまでやるとして 
 今どこまでいってるんだったか? 
 STGは機体設定がまだ残っててbabuGは船の上か? 
 中間点を設定してはよせなダメだな 
816: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)19:29 ID:h5QN+kvs(4/8) AAS
 ))) 
 ('ω')モーション書き出して設定してわかる 
 尾っぽ さらに ターンするときの首の角度に差異があり 
 停止して行うと 
 ビクンって一瞬首が無駄に動く 100フレームほど再レンダリング!! 
817: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)20:12 ID:h5QN+kvs(5/8) AAS
 ))) 
 ('ω')まぁ なんとかカメラ位置もズレてなくてやり直しできて良かった 
 危うく妥協かやり直しだった 
 流石に冷やっとしたのだ 
 訂正すべきを訂正すれば あとは魔法 
 A口からボカーン 
 S通常ショット魔法 
 D尾っぽ貫通直進 中距離 
 F逆サマーソルト 中距離 面攻撃 
 G大魔法 メテオ  
  
  ))) 
 ('ω')あとはWとEくらいが押しやすく空いてるとこじゃなと 
 近距離爆発 衝撃波的な敵弾さえ消滅させる 
 便利魔法がいる 
 次に とりあえずなんか欲しい 
 魔法においては 
 近距離 全範囲攻撃 ? 
 生存性を高めるのだから まてよ バリア的なオプション的なのもいいかもしれない 
 それもモーションなし 即時発動である 
818: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)20:36 ID:h5QN+kvs(6/8) AAS
 光の剣 
 ワイバーン周囲に光の剣が発現して回転 
 接近する敵に継続ダメージと敵弾を破壊 
 発動時間が長いとほぼ無敵なのでちょっと 展開時間を考慮する必要がある 
 または耐久値を設定して調整 
  
 ドラゴンダイブ 
 自身を高熱で包み込み そのまま敵に向かい体当たりをかける 
 結局のところ貫通攻撃であるので微妙 
  
 太陽創生 
 強大な魔力を持って太陽を創生する 
 ワイバーン前方に発生して緩やかに直進して一定時間を持って消滅する... 
  ))) 
 ('ω')ちょっと扱いに困るだろっていうかんじだな太陽創生はいかんかな 
 光の剣は良いとして... 
 多連装ロケット的な瞬間火力だなうん 
 唐揚げをいじってリアルメテオは作るとして... 
 光の剣もモデリングしてジンブでいじって回転させる 
 問題ない 
 もう一個何か威力ではなく楽になる系 攻撃力は十分だ 
 制圧力と継続使用 継戦能力の底上げだ 
 通常ショットと合わせて便利なのがいい 
819: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)23:55 ID:h5QN+kvs(7/8) AAS
 ))) 
 ('ω')やっちまってた 
 すべてのワイバーンのモーションがいい感じになったが 
 そう変なとこも再レンダリングして直したのだが 
 ライティングが変わっていた....!!!!!!! 
 そうだまた一晩レンダリングだよ!!! 
 だがモーションに仕分けした画像を見ながら差し替えれば良いのだからして 
 楽ではある 問題なのはだ... 
 24時間ほど無駄になったということ 
 かわりにより ワイバーンの身体が筋肉質に見えるということだ 
 おそろしい人為的ミス レンダリングの注意点をメモしなきゃな 
 カメラ位置角度だけでなく ライティング 
820: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/23(土)23:59 ID:h5QN+kvs(8/8) AAS
 ))) 
 ('ω')まぁ これを挿げ替えて問題解決としてだ 
 各モーションを割り振ったワイバーンのデータ 
 メモリーて奴が1500MB 
 デスクトップでも稀にかくつく 
 そうだ透過領域により画像サイズがデカイ 
 それでアニメーションするんだ狂気に沙汰!!! 
 ワイバーンを小さく他のサイズに合わせても700MBほどある 
 だいたい他と一緒くらい 
 雑魚も何も配置せず 自機だけでこんなにメモリーを食う 
 ちょっと考えものだ 
821: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)11:19 ID:mfQjJbck(1/7) AAS
 ))) 
 ('ω')よしレンダリング終わった 
 今日こそドラゴンのモーションに決着つけるぞと 
822: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)14:25 ID:mfQjJbck(2/7) AAS
 ))) 
 ('ω')よし モーションできた 
 不要透過領域も削除して軸合わせも成功 
 ワイバーン起動!! 
 あとは大きさかなと... 
 大きさ ロボット達の5倍はあるぞと 
 透過削って使用メモリーが1700位だったのが 
 138MBになた 
 他の機体の透過領域も削るべきだな モーションあるやつのを削ると中心点ズレる問題であれだったが 
 今回やるしかない 
 まぁ とりあえずワイバーンは命が吹き込まれた 
 はい 
 次はどの作業をやるか考えないと ちょっと 落ち着いて紙に書いていこう 
823: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)14:40 ID:mfQjJbck(3/7) AAS
 ))) 
 ('ω')まずは整理すっために 今のまとめ動画でも作ろう 
824: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)14:52 ID:mfQjJbck(4/7) AAS
 ))) 
 ('ω')無駄に盛り上がってきたスターウォーズ的なナレーション入れつつやってみよう 
 まず何しようとして どうなって なぜ今ゲーム作っているのか? 
 で今後の予定とbabuGと垓の宣伝と 
 そっからのフリーマーケット失敗とエロゲーへの決意 
 そんくらいかなと あとドラゴン作れるようになったとか 
 天の川大作戦などか 
 大したことねーな... 
825: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)16:56 ID:mfQjJbck(5/7) AAS
 ))) 
 ('ω')でっきたー 
 ま こんなもんだろ でどう作っていくか全体の表作らなきゃ 
826: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)17:10 ID:mfQjJbck(6/7) AAS
 ))) 
 ('ω')どっか落ち着くとこでしっかり紙に書いて 
 でコピーしてだ 
 壁に貼っていくか うん 
 今 全行程を100としたら5くらいだろうなと 
 STGは配置するオブジェクト作れば一気に進むが 
 作曲というネマリポイントも抱えている あんまり時間ないので得意ジャンルで押し通ってもいいかなと考える 
 さて 
 どんくらい作業工程があるのか どれほどモデリングが必要なのか? 
 天竺並みに遠い道のりである 
 たぶん歩いて東京行くほうが早いくらい作業工程がある 
 BOSSにモーションつけていくと きっとヤベーことになる 
 よってBOSSの身体は分断して配置か一部分のみを動かすか? 
 どんどん小さくなるか? 
 わかんないな デカイ単一で動かないではダメ 動き モーション 
 アニメーションを考えないとダメ 
  
  ))) 
 ('ω')とりあえず いろいろ 考えよう よし ファミレスいこ 
827: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)19:39 ID:mfQjJbck(7/7) AAS
 ))) 
 ('ω')やっべ靴下残1 
 洗濯しなきゃなんだなコレ 
 とりあえず徹底的な設定とザコデザインとあとなんだろう 
 babuの分岐やらなんやら全部紙に書いてこよう 
 ボールペンがないぞ問題 
 スーパーにまずいくか 
828: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)22:27 ID:+Ygf0R05(1/2) AAS
 ))) 
 ('ω')久々に文字を書くと漢字がわらかないんだな 
 とりあえずバブG体験版の数日のフローチャートを作って 
 そっから色々と今後の展開の片鱗を見せると... 
 とりあえず体験版は2日くらいでいいとして 
 重要人物となんかこう最終的なゴールのシナリオも考えるか? 
 百鬼夜行とバトプラ大会 次に見えない友達... 
 あと何だ? 
 有害図書コースがあるんだった 
 それらを進行させて行くとして 裏ルートとして 
 ベアーブックが実は占領されていてだ 
 米帝が実は異界から飛来したワイバーンを狙っているのだ 
 だがワイバーンの親はもう死にそうになってて 
 ヒナが海にいる そのヒナは云々と... 
 そうだ 垓の世界と繋げてしまおう 
829: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/24(日)22:50 ID:+Ygf0R05(2/2) AAS
 ))) 
 ('ω')百鬼夜行に化け物が大量にいるよな問題か... 
 百鬼夜行だもんな パナい奴がいっぱいいないとダメなんだな 
 パッと書き出した結果 
 まだ30%しかルートシナリオかけてないけども大きく分けて3つのルート 
 コレらを消化するとだいたいbabu2より少なくて済みそうだゾと 
 クッソどうでもいいことがbabu2ではほぼなかった 
 babu1においてはどうでもいいことの集合体であった 
 そうだ 
 もっとどうでもいいこともねじ込む必要があるのだ 
 ルートを大雑把に決めるのもいいが 
 どーでもいいこと体験をする できる喜びストーリーも大切だが 
 どうでもいいことの体験も大切なバブ味である! 
  
  ))) 
 ('ω')徹底したどーでもいいルートを作るか...終始どうでもいいというか日常 
 そうだ魚の頭割ったり 田植えしたり 大人の賭博場だったり 
 あれだな3つのルートと一切関係ない何んか 
 特に何もないが 勝手によその小学校に混ざって給食食ったり 
 なんかしたい 
830: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/25(月)00:07 ID:my/oMk4B(1/5) AAS
 ))) 
 ('ω')A4の紙にルート書いてなんとかメインシナリオ3つ終わりそうだ 
 コレらを組むのにどれほどのかかるのか心配であるが 
 現在五枚 
 ルート進行だけで結構な量になったなと 
 バトプラ 
 ワイバーン 
 有害図書 
 こいつらメインルートにサブを挟んで色々消化したい見えない友達だったり 
 百鬼夜行やらなんやらを散りばめてと... 
  
  んで有害図書ルート特に何もないルートだから 
 ここに日常のどうでもいいことをねじ込んでと 
 そこでとりあえずの目標というか何かが必要である 
 そう 過去作の人物である バブ子ちゃんをここに配置して 
 プールだったり 実は疎開であることがわかったりと 
 んでもって 
 特に何もなくGちゃんが天に召されて物語は締めくくられると 
 Gちゃん生存ルートを探したり なぜ死んでまうのか? 
  ))) 
 ('ω')そしてGちゃんが天国に行ったらバブはGちゃんの愛人に引き取られるのである 
 色々あるがとりあえずコレで行くか 
831: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/25(月)01:29 ID:my/oMk4B(2/5) AAS
 ))) 
 ('ω')あと一枚でバブG設定は終わりそうだなと 
 もうこんな時間か 
 特に客も少なく問題ないファミレス最高だ☆ 
 精神世界設定書いたら 
 垓の雑魚のデザインいくつか描いて帰ろ 
 流石にちょっと眠い 明日はいや今日か 何にもしない日にしよう 
 ちょっと目を休めないとな 
 天の川撮影まで視力は大切にしないといけない 
832: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/25(月)02:42 ID:my/oMk4B(3/5) AAS
 ))) 
 ('ω')案外紙に描くとザコのデザインできるもんだな... 
 ただ二次元完全なる二次元 
 三次元でモデリングしてだ骨入れてアニメーションさせる必要もあるんだな 
 とりあえず ザコはほぼ全て稼働して動くように心がける 
 生きてるというか稼働して殺意を持ってるというか意識があるようにする 
 動きがない今までのアレだと地味過ぎた 
 ちょっと後でモデリングするのも一応の設定画が有ると楽になるはず 
 次は作業工程表を作って 全体の流れをアレしないといけない 
 問題は流用可能な あらゆるステージにて使い回しが効くザコを作るべきなんだ 
 配置と数によって個性を出す さすればザコは飽きられない気がする 
 だがいくつかユニークザコも必要となるだろう 
833: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/25(月)02:49 ID:my/oMk4B(4/5) AAS
 ))) 
 ('ω')スターウォーズでいう タイファイターのような 
 シンプルで説得力のある奴 
 そしてなるだけ長くみていたいような個性のある動きと攻撃を行う機体 
 そうだ分離構造を持った敵だ 
 盾のような装甲を有して急接近してそこからミサイル撃ち 
 後方へエビのように離れて弾幕を産卵のように貼る 
 しかも低速弾という脅威 
 サイバーな盾のようなイカ そして装甲パージしたら耐久が下がるのもいいかもしれない 
 弾幕もなにかこう個性がいるかもだけど まぁ後でいい 
 たぶんモデリングは2ヶ月後であるたぶん 
 BOSSも考えないとだ 
  ))) 
 ('ω')とりあえず地上にそびえ立つ恐ろしい巨大な砲台を有した要塞のような塔のような装置にしよう 
 工場的であり またロケット発射台のような 
 ま 今じゃないな 
834(1): karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/25(月)03:24 ID:my/oMk4B(5/5) AAS
 ))) 
 ('ω')よし バブG体験版をまず出して 次は垓の体験版 
 んで一気に垓完成させて 
 そっからのBABUG完成目指す 
 夏までに垓完成を目指す 紙に書くと行けそうに思えるが 
 なんだかんだとネマって年内体験版くらいだろうか? 
 STGは特にセンスがないぼくである 
 縦で二作目を考えていて急遽横にしたんだ 
 今度こそ垓を完成させるぞ もっといろんなSTGみて勉強しないといけない 
 特に大型ボスの制御とザコの配置と動きの基本パターン 
 もうねトレースだよ うん 
 色々パクってでもまともな動きをザコに与える 
 圧倒的な爽快感だよ うん 
 とりあえずもうそろそろ帰ろう して アインハンダーの動画見よう 
 いや イカエビのような敵まで描いとこう 
835: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/25(月)04:42 ID:8doy7lce(1/7) AAS
 ))) 
 ('ω')ちかりた 
836: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/25(月)12:43 ID:8doy7lce(2/7) AAS
 ))) 
 ('ω')洗濯しなきゃ ゲーム制作休憩しようと休むもFSSを読み出す 
 気付く... 
 もしかしてクロスミラージュは首を左右にふれないのでは?と 
 ケーブル類云々もさることながら襟の高さ 
 いやそもそも 可動域より造形を意識されているのか? 
 まず動く骨入れやすいを念頭に置いてのモデリング 
 ぼくはちょっと考えなきゃ行けない時が来たのかもしれない 
 そもそも 
 可動域が人間のそれである必要はない 
 ガンプラは上体を倒さずして上段回し蹴りができない 
 だがそれでいい 
  
  ))) 
 ('ω')やばいロボット熱が上昇している 
837: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/25(月)15:45 ID:8doy7lce(3/7) AAS
 ))) 
 ('ω')そうだ 機能作った 分離型盾4枚をボスにしてだ 
 ラスボスをドラゴンと化した垓にしよう 
 進化の究極に至ったらドラゴンになっちゃうんだうん 間違いない 
 で ぜーんぶ メタセコで作ってだよ 
 あれだ アレ 稼働しやすくしつつも 
 バッチバチのメカメカしさを出しつつ 
 最強の敵として君臨するのである 
  
  ))) 
 ('ω')となるとだ? 
 なんだろか?すでにボスのイメージは3つ頭にあるのだ 
 ステージは5個でいいとして 
 機体セレクトして同じステージを攻めるのか問題 
 正直まんま同じをアレするのはちょっと大変なのではないかと予想 
 そうなると各機体に専用のステージがあり 
 ボスも存在するという方がぼくには気持ちが楽である 
838: karasu ◆NS.a/zJknc  2019/03/25(月)15:53 ID:8doy7lce(4/7) AAS
 ))) 
 ('ω')そうなるとだ 大体の機体毎の戦闘力の差があっても大丈夫かなと 
 けれども 全部のストーリーというか流れ掴むには 
 強制的に全部やることになるのかともなる 
 ある意味それぞれ違うルートで共通の目的があるわけでなく 
 動いているというのも良いのか? 
 また何かしらの危機に直面した世界の各地 又は各国の対応 
 別角度から楽しむ感じにならないか? 
 いやするんだ 
 となるとだ 群像劇ってやつになるべきであるからして 
 途中で果ててしまう機体であったり... 
 ボスが違ったり 
 ああ そうだった ステージが各機体ごとに増える!! 
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