少しずつゲームを作るスレ (975レス)
上下前次1-新
908(1): 456 2024/09/20(金)01:35 ID:/fflrPtw(1) AAS
そんな貴方に
AIタイトルジェネレーター
外部リンク:ahrefs.com
909: ルナドンぽいの 2024/09/20(金)23:38 ID:JJ8arCst(1) AAS
>>908
ありがとうございます
早速使ってみました
質問:ルナティックドーンっぽいゲームのゲームタイトルを考えてください
回答
1. 夢幻の旅路:ルナティックドーンの世界
2. 星の彼方へ:冒険の始まり
3. 影の中の真実:運命の選択
4. 時空を超えた冒険:ルナティックの遺産
5. 銀河の守護者:運命の戦士たち
回答(English)
1. Echoes of the Lunatic Dawn
2. Shadows of the Celestial Realm
3. Chronicles of the Twilight Journey
4. Whispers of the Astral Frontier
5. Legends of the Cosmic Odyssey
うーん、確かにわしよりセンスがある
Chroniclesとかはいいかもしれないですね
信長の野望チックに開始年を選ぶとシナリオ(ゲーム世界の状況)が変わるようなシステムを妄想してたので
でもやっぱりゲームがある程度形になってから決めるべきかもしれないですね
途中でシューティングとかブロック崩しに変わるかもしれないし……
910: ルナドンぽいの 2024/10/05(土)23:48 ID:MO4LcY3V(1/2) AAS
以前>>848で456氏から前作(テキストRPG)について
>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
という感想があって、そのときは「次回作では検討したいと思います」と
政治家のような答弁をして逃げていたが、いざ次回作となったので検討をしてみた
(ゲーム本体が1?もできていないのにMOD対応とか正気か、と思われるかもしれないが
早めに考えておかないと後で困るような気がしたので)
実はMOD製作などをしたことがなく、APIとか具体的に何をすればいいのかさっぱりだったが
Google先生に教えを乞いたりCopilotさんを問い詰めたりしてあれこれ試した結果
なんとなくMOD対応ができたような気がするので以下その成果(?)を発表
911(1): ルナドンぽいの 2024/10/05(土)23:59 ID:MO4LcY3V(2/2) AAS
結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに
アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った
勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた
まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる)
・作ったMOD
装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD
MOD(DLL)の作成画面
画像リンク
このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明
Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、
Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで)
そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている)
Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加
UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである
装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容
ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の
特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている
912: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:13 ID:C9d7EWhn(1/3) AAS
DLL呼び出し側(Text Dungeon)のコード
画像リンク
メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで
名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容
まあ実験だから、動けばいいから……
>>911で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動
いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された!
画像リンク
どうでもいいけど実際にマウスカーソルを動かしてツールヒントが表示されるところを動画にしようかと思ったら
ウィンドウズの標準録画機能だとツールヒント表示部分は録画されないんすね、初めて知った
913: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:26 ID:C9d7EWhn(2/3) AAS
上にも書いたが、普通はゲーム本体のexeを直接参照するのではなく、
MOD作成用にゲーム製作者側が用意したDLLを参照して、
そのDLL内のインターフェースやクラスを介してゲームのデータにアクセスする
(つまりこのDLLがMOD用APIにあたる)という手法をとるようだが、
Visual Studioで作ったexeはVisual Studioで参照出来てしまうようなので
そんならいっそゲーム本体のクラス仕様を(一部)公開してしまう方が
お互い手っ取り早いんじゃないかと思った次第
というか、今回MOD(プラグイン)を作ってみて初めて分かったけど
参照が出来た時点でプログラムの中身をかなり見れてしまうのはヤバいっすね
仕様を公開するまでもなく見れば内容は分かってしまうし、改造(クローン)とかやりたい放題のような……
コードの難読化とか逆コンパイル対策とかこれまで今一つピンとこなかったけど、初めて必要性を実感できた気がする
914: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:39 ID:C9d7EWhn(3/3) AAS
そんで今作っているゲーム(ルナドンぽいの)のMOD対応だけど
「必要性が生じたらまたそのとき考える」ことにしようかと
(結局後回しにする製作者の屑)
一応今回の検討でMOD対応の仕方は分かったので、後はゲームができてから
実際にユーザーから「こんなMODを作りたい」という要望があったら適宜対応できる気がしている
(ちなみにMOD用API(DLL)を作るやり方でのMOD作成も一応できている)
そんなユーザーは未来永劫出てこない気もするし、そもそもゲームが完成するか分からんのだけど(白目)
まあ製作中でも何か要望があったら言ってみて下さい
前向きに検討したいと思います(政治家的答弁)
915: ルナドンぽいの 2024/10/13(日)21:37 ID:plgegk3m(1/2) AAS
最近技術よりの話題が多かったが、本当はスキルがどうだとか魔法がどうしたとか、
そういうゲームの設定(妄想)をあーだこーだと駄弁りたい
まあ駄弁るというか結局ただの独り言になるんですけどね……
ということで、キャラシート作成の続き
本家はボタンで表示内容を切り替えるが、本作ではタブで切り替えるようにした
タブ1:状態(ステータス)
画像リンク
能力値は本家では筋力、知力、敏捷、魅力の4つだけのシンプルな構成だったが、多い方が好みなので倍増してみた
正直あまり多くても持て余しそうな気がするが、まあ妄想段階なのでとりあえず思いついたものはぶち込んでおこう
(そして後で地獄を見る)
また、前作は魔法は体力(HP)を消費するシステムだったが、今作は魔力(MP)制にしようと考えている
体力制とか回数制の方が好みなんだけど、MP制の方がキャラやスキルの個性が出しやすいかなと思ったので
タブ2:スキル
画像リンク
本家にはスキルという概念はないが、これも好みで追加
キャラシートの枠がスカスカなのは後でアイコン的な絵を追加したいと妄想してるから
妄想が叶わなかったらスキルの効果説明でも入れておけばいいかなと
また、スキルの最大数は前作と同じ8個までにしようかと思う
何でもできる万能的なキャラは作れない方がゲーム的に楽しいと思うので
916: ルナドンぽいの 2024/10/13(日)21:52 ID:plgegk3m(2/2) AAS
タブ3:装備
画像リンク
装備は前作では10個も枠があったが今作はパーティー制なこともあって武器、盾、鎧、兜、アクセ1、アクセ2の計6枠とした
左側の空欄枠はこれも後で装備のアイコン的な絵を追加したいとry
グラフィック的な要素はシステム的なところが実装できてからでいいやと思ってはいるが、何か当てがあるわけではない
今ならAIが何とかしてくれるんですかね?(無策)
タブ4:持ち物
画像リンク
今作では持ち物は一人20個まで、また本家と違って重さの概念があって限界重量を超えては持てない
重量とかウザい、要らないと思う人もいるだろうがこれも好みなのでry
荷物持ちに特化したキャラとかありだと思います
色々書いたがまだ妄想段階なのでこれからいくらでも変化する見込み
何かアイディアや意見があったら言ってもらえれば今なら前向きに検討できますよ!(政治家的表現)
次はキャラクターを作って、登録して、酒場に出現させて、勧誘、くらいまで作ってみようかと思う
勿論少しずつ作りますよっと
917: ルナドンぽいの 2024/10/21(月)00:26 ID:DpBzZjDO(1/3) AAS
製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)
やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
画像リンク
出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
画像リンク
次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を
フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい
また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい
どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
918: ルナドンぽいの 2024/10/21(月)18:16 ID:DpBzZjDO(2/3) AAS
製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら
ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった……
これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑)
やっつけで作ったキャラクター作成画面
見たまんまで説明はあまり要らないと思う
画像リンク
出身地、職業などはプルダウンメニューで選択
画像リンク
次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を
フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい
また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい
どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
919: ルナドンぽいの 2024/10/21(月)19:15 ID:DpBzZjDO(3/3) AAS
いつの間にか2回書き込んでるけど、私は元気です
920: ルナドンぽいの 2024/10/25(金)00:56 ID:S3wh/qj4(1) AAS
キャラクターのポートレートに使えそうな画像はを探し回ったが、
どうもルナドンっぽい素材はあまり世の中には出回っていないようで見つけられず、
止むを得ずまた本家からの切り抜きでポートレート選択画面を作成
あくまで仮絵ということで勘弁して下さい(誰に向かって言ってる?)
キャラ作成画面で「画像選択」ボタンを押すとポートレート選択画面が開く
画像リンク
クリックでポートレートを選んで「決定」でポートレートを変更
画像リンク
自分で用意した画像を使いたい場合は.exeのあるフォルダの「resource」フォルダ内に
portrate*.pngという名前でpng画像を入れておく
そうするとポートレート選択画面を開いたときに画像が読み込まれて
「次」ボタンで頁をめくっていくとやがて用意した画像が出てくる
画像リンク
あとはクリックで選んで「決定」でキャラのポートレートを変更できる
尚、ポートレートのサイズは仮に144x144ピクセルとしている(用意する画像は4x2=8キャラ分で576x288)
画像リンク
誰かいい感じの素材があるサイト、アセット又はツールなどを知ってたら(有料のものでも)教えて下さいオナシャス!
まあ素材の問題は一旦棚上げにして(そして後で地獄をry)、
次は簡単な町を作って、キャラクターを登場させてパーティーを組む、くらいまでやりたい
921: ルナドンぽいの 2024/11/29(金)00:36 ID:xTOSC7A1(1) AAS
キャラクター作成ができるようになったのでどうせなら作ったキャラをとうろく(←漢字にするとNGになる)して
NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、
それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと
あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた……
一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry)
まず笑撃のゲームタイトル画面(仮)
画像リンク
「キャラクターとうろく」でキャラリストを表示(初期は何もとうろくされてない)
画像リンク
「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
画像リンク
とうろく済みのキャラをリストから選択して、編集・削除もできる
画像リンク
リストの表示や編集はDataGridViewというのを使うと便利で簡単……なはずだったが、
実際使ってみると一癖あったというか、動けばいいやの精神で適当にコーディングしたら
不具合出まくりの手こずりまくりだった(完全に自業自得)
最近忙しかったせいもあるがこのペースではマジで完成まで10年以上かかりそう、やべえよやべえよ……
そろそろ簡単な町を作って、キャラクターを登場させて、パーティーを組む、くらいまで進めたい(n回目)
922: ルナドンぽいの 2024/11/29(金)00:41 ID:PZRKnnCh(1) AAS
1個リンク貼れてなかった
「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく
画像リンク
923: ルナドンぽいの 2024/12/25(水)00:39 ID:co64s3F8(1) AAS
SteamのオータムセールでうっかりCrusader Kings 3(70%オフ)をポチってしまい、
あんのじょう膨大な時間を消費する破目に
去年のオータムセールといい、なぜ人は同じ過ちを繰り返すのか(意志薄弱)
それにしてもCK3は面白いね
慣習的領土や称号、請求権などの一筋縄ではいかない領地のシステム、
宗教や文化が絡んだ複雑な人間関係、或いは主従関係や外交関係、
常に分裂の危機をはらんだ悩ましい継承の問題など
中世の支配体制をリアリティ高く再現している部分と
内政や戦争など思い切ってシンプルにしている部分のバランスが良いというか自分好みでとても楽しい
ここまで複雑なシステムは到底無理だが、自分のゲームも仲間との信頼関係とか
本家(ルナドン)より手の込んだものにしたいなと妄想しており、色々参考になった
勿論、実装は1?も進んでいない、来年から本気出す定期
え?クリスマス?知らないよ、CK3にそんなイベントないよ!(血涙)
924: ルナドンぽいの 02/09(日)22:31 ID:nboaCbOD(1/2) AAS
明けましておめでとうございます(遅)
CK3にかまけてゲーム製作が一向に進みませんでしたが、
今後は心を入れ替えてゲ製道に邁進してまいります(欺瞞)
酒場(仲間の勧誘)のテンプレート画面を作成
ほぼモックで中身は殆ど実装していない
画像リンク
酒場のイラストはとりあえずフリー素材を使用
最終的には街ごとにオリジナルの画像にしたいが……誰か描いてくれませんかね?
それとも今どきはAIに描かせるのが主流なのだろうか
イラストの下の周囲の状況の描写テキストももっと雰囲気のある
いい感じの文章(語彙貧困)が書けるセンスのある人に考えてもらいたいが、
それも今どきはAIにry
925: ルナドンぽいの 02/09(日)22:37 ID:nboaCbOD(2/2) AAS
それで、以前も言ったようにリスト部分はDataGridViewを使っていて、
これは標準でソート機能があって便利なのだが、
現状「関係」の欄をソートすると(当然ながら)あいうえお順でソートしてしまい、
例えば関係が「良い」→「悪い」順にソートさせることができない
画像リンク
小技を使ってうまく「関係」だけ独自のソート順に変更しようと悪戦苦闘中
いっそDataGridViewは止めて自作UIに変えようかとも悩んでいる
まあ自作と言っても結局はコモンコントロールの集合体になるのだけど
まだまだ先は長すぎるけど10年計画で頑張っていきます(震え声)
926(1): 456 02/10(月)01:06 ID:y5/vV0cV(1) AAS
表とか自作すればええんですよ、ソートとか自由に作る事できますしおすし
画像リンク
という事は置いておいてDataGridViewでもカスタムソートは出来ます
例えばこの表ですが「カテゴリー名」「ユニットタイプ名」は文字順ではなくカテゴリーのID毎に並んでほしいわけです
画像リンク
やり方は色々ありますが自分は
画像リンク
こんな感じのDataTableを作ってバインド
画像リンク
カテゴリー名とユニットタイプの項目だけカスタムに変更
画像リンク
この2項目がクリックされた際には自作のソート順で並べるように
こんな感じです
927: ルナドンぽいの 02/10(月)23:27 ID:wnIreLFj(1) AAS
>>926
懇切丁寧にありがとうございます
貼られたコードをパ…参考にして無事「良い」→「悪い」順にソートすることができました(「関係」は「友好度」に変更)
画像リンク
DataView.Sortなんて便利なプロパティがあったんですね
当初IComparerを継承して独自ソートクラスを作って呼び出す方法を試したら
データバインドされているから並べ替え操作を実行できない、みたいなエラーが出てハマっていました
危うくまたゲ製が一か月くらい停滞するところでした(無知蒙昧)
これでまたいっぽやぼうにちかづいた!(あと1万歩くらい)
928: ルナドンぽいの 02/16(日)23:55 ID:NiPTHOzl(1/3) AAS
何故だかNGになるので少しずつ投稿してみる
ゲ製道に邁進すると言ったものの先週から妙に忙しく殆ど進んでいない
まあ今週からはちょっと落ち着くはずだから……(希望的観測)
ちょっとでも進めなと思い、とりあえず「勧誘する」を仮に実装してみる
本家では勧誘結果などのメッセージはポップアップで表示していたが、とりあえず同じウィンドウに表示
ちょっと字が小さすぎるかもしれない
画像リンク
929: ルナドンぽいの 02/16(日)23:58 ID:NiPTHOzl(2/3) AAS
以前、NPCとの関係性を本家より複雑にしたいと妄想している、と書いたが、
ここにきてその辺りの仕様をきっちり固めるか、それともそれは後回しにして
先にゲーム的な部分(街、店の実装、マップ移動、戦闘など)に手をつけるべきか少し悩む
930: ルナドンぽいの 02/16(日)23:59 ID:NiPTHOzl(3/3) AAS
今妄想しているのはキャラに性格的な特性を設定して、キャラ同士の性格によって相性が変わるシステム
(例えば勤勉の特性があるキャラは怠け者の特性があるキャラに対して友好度が下がりやすくなる、とか)
べべべ別にCK3のパクリじゃないんだからね!昔からわりとよくあるシステムなんだから!……多分
まあ悩むより手を動かせということで、次回は性格システムを簡易的にでも実装してみようか
931: ルナドンぽいの 02/17(月)00:03 ID:8ZuHXd/3(1) AAS
って全部書き込めるやん!
1レスで2回以上使うとNGになるワードがあった、とかだろうか
また無駄にレスを使ってしまった
932: ルナドンぽいの 04/01(火)23:19 ID:snwh2s4a(1) AAS
心を入れ替えてゲ製道に邁進すると言ったが……
スマンありゃウソだった(エイプリルフールの大胆な告白)
一応特性(性格)システム的なものを実装
キャラシートの「友好度」の欄にマウスカーソルを合わせると現在の友好度についての詳細がツールチップ表示される
画像リンク
特性ごとに相性があって、↑の例だと自キャラに「勇敢」と「公正」の特性があり、
NPCには「豪快」と「強欲」の特性があるので、それぞれで+と−の評価が発生して結局は相殺(w)となっている
……と作ってはみたものの、これ何かイマイチなシステムなような気がするなあ
まあ、これからゲーム的な要素を実装しながら内容を少しずつ調整していこうか
何か特性システムについてご意見があったらお願いします(虚空への呼びかけ)
さて、ここからゲーム的要素(町の施設とか移動とか)の実装を始める、
と言いたいところだが、現時点ですでに怪しい挙動がチラチラ見られるので
バグ取りしてすっきりしてから次の実装を開始したい
またしばらく進捗的なものは報告できないと思うけど心配しないで下さい(虚空への呼びかけ)
933(1): ルナドンぽいの 05/21(水)21:49 ID:l52oayg9(1) AAS
今ごろこんなことで悩んでいるのは多分わしだけだろうが、前作(Text Dungeon)では
セーブファイル作成やディープコピー用のシリアライザーとしてBinaryFormatterを使っていたが、
今作(ルナドンっぽいの)で一応.NETのバージョンを最新(8.0)したところ、
安全性がうんたらかんたらでBinaryFormatterは使用禁止になっていてコンパイルエラーになってしまう
代替として公式ではSystem.Text.JsonやDataContractSerializerを推奨しているが、ちょっと試したところ、
これらはStaticなメンバーやImage(キャラグラとか)を直接シリアライズできず、やや面倒くさそう
またセーブファイルがJSONやXMLだと当然プレイヤーから丸見えで改変も自在なので暗号化などの対応も必要
(Text Dungeonのセーブファイルも単にバイナリ化しただけなので改変は容易だったが)
これはシリアライザーを自作するべきだろうか
それとももっと簡単な方法があるのだろうか
いっそ.NET6.0に戻すべきか……
世の中のゲーム製作者はどう対応しているのだろう
(大方はゲームエンジンを使ってるんだろうけど)
934(1): 456 05/23(金)02:07 ID:Ux/2RGJp(1/2) AAS
FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存してますが何か?
C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要があるからあんまり言語独自の命令使いにくいのよね
935(1): ルナドンぽいの 05/23(金)21:47 ID:psSyBWGc(1/2) AAS
>>934
レスありがとうございます
>FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存
結局それが正解かもしれないですね、速そうだしサイズも小さくなりそうだし
わしも覚悟を決めてそうしようかなあ、やっぱ推奨通りJSONとかXmlにしようかなあ(優柔不断)
BinaryFormatter.Serialize()はクラスだろうがStaticだろうがそのままストリームに書き込めてめちゃ楽でした……
>C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要がある
ちなみにですがなんでそんな必要があるんでしょうか
936(1): 456 05/23(金)22:20 ID:Ux/2RGJp(2/2) AAS
>>935
ファミコンウォーズや大戦略のゲーム部分はC++とDirect2Dで作ってますがユニットエディタみたいなWindowsフォームを使った画面はC#で作った方が楽なので
937: ルナドンぽいの 05/23(金)23:01 ID:psSyBWGc(2/2) AAS
>>936
成程そういうことですか
昔C++を少しかじっていた頃、C#が出てきて「新しい言語?ヤダ何か怖い!」みたいな拒否反応を示していたのですが
いざ使い始めたら便利な機能が多くて、今となってはC++には戻れない体になってしまいましたw
まあC#もかじった程度しか使えていないんですけどね!
あとC#の方がいい加減に書いても何となく動いてしまう感覚があって、
わしのようななんちゃってプログラマーにも向いているような気がします
(そして後でよく分からない不具合が起きて地獄を見る)
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 38 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.027s