少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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629: 456 [sage] 2023/03/06(月) 00:42:13.13 ID:ixTXdo9S 工作部隊は道路敷設工事が可能に 首都と都市、空港を道路で繋げることで生産が可能になる https://imgur.com/OpRz0Nq.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/629
630: 456 [sage] 2023/03/07(火) 00:44:02.67 ID:G9lP16cN 補給部隊・輸送部隊について 補給部隊や輸送部隊の区別を無くす 空の荷台状態なら兵員、牽引砲が搭載可能に https://imgur.com/SkhYzfh.png 武装変更で補給物資を積めば補給部隊になる https://imgur.com/9raV5fn.png 車両の種類によっては補給物資が積めないのもあるので注意 https://imgur.com/qcQmnsP.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/630
631: 456 [sage] 2023/03/08(水) 00:57:38.78 ID:cv63OKrn 戦略物資について 輸送艦や輸送機は戦略物資を積める https://imgur.com/rEzzewY.png https://imgur.com/H8eQTt4.png 上陸して侵攻しなければならないマップは補給線が繋がっていないが https://imgur.com/mhIJnqy.png 戦略物資を積んだユニットが港・空港に入ることで戦略物資を消費する形で補給線が繋がる https://imgur.com/yUycOoK.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/631
632: 456 [sage] 2023/03/09(木) 01:18:26.69 ID:uoOFdzsy マップ左下の空港は補給線が繋がっていないので補給も生産も出来ないのですが https://imgur.com/iAN9gtU.png 戦略物資を積んだ輸送機を置くことで補給が可能に https://imgur.com/4Zxj1i2.png 首都から5マス以内であれば生産も可能ですが物資を集めるのが大変かも https://imgur.com/XQvaLRH.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/632
633: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 21:08:26.19 ID:b6ozrnLe >>456氏 ついに1P側で全シナリオ勝利! 感動(と困惑)のエンディングを迎えることができました htあtps://imgur.com/a/GsRhnEO.png そしてどうやら>>627と同様の不具合がエンディングにもあるようで クリア時に操作していた側ではなく、ターンを持っていた側のエンディングが流れるようです (初クリア時に見たのは2P側のエンディングアニメでしたw) あとすごくどうでもいい話ですが、アニメーションに出てくるスキンヘッドのキャラは アドンとサムソンじゃなくてモアイだったんですね まあ似たようなものだな!(暴言) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/633
634: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 21:11:41.68 ID:b6ozrnLe それはさておきクリアした雑感などを ・ユニットのバランスが良い どのユニットも長所と短所そして使い道があり、これだけ作っときゃ勝てるみたいな 力技が通用しない良いバランスだと思います オリジナルは軽巡が存在感なかったそうですが、こちらでは対艦載機に大活躍しました ・敵AIが賢い >>622にも書きましたが、何手か先を読んでるかようにワープポイントにするするっと移動されて、 そしてこちらの最前線に送った艦隊を消滅させられたときは唖然としました また、ユニット同士の相性を重視しているようで、ビックサイバーによるOPSいじめや こちらが次元潜航艇を出すとすかさず駆逐艦が出張ってきたりと楽に攻略させてくれず、 とても歯応えがありました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/634
635: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 21:17:05.44 ID:b6ozrnLe ・バスター砲強すぎ疑惑 上に書いたことと多少矛盾してしまいますが、バスター砲はちょっと強すぎ感が グラフィックは1機ですが実質は10機いるようで(HPが10あるというか)敵の攻撃に結構耐えられます それでいて攻撃範囲が広く、攻撃力は文字通りの必殺なのでバランスブレーカー気味に強い印象です 勿論、最も高価なユニットなのでこればっかり作るというわけにはいかないですが また、敵AIもバスター砲の砲撃範囲に対してやや鈍感なようで(退避より攻撃を優先している?) 敵の旗艦が砲撃範囲内に留まることが多く(旗艦自体は範囲外でも範囲内にいるユニットと隣接していたり) シナリオ後半は敵艦隊がワープしてくる→バスター砲で即旗艦撃墜のパターンが多かったです さらに、敵はよほど金が余らないとバスター砲(サイバーガン)を作らないようで、 ほぼこちらだけがバスター砲の圧倒的な強さの恩恵を享受している状態でした (ただ、このあたりが調整されると正直ケンタウルス座とか勝利できる気がしないですがw) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/635
636: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 21:24:37.23 ID:b6ozrnLe ・このゲームすっごい時間がかかりますね(デジャヴ) ケンタウルス座のオメガみたいな主戦場になる広い恒星系には敵の艦隊が6、7隊も留まる場合があり、 そうなると敵が100ユニットくらいを動かすのに20分近くかかって 一つの恒星戦が終わるのに1時間近くかかるケースがありました (こちらは2、3ユニットしかいないので自分の番は30秒くらいで終わるw) 多分操作ユニットが増えるほど思考が複雑化するのだと思いますが、 殆ど制圧しているようなMAPではもう少し早く思考するといいなあ、と思いました と、何だか偉そうな批評っぽくなってしまいましたが、とても楽しくプレイさせてもらいました こちらもワープポイント使って奇襲をかけたり、敵旗艦を取り囲んで艦隊ごと撃滅したり、 安いユニットで高価なユニットを撃破したときなど、戦術が上手いことハマると非常に爽快感がありました オリジナルはわりとマニアックな部類のゲームだと思いますが、 確かにメジャーになるにはあと一味が足りないような気はしました (せっかくグラディウスの世界観を引き継ぐならユニットやシステム、ストーリーなどに もっと反映させたらファンを取り込むことができたのではと思います) コナミらしいグラフィックや音楽の良さ、ユニークなセンスなどを感じさせながらも単発に終わった 歴史に埋もれた名作といったところでしょうか(KONAMI感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/636
637: 456 [sage] 2023/03/10(金) 23:17:14.98 ID:7sNJKt9x >>633 デバッグ作業お疲れさまでした(ぉぃ 修正して1.0.4としてアップいたしました 記念にお受け取りくださいw バスター砲に関しては砲撃範囲内には近寄らないように作る予定でした...が未実装ですw また耐久もオリジナルはゴミのような紙装甲から重巡並まで硬くしたチート兵器になりました 調整不足はわかってるのですが途中でめんどくさk COMの思考ルーチンはファミコンウォーズ・大戦略から大きく変えてみました 前者は殆ど目標に向かって突撃ばかりだったのですが色々思考するようにしました(特にユニットの相性) その分ユニット数が増えると重くなったり逆に相手が殆ど居ない目標が無い状況でも重くなったりとまだまだ課題が山積みですね... 遊んでいただきありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/637
638: テキストRPG [sage] 2023/03/10(金) 23:55:19.81 ID:b6ozrnLe >>637 記念品ありがとうございます。しかと受け取りましたw さすがに2P側でもう一周する気力はなかったので 修正される前にエンディングを見られたのはラッキーでしたw それでは次回作も期待してお待ちしています (自分のゲームから目を背けながら) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/638
639: テキストRPG [sage] 2023/03/11(土) 21:45:14.88 ID:cvPjqype さて、CWばっかりやってて自分のゲ製を放置してたわけじゃないんだからね! とアピール(くどい)するために新要素を紹介 べ、別にCWのターン待ち時間の暇つぶしでゲ製してたなんてことはないんだからね!(自白) 迷宮探索にアクセントをつけるためにシークレットドアを設置 表示上は何もない壁を'u'コマンドで解除すると htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/460/0397.png このように隠し扉が見つかる htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/461/0398.png 'u'以外にも'b'コマンドやカーソルキーで壁に向かって移動することでも発見できるが、 その場合、見つかるかどうかは解除スキルと運勢値に依存する上、運勢値を消費する 深い階層ほど隠し扉が生成される確率が上がるので、行き詰ったら隠し扉を探してみるのがいいかもしれない 実はテスト版(>>561)にも一か所だけ隠し扉があるのだけど見つけた人はいるかな? 殆どプレイされてないのにいるわけないだろ、いい加減にしろ!(逆ギレ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/639
640: 456 [sage] 2023/03/18(土) 00:38:09.71 ID:ZvanKNYy 海戦を色々調整中 https://imgur.com/wTPYTpN.png https://imgur.com/04Yk12J.png https://imgur.com/GTjJogz.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/640
641: テキストRPG [sage] 2023/03/19(日) 20:45:53.56 ID:V2yvaIdO また規制なので少しずつレス >>629 遅レスですが、道路や海路を構築して勢力を拡大させていくのはチン4を彷彿させますね 通商破壊合戦とかが熱くなったら楽しそう マップのパターンを幾つか作ったので紹介 4ブロック型 文字通り4つのブロック(部屋群)と各ブロックをつなぐ1つの部屋で構成 つなぎの部屋への扉はシークレットドアになりやすいので、 早めにパターンを見切れると探索がスムーズになる……ようになる予定 htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/462/0399.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/641
642: テキストRPG [sage] 2023/03/19(日) 20:47:36.04 ID:V2yvaIdO ロの字型 そのまんま。中央3x3が空白 と見せかけて実は隠し部屋がある、と見せかけてまだ実装はしてない htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/463/0400.png 螺旋型 全ての部屋が一本道でつながっている、単純だがわりと厄介なマップ これも実はショートカットの隠し通路がある、と見せかけてry htあtps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/464/0401.png 螺旋型は回転方向を逆にしたりとか、90度回転させたりとか 数学的にスマートに実装できる頭脳に生まれたかった…… ええ、今はこの部屋(通路)は生成するとかしないとかをコードにベタ書きですよ 次回作はマップエディタから作りたいところだけどエディタ作成に3年とかかかりそうで怖ひ (捕らぬ狸に怯える製作者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/642
643: テキストRPG [sage] 2023/03/19(日) 20:53:30.02 ID:V2yvaIdO って、NGワードとか言われたのに2回に分けただけで書けるじゃないか(呆れ) 本文が長すぎたということか?それがダメなら最初からry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/643
644: 456 [sage] 2023/03/20(月) 21:49:54.27 ID:S9TpQ+vl オリジナルでは生産できる首都の他に攻略目標となる首都があったが生産できる首都以外は大都市で表現 https://imgur.com/8ZAxZWO.png 首都から補給線で繋がっていれば大都市の周辺5マスで生産可能に これで敵の首都占領で前線を上げるのが容易になる https://imgur.com/509ppkV.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/644
645: テキストRPG [sage] 2023/03/23(木) 22:19:56.85 ID:ZdW+XoqZ 隠し扉や解除関係で幾つか追加実装 「解除」スキルがあると部屋に入っただけで自動で隠し扉を見つける(ことがある)ように変更 スキル(特に非戦闘系)の効果が今一つ地味で分かりづらかったので、なるべく実感できるよう調整していきたい https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/465/0402.png 新呪文「扉の感知」も実装 名前のまんま周辺の扉(隠し扉も)を感知する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/466/0403.png 「占星術」スキルのレベルによって効果範囲が拡がり、施錠の有無も判明するようになる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/467/0404.png スキル関係だけでなく全般にわたってバランス調整が必要なことは分かっているのだが 新アイテムとか新クリーチャーとかを全部実装してから最後にやる方が合理的、 とか思ってて一向に進んでないんだよね……そろそろ時期的な目標を決めるべきか よし、来月は目標を決めることを目標にしよう(メタ思想) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/645
646: テキストRPG [sage] 2023/03/23(木) 22:27:19.61 ID:ZdW+XoqZ ヒャッハー!「あ」とか入れずにURLが貼れるようになったぜ! ていうか、一体何だったのよ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/646
647: テキストRPG [sage] 2023/03/27(月) 01:08:55.38 ID:VkZOnwFv 各階に1部屋をValut(宝物庫)として最低宝箱1個と 階層に比して強めの敵を配置するようにしてみた https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/468/0405.png パターンがあるマップの場合Valutの位置もパターン化されているので 早めにパターンを見切ることで、すぐに突撃して良いアイテムをゲットしたり 状況が悪いときは後回しにしたりと、ゲームに戦略性が出てくる ……といいな、と思っているがまだ実験段階なので変更するかもしれない まあ、始めは強く当たって後は流れでお願いします(意味不明) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/647
648: 456 [sage] 2023/03/31(金) 09:24:58.28 ID:IfLI1C1Q 先週末辺りに前から気になってたKenshiってゲームを買ってみた これ(時間泥棒的に)ヤバい奴だ... よくわからず荒野を彷徨って民家で不法侵入とかで犯罪者にされて警備兵に袋叩き(斬撃)されて牢屋に放り込まれて脱獄してみたら速攻見つかって袋叩き(斬撃)にあって左腕を吹っ飛ばされてあれやこれやで仲間集めて拠点作ったら盗賊団にヒャッハーされて壊滅させられて鍛えてなんとか追い払えるぐらいにはなりました 生きていくのって大変 上級者はさっさと四肢を切断して高性能義手義足を装着してサイボーグ化する良い意味で頭のおかしいゲーム 現実に帰れる日は何時になる事やら... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/648
649: テキストRPG [sage] 2023/04/01(土) 23:47:08.58 ID:ufmKLqwc >>648 徹夜明けですねわかります Kenshiはいいですねえ!ってやったことないです、すみません(知ったかぶり1年2か月ぶり3回目) ただプレイ動画とかは見たことがあって、荒涼とした世界を生き抜くオープンワールドの名作ですよね わしは最近これ系のヤバいゲームは本能的に避けるようになってきましたwが、 次はこんな風に自由度が高いゲームを作りたいなあと妄想してます 「武器命中強化の巻物」、「武器威力強化の巻物」を追加 これもそのまんまで装備している武器を強化する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/469/0406.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/470/0407.png テスト版では武器防具の性能も地味だったというか強い装備があんまり出なかったので Ver1.0ではこの巻物で気軽に強化しながら、いいベースが出たらどんどん乗り換えていく、 みたいな感じにしようかなと思っている 攻撃能力の見える化にも努めたいけど、攻撃力制ではないのでちょっと難しい いっそ計算式を公開して各自計算してくださいにするか……いやいや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/649
650: テキストRPG [sage] 2023/04/02(日) 23:02:01.95 ID:cnCEgLfI さらに「防具強化の巻物」も実装 もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/471/0408.png そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/472/0409.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/473/0410.png 武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが 防具はいかんね、無敵状態になってしまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう (まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが) これはバランス調整が大変そうだあ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/650
651: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:31:30.73 ID:bXEXgusR イベントやマップパターンをちょっとずつ増やしながらバランス関係もいじりだす 武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、 短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整 例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減 (ちなみにテスト版ではダメージではなく命中率が少し下がるだけ) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/474/0411.png だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/475/0412.png ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/476/0413.png こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、 サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず 多分なると思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/651
652: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:44:14.50 ID:bXEXgusR ついでに各武器の特徴をまとめてみる 巨大な敵へのペナルティ 大 ↑ 素手 短剣 長剣、鈍器、斧 ↓ 槍 小 硬い敵へのペナルティ 大 ↑ 素手 短剣 長剣、槍 斧 ↓ 鈍器 小 柔らかい敵へのペナルティ 大 ↑ 素手 鈍器 斧 ↓ 短剣、長剣、槍 小 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/652
653: 続き [sage] 2023/04/06(木) 21:49:17.87 ID:bXEXgusR スキルの影響度 大 ↑ 槍 長剣 素手 斧 鈍器 ↓ 短剣 小 クリティカルの出やすさ 大 ↑ 斧 鈍器 長剣、槍 ↓ 短剣、素手 小 連続攻撃の出やすさ 大 ↑ 素手 短剣 長剣 槍 鈍器 ↓ 斧 小 こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/653
654: テキストRPG [sage] 2023/04/10(月) 22:22:49.57 ID:2lElNTwZ バランスをいじりつつイベントやマップパターンをちまちま増やす イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう ……いつもの調子だな!(達観) 特にネタがないときのクリーチャー紹介 テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介 「お化けキノコ」 甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/477/0414.png 「魔法マッシュルーム」 ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/478/0415.png 「人面樹」 体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/479/0416.png 植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく 生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/654
655: テキストRPG [sage] 2023/04/14(金) 21:58:50.58 ID:zRiHBOPO >>654のキノコの胞子を直接攻撃でダメージを与えたときに発動するようにしてみた https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/480/0417.png たまに能動的に使ってくることもある その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/481/0418.png こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、 かもしれないと思っているが、プレイヤーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/655
656: テキストRPG [sage] 2023/04/17(月) 00:36:57.44 ID:00GrDmUV テスト版(>>561)ではドレイン(経験値吸収)攻撃をくらっても経験値が減るだけでレベルダウンはしなかったが、 やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装 元のステータス https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/482/0419.png ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/483/0420.png レベルダウン後のステータス 各能力値(最大値)やスキルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/484/0421.png これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、 ということで問題ないな(少し悲しい現実) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/656
657: テキストRPG [sage] 2023/04/20(木) 23:40:42.14 ID:iRzhZg11 戦闘画面の敵の体力の右側にスペースがあったので 敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/485/0422.png ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな 状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計) 尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/486/0423.png 戦闘画面ではミニマップ表示も特に必要性はないので ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね 敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/657
658: テキストRPG [sage] 2023/04/23(日) 22:23:22.44 ID:vk1zZqMT ゲームを中断して再開したときも中断前のメッセージログが見れるように修正 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/487/0424.png ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2) とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも ログを確認することで状況を思い出せるようになった こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/658
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