[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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680: 2018/01/04(木)11:22 ID:k2QxAWLi(1) AAS
 たたかれる=話題性がある=収益につながる。 
  
 500DL以下=箸にも棒にも…=収益につなぐ方法が必要 
681: 2018/01/04(木)11:25 ID:zuxUrgMt(2/2) AAS
 叩かれてでも宣伝コピペ貼りまくったほうがいいってことかな 
 まあプライドなんて収益の前ではクソ食らえだわな 
 社員ことgatekeeper.sony.co.jpにネット荒らさせまくってるソニーがその究極系 
682: 2018/01/04(木)13:07 ID:VzkX1O/y(1) AAS
 ペイっペイっうるせーな 
 テメーは永田さんかっつーの 
683: 2018/01/04(木)14:40 ID:kyZFMrDO(1) AAS
 低ダウンロードって 
 ありきたりなネタで 
 ありきたりなゲームで 
 低レベルの完成度のクソゲーなんだろうな 
 そらあえてやりたがる変人は極少数だろw 
684: 2018/01/04(木)19:49 ID:6+mmIkZY(1) AAS
 十分な完成度でも話題にならなくて埋もれるさ 
685: 2018/01/04(木)20:15 ID:NoolvebW(1) AAS
 低ダウンロードでも1円でも売れたなら売れたと言っていい 
 スレタイもなぜ売れないのかであって、なぜ食えないのかではないし 
 てかホームレスですらゴミ漁ったりして何かしらは食えてるだろ? 
 1DLでも売れてりゃ売れてるし食えてるってことでおk 
686: 2018/01/05(金)00:30 ID:Wg/wKMh7(1) AAS
 マルチマルチマルチマルチ低ダウンロードで起死回生まるち 
687: 2018/01/05(金)08:22 ID:x2wQkfn+(1) AAS
 屁理屈言っても仕方ない 
 売れるの定義を少なく見積もっても誰も得しないよね 
 出来ればゲームだけで生きていきたいって人は多いんじゃないの? 
 毎日の満員電車とか人間関係のストレスとかから今よりは解放される訳で 
688: 2018/01/05(金)16:40 ID:wfgkAITG(1/2) AAS
 じゃあもっと楽な仕事すればいいだけじゃん 
 別にゲームに限らず楽して稼ぎたいのは誰でもそうだろ 
 なんかロールモデルとなる製作者はいるわけ?現実を見ようぜ 
689: 2018/01/05(金)21:32 ID:RY7ejpBW(1) AAS
 お前の話は聞いてない 
690(1): 2018/01/05(金)22:53 ID:o+fx+hlu(1) AAS
 出来れば宝くじ当てて遊んで暮らしたい 
691: 2018/01/05(金)23:16 ID:mMyqRvJT(1) AAS
 じゃあたくさん引かないとな 
 引いてるうちに死ぬかも知れないが 
692: 2018/01/05(金)23:36 ID:wfgkAITG(2/2) AAS
 宝くじは300円でも当たったなら当たったと言っていい  
 >>690も宝くじ当てて遊んで暮らしたいであって、1等当てたいとは言ってないし  
 てかホームレスですら仕事してないから遊んで暮らしてるようなもんだろ? 
 7等でも当たれば宝くじ当たってるし遊んで暮らしてるってことでおk 
693: 2018/01/06(土)01:55 ID:gvf5stiX(1) AAS
 お前の話に同意して全て受け入れても何も変わらない 
 問題から逃亡しただけ。意味がない 
 だからお前の話は受け入れて貰えない 
694: 2018/01/06(土)02:35 ID:wq/A9Z6X(1) AAS
 真剣に売れない問題と戦ってる作者なんてこんなとこにおらんやろ 
695: 2018/01/07(日)08:35 ID:kDTHQp2A(1) AAS
 売れないゲームの底上げを図るよりも 
 サッサと新作を出した方が早いよw 
696: 2018/01/07(日)20:02 ID:euv736cz(1) AAS
 ハードル低くしまくって逃避してもな… 
 新作を出すにしても一定の売れる道筋みたいな物を感じながら出さないとちょっとね 
 同じ場所をぐるぐる回って消えていった制作者を何人見たことか 
 最終的にはユーザーが俺の作品を理解しないのが悪いみたいな話になって壊れて力尽きる感じになるから、そうなる前に一定の法則を掴む様にしないといかんわ 
697: 2018/01/08(月)01:09 ID:U0EgQkBD(1) AAS
 つまり理想的には同じ場所をぐるぐる回らず常に新しいゲームを1日1本リリースすることだな 
 法則を掴むにもそれが一番いいし、1つのアイデアにこだわるよりもよっぽどハードル高い 
698: 2018/01/08(月)08:48 ID:bwQRu6V7(1) AAS
 うんハードル高いね 
699(1): 2018/01/09(火)15:38 ID:HgbQbxOh(1) AAS
 インパクトがあればチープな出来でも売れんのか? 
700: 2018/01/09(火)17:30 ID:mr0LTxzX(1) AAS
 >>699 
 そりゃ、インパクトある=話題性有り、が成り立っているコンテンツならな。 
701: 2018/01/09(火)22:50 ID:Ijy5LTcp(1) AAS
 騙されるなよ 
 カップラーメンやマクドナルドなんて豚の餌だ 人間は食わない 
702: 2018/01/09(火)23:58 ID:E4hrbGbo(1) AAS
 つまり豚に売れるゲームを作ればいいんだな、一理ある 
 カップヘッド→豚が大好きなカップヌードルに名前が似てるので売れた 
 どうぶつタワーバトル→動物がたくさん出てくるので豚に親近感を与えて売れた 
 壺ゲー→人間が苦行を強いられている様子が豚にウケて売れた 
703(2): 2018/01/10(水)16:39 ID:B3eMbrr0(1) AAS
 なぜ売れないのかって 
  
 お前ら作ってないし、作れないだろ?w 
704: 2018/01/10(水)17:32 ID:nNL8tMCO(1) AAS
 >>703 
 ツクール使えばお前でも作れるぞ。 
705: 2018/01/10(水)17:47 ID:yE6oJwZO(1/2) AAS
 >>617 
 売れない理由って何? 
 聞かせてくれませんか? 
706(6): 2018/01/10(水)18:05 ID:yE6oJwZO(2/2) AAS
 俺も売れてないけど参考になる本なら読んだ。 
 USJを流行らせた森岡毅の数学的マーケティングなんちゃらとかいうやつ。 
 作ってるモノのクォリティは大前提だけど、個人製作だと知らせ方がネックになると思う。 
 広報宣伝手法はどんなんがいいのかね? 
 ふりーむとか夢現とかは利用してるけど、ほかに良さげな方法あったら教えてください。 
707: 2018/01/10(水)18:08 ID:tSgVcd4v(1) AAS
 斬新なコンセプトがあればほっといても向こうから進んで紹介してくれるよ 
 同じようなゲーム増えすぎてオリジナリティの高いゲームに対しては飢餓状態だろ 
708: 2018/01/11(木)00:45 ID:rcc9twAa(1) AAS
 騙されるなよ  
 オリジナリティなんてただの自己満足 理解されなくて終わりだ 
709: 2018/01/11(木)00:58 ID:Qvn4GkkZ(1/5) AAS
 むしろ人を雇う金もない、コネもないやつが 
 オリジナリティの他に何をすれば宣伝してもらえるんだよ 
 仮になんの特徴も見えない、しばらくプレイしないと良さが見えないゲームを無理やり宣伝してもらったところで 
 まずユーザーが食いつかないだろ 
 なんの特徴もないようなゲームを買いたいと思うのかお前は 
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