[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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589: 2017/12/18(月)03:25 ID:ZDhUgS5l(1) AAS
 >>588 
 同意せざるを得ない 
 勉強だけできる馬鹿っぽいし、創作に向いてなさそう 
590: 2017/12/18(月)07:56 ID:ikM7ehE9(1) AAS
 いや勉強すらできない高卒の馬鹿なんだが?創作に向いてないのもその通り 
 なのでこのスレで素人だけど物知り顔で語って優越感を得たり、抽象論でマウントとろうとしたりしてたが 
 みんな同じことやってて飽きたので、そもそも素人が書き込むなという、スレ趣旨に沿った形でマウントすることに行き着いた 
 無限に同じようなのが湧いてくるし、さすがに飽きてきたが 
591(1): 2017/12/19(火)05:31 ID:7LdMPlaw(1/2) AAS
 ただの意見や会話が優越感を目的にしてるとかマウント合戦に見えたりとか、 
 なんて卑屈な奴なんだ 
592: 2017/12/19(火)10:30 ID:Zp71ZMt4(1) AAS
 >>591 
 そのレスもそうだろ?ゲームに関する意見や会話なんかより 
 変なやついるから叩こうってモチベーションが勝つに決まってるじゃん 
 だから素直に俺はそうしてるし、俺に対してそうしてくるやつも卑屈だとは思わない 
593(1): 2017/12/19(火)12:34 ID:7LdMPlaw(2/2) AAS
 マジレスするとお前のその状態はおかしいので誰かに相談したほうが良い 
 行政や団体が窓口を設置している自治体もある 
 これはマウントでも叩きでもない 
594: 2017/12/19(火)13:46 ID:nTggyqUc(1) AAS
 >>593 
 はいはい素人の戯言ね 
 おかしい状態とは何を指すのか、どういう経験を元に判断したのか説明してくれたら行ってもいいよ 
 そして何を相談すればいいのか? 
 こういう素人の馴れ合いは臭いから、返信は保証しない 
 あくまで玄人ぶった素人叩きができるのがこのスレの面白さであって、ニートの馴れ合いと堕したら面白くない 
595(3): 2017/12/20(水)03:32 ID:JmS0BR1u(1) AAS
 考えたときは良作 
 製作中にこれ糞ゲーじゃね? 
 公表して大ヒットなんてことはあり得るのか 
596: 2017/12/20(水)07:57 ID:gXc0Oah8(1) AAS
 >>595 
 ヒットするかどうかを予想できる人間などはいない 
  
 Clash of Clansもこの通り 
 外部リンク[aspx]:www.finland.or.jp 
  
 >「僕らは、気軽に始めることができて、世界中のありとあらゆる層のプレイヤーたちを巻き込むことができる戦略ゲームを作りたかったんです」とチームリーダーのラッセ・ロウヘントは語る。 
 >「でも、僕たちもここまでこの作品がヒットするとは思ってはいなかったし、ファンの方々の盛り上がりぶりは嬉しい驚きでした」 
597: 2017/12/20(水)09:33 ID:Y4KUG0iR(1) AAS
 >>595 
 制作中に自分の作品が面白くないって感じるのは製作者あるあるじゃないのか? 
 ドラクエの製作者だったかな、プロでもそういうのはよくあるって聞いたことあるよ。 
 ずっと同じ画面見続けてるから感覚が狂ってきちゃうんだよな。 
 だから自分は最初に自分が面白いって思った感性を信じる事にしてる。 
 完成した後に自分の作品をプレイしてもらって感想貰うと最初に感じた面白さってやつを思い出せるようになるよ。 
598: 2017/12/20(水)11:03 ID:wHdIr2z6(1/2) AAS
 >>595 
 考えた時の立ち位置を多角的にみて、があればそうなる確率も高いかも。 
 考えた時の時間が短いと独りよがりになりがちか。 
599(1): 2017/12/20(水)15:30 ID:gJsegEXi(1) AAS
 テストプレイしすぎでつい難易度高くしちゃうな 
600(1): 2017/12/20(水)18:06 ID:wHdIr2z6(2/2) AAS
 >>599 
 バズるものなら経験値的に言わせて貰えば、全50面として最初の10面はこんなのパズルじゃ無い!レベルでもでも難しいと言われた。 
601: 2017/12/20(水)20:56 ID:NI+hJihs(1) AAS
 最初の数面は5歳の子供にプレイさせると思って作ればいいのだろうか 
602: 2017/12/20(水)21:46 ID:ij1ASWzT(1) AAS
 5歳が妥当かはわからんが、そんなもの。 
603: 2017/12/20(水)21:59 ID:vNld2Zfc(1) AAS
 完成に近づくにつれて「あれ、最初のひらめきからエッセンスがぬけ落ちてね?」 
 と焦ることは時々ある 
604: 2017/12/21(木)07:00 ID:Jyca9aUo(1) AAS
 あの名作・人食い巨大ザメの映画監督も、公開前は「この作品はウケないだろう」と思っていたらしいぜ 
605(1): 2017/12/21(木)22:30 ID:r8UE+4MX(1) AAS
 例えが上手だなw 
606(1): 2017/12/22(金)10:49 ID:WzQenqCN(1) AAS
 全一面のイライラ系スクロールゲームを作ってるけど 
 一回死んだらゲームオーバーで 
 3分のコースは長すぎる? 
607: 2017/12/22(金)10:50 ID:xKEyZN2b(1) AAS
 >>605 
 冷めたこんなスレでも、俺はお前も評価するよ。 
608: 2017/12/22(金)11:17 ID:AD43h7fO(1) AAS
 >>606 
 そういうのはユーザーに聞く 
 まず出して反応を見ろ 
 批評があったり無反応なら、作り直したり次回作で調整したりすれば良い 
609(1): 2017/12/22(金)20:43 ID:3bxta2bV(1) AAS
 1分3面にしろ 
610: 2017/12/23(土)08:01 ID:NKzu8Bik(1) AAS
 >>609 
 要するに長ぇ〜よって事か 
611: 2017/12/23(土)08:04 ID:kOJ5whtE(1/2) AAS
 イライラさせるのが目的なら間違ってはいないのでは 
612: 2017/12/23(土)08:49 ID:jhfkaKZr(1) AAS
 面白さ>イライラ 
 だからなぁ 
 クソゲーとか気にしない人はそうなんだろうけど 
 残念ながら僕は違うからなぁ 
613: 2017/12/23(土)09:00 ID:kOJ5whtE(2/2) AAS
 そうは言うがね 
 イライラも面白さの一部分を担ってるんじゃないのかい 
 アイワナとか 
 リスポーン地点がろくにない中進んでいくストレスマッハのゲームやん 
 俺は絶対やりたくないが 
 あれが面白いと思うやつは多いんだろ 
614: 2017/12/23(土)09:27 ID:ilxHGd7o(1) AAS
 ゲームの本質はストレスの蓄積と解放のコントロール 
 パワーアップだの成長だのはただの見せかけ 
615: 2017/12/23(土)09:57 ID:hN7XLELV(1) AAS
 ドラゴンズレアというクソゲー 
616: 2017/12/23(土)22:35 ID:Q5A2jSDX(1) AAS
 アイワナは理不尽に殺されるけど1個1個の仕掛けは覚えれば突破できるから、目に見える進捗がある 
 その1個1個の仕掛けが難しすぎて突破できなくなったらクソゲー認定して投げる 
617(2): 2017/12/24(日)10:20 ID:yneptrVN(1/2) AAS
 マルチスキルを否定してる奴はゲームは止めた方がいい 
 単一スキルでどうにかなるのはイラストレーターやプログラマーという存在であって、それらの複合がゲーム。 
 だからマルチで能力を高めないと個人で売れるゲームを作れるなんて思わない方がいい。 
 あと売れない理由は小学生でも解る単純な理論でしかない。 
 それを指摘されて必死に反論してる奴は性格的に何をやっても伸びないタイプだからゲームもダメだろう。 
 色んな制作者を見てきたが素直で無い奴は本当に能力が上がらないからな。 
618(1): 2017/12/24(日)11:22 ID:VeeGx3SP(1/2) AAS
 素直なやつはスタッフにはなれても 
 一本立ちは出来ないと思うぞ 
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