[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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534: 2017/12/10(日)01:29 ID:ACdo4Z9V(1/2) AAS
 >>529 
 重要なのはお前が反応してる一行目ではなく二行目 
 研究の成果だけお前がここに書け。以上 
535(1): 2017/12/10(日)01:35 ID:BaaTjVYy(1) AAS
 研究してわかれば書く必要ないだろ?アホかよ 
 なんのための板だよ 
536: 2017/12/10(日)01:35 ID:O7g7xNWC(2/2) AAS
 書けなかったら重要とは思って無いということだな 
537: 2017/12/10(日)01:47 ID:ACdo4Z9V(2/2) AAS
 >>535 
 成果が出るかどうかわからない作業を自信たっぷりに披瀝していたということか? 
538: 2017/12/10(日)02:48 ID:Sj5+hB9O(1) AAS
 まずはサイコロタワーバトルから作ろう 
539: 2017/12/10(日)09:04 ID:GS8Jgwjj(1) AAS
 おっぱいタワーバトルなんかいいんじゃね 
540(1): 2017/12/10(日)23:01 ID:I+Sy1Pv+(1) AAS
 なぜ売れないのか→まずお前ら作れねえじゃん 
  
                    ― 糸冬 ― 
541: 2017/12/10(日)23:19 ID:c820tVRb(1) AAS
 >>438-439 
 馬鹿馬鹿しい  
 そんなのが作れるなら作った成果だけお前がここに書けば良い 
542: 2017/12/11(月)06:20 ID:v0ltImlJ(1) AAS
 >>540 
 ツクール使えば簡単に作れるよバカヤロウ 
543: 2017/12/11(月)07:07 ID:4qEq57iC(1) AAS
 >>533 
 エロゲ制作者とエア制作者しかいないw 
544: 2017/12/11(月)19:05 ID:eYKDGmPr(1) AAS
 つまり、日本市場を相手にしている以上はエロで売るしかないってことか 
545: 2017/12/11(月)22:57 ID:bUbgKSGw(1) AAS
 宿題 
 KING EXIT(エロゲ)をやってクオリティと売上の相関について深く考え、 
 そして絶望しなさい 
546: 2017/12/11(月)23:07 ID:R7eBE9Vm(1) AAS
 ほんとエロゲに関しては博識だよな 
547(1): 2017/12/14(木)20:28 ID:VUBDIldN(1) AAS
 ゲームに限らず売れるコンテンツを作れる人は一握り、統計では1%程度だからな。 
 その他のほぼ全ての人間がこれは行けるに違いないと思っても玉砕していく訳だ。 
 結局は感性の鋭さが全く違うのが原因だと思う。 
 同じものを見ていても上手くいく人間は失敗する人間の何倍も客観的に多くの情報を収集しているというか…。 
 成功している奴が知人にいるけど基本スペックが違うと思う。 
 バイタリティーが高くてプログラムからCGまで全部人並み以上にこなしてしまう。 
 あとただ才能に恵まれているでは無くておごる事なく人一倍努力して勉強し続けているのが見ていて解る感じだわ。 
548: 2017/12/14(木)22:02 ID:xCskd0V6(1) AAS
 うんうんお前みたいなゴミには絶対無理だよな 
549: 2017/12/15(金)12:19 ID:KHDtIX5X(1) AAS
 どうぶつタワー、今日ZIPで初めて見た。 
 ネコタワーなんだね。 
 ぱっと見、あんまオモロなさそうな絵面だと思ったけど、売れてるんだね、凄い。 
550: 2017/12/15(金)12:33 ID:X5h1Xb+1(1) AAS
 売れてる人を見て感心する無職スレ 
551: 2017/12/16(土)03:05 ID:ibZMzU+W(1) AAS
 >>547 
 「何でもできる人間にならなきゃ〜」という理屈は、えてして言い訳になりがち。 
 できない理由を一生懸命さがしても自分を慰める自己満足でしかない。 
  
 例えば、各シリーズが百万本単位で売れている『ドラゴンクエスト』というゲームがある。 
 通称「ドラクエ」と呼ばれているこのゲームは堀井雄二がプロデュースしているけれど、 
 実はイラストもBGMも堀井雄二が制作しているわけではない。 
  
 イラストやキャラクターデザインは鳥山明という漫画家に、 
 BGMはすぎやまこういちという作曲家に、それぞれ依頼している。 
  
 できない理由を探すより、自分の欠点やできないところを補える人間と組むべきだろう。 
552: 2017/12/16(土)04:20 ID:tmvnv52W(1/2) AAS
 それを突き詰めると人集めて指示するだけのマシーンに 
 別名会社組織とも言われる 
553: 2017/12/16(土)10:55 ID:tWzLRj1V(1) AAS
 主観だが 
  
 ゲームデザインその他全部自分→完全に個人制作 
 音楽は外注して後は自分→まあ個人制作 
 絵も外注して後は自分→まだ個人制作 
 シナリオも外注して後は自分→ぎり個人制作 
 プログラムも外注して後は自分→これは個人制作? 
 自己資本で経営者となってゲームデザインとプロデューサーとディレクターとプログラマーも兼任だけど他は全部外注でチームの人数は50人→個人制作???っていうかチームって言っちゃってる 
  
 どこからが個人制作でどこからが集団制作なのか問題 
 各人の作業割合で決まるのか、単純に人数なのか、どうなのか 
554: 2017/12/16(土)11:40 ID:Tf0EvNgZ(1/2) AAS
 ゲーム作ってるなら分かってると思うけどプログラミングはゲームの本質じゃないからな 
 ゲームの本質は遊びのルールの定義と遊び場の提供 
 それを実現するための絵や音楽やコンピュータへの命令書(=プログラミング) 
 プログラミングが外注だからその人はゲームを作ってないってのはプログラマーの驕りでしかないと思うよ個人的には 
555(1): 2017/12/16(土)11:46 ID:+KuBx0cc(1/2) AAS
 素材集ならともかく 
 外注使って個人はねーわ 
556: 2017/12/16(土)11:58 ID:Tf0EvNgZ(2/2) AAS
 絵や音楽は外注しないのか 
557(1): 2017/12/16(土)11:59 ID:p7d0j86C(1/3) AAS
 お前らはゲーム作ってないんだからそんなことどうでもいいだろw 
 ズレたレスがきっかけでテキトーな持論書いてもいいって雰囲気になった時だけ湧いてくるなw 
558: 2017/12/16(土)13:04 ID:VJjb+k+A(1) AAS
 >>555 
 ゲームエンジンの採用も、ある意味外注といえるんじゃね? 
  
 個人製作かどうかは、法人格があるかどうかで分けたらいいような気がする。 
  
 >>557 
 俺、作ってるから(震え声) 
559: 2017/12/16(土)13:10 ID:UYbiiFLE(1) AAS
 持論とかエンジンとか、そもそもの目的はなんだ? 
 売れたい!じゃないのかこのスレは? 
 個人製作とは?ならおおいに議論すりゃいいけど、見失うなよw 
560: 2017/12/16(土)13:34 ID:tmvnv52W(2/2) AAS
 実際何か外注してる人ってこのスレにいるの? 
561: 2017/12/16(土)15:08 ID:I9Wuwr4y(1/2) AAS
 いらない 
562: 2017/12/16(土)15:09 ID:/dA8jdDU(1/2) AAS
 人に金を出したいと思わせるほどに面白ければ売れる 
 そうでなければ売れない 
 それだけ 
563: 2017/12/16(土)15:54 ID:+KuBx0cc(2/2) AAS
 他人に紹介したいと思わせるほどに話題性があれば売れる 
 もしくはニッチな好みにスマッシュを叩き込む 
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