少しずつゲームを作るスレ (975レス)
少しずつゲームを作るスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/
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509: テキストRPG [sage] 2022/06/19(日) 23:05:45.78 ID:S4ga5idA 相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(デヘベロ すみません調子に乗りました許して下さい このゲームは何だかんだ戦闘中心で進むのにクリーチャーの種類が少なすぎると気付き、 せっせとクリーチャーの増加に勤しむ ユニーク(固有の名前を持ち、一度だけ出現するクリーチャー)も増やしたので少し紹介 ならず者『タジ』 特殊能力は無いが、非常に浅い層から出現するのでその時点では強敵 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/343/0288.png https://img.atwiki.jp/
sukosizutu/attach/1/344/0289.png 幽鬼『ドリス』 魔法使いのワイト、霊体なので通常武器の攻撃はすり抜ける https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/345/0290.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/346/0291.png これまで作ってきたユニークは基本友好的で、会話してイベントが進む感じだったが、 こいつらは単純に敵としてダンジョンをうろついている ユニークを倒すとちょっといいアイテムを落とす、ということにしたいが例によって未実装 アカン、やっぱ6月リリースは無ー理ぃー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1
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510: 456 [sage] 2022/06/23(木) 00:31:44.38 ID:7j+UuTW/ 部隊に編制できる艦載機数に制限をかける フラグシップ・戦艦+2 バトルクルーザー+1 宇宙空母+10の予定 https://imgur.com/stMAyGJ.png 配置時は収納状態 https://imgur.com/Qdx9n9S.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/510
511: テキストRPG [sage] 2022/06/24(金) 00:23:01.35 ID:tlS2dDft >>510 フラッグシップが2隻までOKというのはアレですかね、影武者的な? うーん、自分でテストプレイすればする程バランスが分からなくなる やっぱり中の仕組みを全て知っている(ただし頻繁に忘れる)人間が いくらテストプレイしたところで良いバランス調整というのは難しいのかもしれない ただ一つはっきりしているのはイベント少な過ぎということ 現状キーアイテム関連のイベントしか作っていないため 中盤くらいまでイベントが一切なく、起伏に乏しいというか単調という
か、 ぶっちゃけイベントにたどり着く前に飽きてしまうような気がする ということで序盤のイベントを作ろうかなと思う え?6月リリース?……はて、覚えませぬなあ (仕様のみならず発言も頻繁に忘れる製作者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/511
512: テキストRPG [sage] 2022/06/24(金) 00:27:47.03 ID:tlS2dDft そして特にネタがないときのクリーチャー紹介 「衛兵」 いわゆる量産型ザ○ 出現率が高い上に仲間を呼ぶので地下2〜5階くらいはこいつと戦ってばっかな気がする もしかして序中盤が単調に感じるのはこいつが一因……?(自問) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/347/0292.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/348/0293.png 「ミミック」 アイテムに化ける定番の敵 アイテムだと思って拾おうとすると噛みついてくる 'A'コマンドで攻撃すれば先制でダメー
ジを与えられる 今のところ魔法以外に正体を見破る手段がないのでただのストレス的存在かもしれない(要改善案件) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/349/0294.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/350/0295.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/351/0296.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/352/0297.png クリーチャーも既に100種類くらいはいるんだけどまだ足りない感じがするんだよなあ もしかして数の問題じゃなくて質の問題? うーん……まあイベント作ってから考えよっと(思考放棄n回目) http://me
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513: テキストRPG [sage] 2022/06/24(金) 07:48:35.36 ID:P1VQQjzM >>510 ってフラッグシップを2隻まで作れるんじゃなくて、フラッグシップに2機まで積めるってことですね(知力3) 片方がやられても生き残った方が真のフラッグシップとなる影武者徳川家康的な話を勝手に妄想してました 失礼しました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/513
514: 456 [sage] 2022/06/26(日) 16:36:52.52 ID:udT0/wwm >>512 ウィザードリィはモンスターの数100種類ぐらいでしたな 多いと感じるか少ないと感じるか 戦闘とかが面倒と感じるかどうかはやる価値がどれぐらいあるかが大きいかも ゴミみたいな経験値のモンスターだと面倒と感じるけどはぐれメタル相手だとやる気が出たり 艦載機の発進処理を作る 搭載状態のユニットを選択するとメニューを表示 https://imgur.com/7XneHXu.png 発進させるユニットを選択して移動 https://imgur.com/Pp2jpDP.png https://imgur.com/AoepDyW.png 部隊表も作成
https://imgur.com/99Aa1OU.png 表示させたい艦隊を選択 https://imgur.com/j17Z1VD.png https://imgur.com/SaVsAKS.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/514
515: テキストRPG [sage] 2022/06/26(日) 23:18:12.05 ID:BymvcQfY >>514 なるほど、嫌がらせのような厄介なクリーチャーを作るのに夢中になっていて(いい性格) 対価というか報酬の方にあまり気を使ってませんでした 経験値はクリーチャーのレベルで一律に決まってたけど個別設定の方がいいかもですね あるいはドロップアイテムで差をつけるか……バランス取りにやり応えがあるなあ(白眼) クエストでロングソードなどのアイテムを退治して欲しいという奇妙な依頼を発見 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/353/0298.png すわバグか、
と思いコードを見返すが、何度確認してもそれらしいところが見つからない 再現率も高くなく発生条件が不明……と頭を抱えていたところ ああそうか、ミミックが退治の対象に選ばれるとそういうことになるんですね https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/354/0299.png あのさあ錬金術師くん、自分で言ってておかしいと思わなかったの? 薬草園にロングソードが住みついたとか……(八つ当たり) 何か面白いからこのまま残そうかとも思ったけど 一応ミミックは退治の対象にはならないように修正 以上、バグ取り作業は楽しいなあという愚ti…もとい製
作小話でした (隙あらば苦労をアッピールする製作者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/515
516: 456 [sage] 2022/06/29(水) 23:13:20.96 ID:Weai6aQi 艦載機は収納していればターン開始毎に自動で2機ずつ補充されるように ※費用も自動天引き https://imgur.com/lDYrqTv.png https://imgur.com/8EnCgfr.png https://imgur.com/PM7WdrM.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/516
517: テキストRPG [sage] 2022/07/02(土) 23:52:05.26 ID:bCEUttTL >>516 燃料だけじゃなくて機体まで補充とはヴォースゲー これはファミコンウォーズとは戦術が全く変わりますね! 変わる……多分変わるよね?(無自信) テスト版は6月に出す……! 出すが……今回 まだその年と場所の指定まではしていない そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい つまり……わしがその気になればリリースは2023年6月、2030年6月ということも可能だろう……ということ…! じゃ、今月リリース目指して頑張りまーす(反省しない製作者の屑) ネタがないと
きの呪文紹介 「火球の爆発」 リア充爆発しろ(怨嗟) 部屋にいる自分以外のクリーチャー全員に物理+火のダメージ さらに地面のアイテムも高確率で吹き飛ばす https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/355/0300.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/356/0301.png 「魔法の力場」 魔法の力場を作り出し敵の攻撃を弾く 攻撃呪文やブレスも防ぎ、ほぼ無敵状態になるが自分の攻撃も同様に遮られる 逃走やバフをかけるための時間を稼ぐための呪文 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/357/0302.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/
attach/1/358/0303.png ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再掲) 今月リリース目指して頑張るぞー(死んだ両生類の目) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/517
518: 456 [sage] 2022/07/03(日) 22:05:06.53 ID:fXwKFUsn >>517 デバッグ作業は賽の河原の石積み つまり終わりはない... 合流機能を実装 ファミコンウォーズのロジックをそのまま流用...でバグを見つける... ファミコンウォーズの方も修正する羽目に https://imgur.com/GYYLGW5.png https://imgur.com/F3Rqgra.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/518
519: テキストRPG [sage] 2022/07/07(木) 22:06:35.07 ID:1cSAfdG0 >>518 ホント、ゲーム製作は煉獄だぜ、フゥハハハーハァー……ハァー…ウボァー ファミコンウォーズの合流にバグがあったとは全く気付きませんでした(駄目プレーヤー) そういえばゲームのシステム的なところを殆ど説明してなかったので 宣伝も兼ねて(期待値ゼロ)今回から少しずつ説明していこうと思う タイトル画面……は>>141からまるで進歩していない(安西ry)ので飛ばして スタートするとまずキャラ作成画面になる キャラは'r'(リロール)で何度でも作り直しができる ht
tps://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/359/0304.png 名前や出身地など幾つかの項目は任意に設定できる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/360/0305.png 各能力値や初期スキルは主にタイプによって決まる タイプとは職業みたいなもので、戦士、盗賊、僧侶、魔法使い、魔法戦士、市民の6つがある 職業じゃなくてタイプとしたのはどれを選んでも特に制限などはないからで、 例えば戦士タイプを選んでも魔法は使用可能だし、魔法使いを選んでも全ての武器防具を装備できる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/361/0306.png キャラ
作成が終わると壮麗なオープニングムービーが自動スキップされて(法螺) 地上の迷宮の入り口前に放り出される https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/362/0307.png といったところで次回へ続く デバッグ?ええ順調ですよ、順調に新たなバグが続々と発見され続けています……ウボァー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/519
520: 456 [sage] 2022/07/10(日) 11:10:09.61 ID:KEePMpH4 フラグシップがワープポイント上に居るときは撤退コマンドが使える https://imgur.com/lCXEs5T.png 通常のワープと違って収容されていない艦載機が居る場合消滅 https://imgur.com/LA55zTA.png https://imgur.com/TkzrDH1.png https://imgur.com/i7D2BxG.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/520
521: テキストRPG [sage] 2022/07/10(日) 22:29:40.51 ID:jxVemps2 目立つバグは大分少なくなった気がする、気がする……気がしない?(弱気) >>519の続き メインの画面では表示されているオブジェクトを選択(頭の数字のキーを押すかラベルをクリック) するだけでオブジェクトに対して適切な行動をとってくれる 下の画面でいうと'1'キーを押す(か「1:立て札」をクリックする)と https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/363/0308.png 立て札の内容を読む https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/364/0309.png オブジェクトがアイテム
だったら拾う、敵対的なクリーチャーだったら攻撃など 基本何も考えずにオブジェクトを選択するだけでゲームを進められる (と見せかけてアイテムがミミックで噛まれたりする) 移動は↑←↓→と<、>キーで行う……次回に続く 誰も見てなくても続く……続けるよ?(需要とか気にしない製作者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/521
522: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/12(火) 00:45:54.58 ID:8zMrNhH2 >>521 なんだろう知らないはずなのに すっごい郷愁っていうのか 心がムズムズする感覚 面白そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/522
523: テキストRPG [sage] 2022/07/12(火) 22:32:22.14 ID:UKuDj5Cj >>522 おお……てっきり「何このクソゲー、すげーつまらなさそう」と 罵倒されるかとばかり思って興ふn…戦々恐々していたので(Mの告白) まさか面白そうと言われるとは感激でございます 多分おそらくもしかすると今月中にテスト版をリリースするので是非プレイして下さい (そして何でもいいので罵詈雑言、もといフィードバックを下さいオナシャス!) 昔のPCゲーのRPGはテキスト主体でグラフィックは添える程度のものが結構あったので 当時の雰囲気を多少彷彿とさせるのかもし
れませんな まあわしはその時代はキッズだったので(齢バレn回目)その辺りのゲームをプレイしたことは実はないのですが あとはゲームブックから色んな要素をパク…参考にしているので(齢バレn+1回目) やったことある人は懐かしさを感じるかもしれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/523
524: テキストRPG [sage] 2022/07/12(火) 23:06:30.37 ID:UKuDj5Cj ついでに>>521の続き 移動は↑←↓→キーで行う 移動できる方向はオブジェクトの右側に白文字で例えば「↑:北への道」などと表示される 下の画面でいうと北/南/東にそれぞれ↑/↓/→キーで進める、ラベルをクリックでも移動できる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/365/0310.png また。そのフロアのミニマップが右下に表示される ミニマップは行った場所だけ表示され、未探索の部分は表示されない、 ただし地上だけは最初から全域表示されている(といっても3部屋
分しかないが) 黄色枠で囲われた部屋は特別な部屋で、何かしら特別な仕掛けが用意されている。 地上の特別な部屋は「シムケンの店」で商店兼宿屋兼預かり屋を営んでいる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/366/0311.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/367/0312.png 階段がある場所は東西南北の表示の下に「<:上り階段」または、「>:下り階段」と白表示されるので '<'または'>'で階を移動できる、ラベルクリックでも移動可 地上から下り階段を進むといよいよ地下迷宮の探索が始まる……次回へ続く https://img.atw
iki.jp/sukosizutu/attach/1/368/0313.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/370/0314.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/15(金) 01:04:16.84 ID:JvYXMxyJ 詳しい解説ありがとうございます。 ゲームブック系は経験がないのですが、 初めてのファンタジーが古本屋のドラゴンランス伝説第六巻30円だったせいか、 文章のイベントのほうが妄想が捗って好みです。 なんか突然すいませんでした。プレイできる日を楽しみにしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/525
526: テキストRPG [sage] 2022/07/16(土) 19:51:36.66 ID:RLcM/8TH >>525 いえいえ、需要が少なくともゼロではないことが分かり、勇気づけられましたアリシャス! フロア作成時、ごく稀にエリア分断が起こることを発見してしまう(下図イメージ) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/371/0315.png 最悪、上り階段から下り階段に辿り着けず、ゲーム進行不可になる恐れあり 分断がないことをチェックする機能を追加実装しなきゃ…… ランダムマップを生成するなら当然押さえておくべき機能なんだろうけど 今の生成アルゴリズムならエリア分断は
起こらないと思い込んでたから知識0なんだよね ちょっと考えたけど具体的にどう実装したらいいのかさっぱり分からんゾ(知力3) やべぇよ…やべぇよ…今から調べて実装して今月リリース間に合うか……? 体感1/1000くらいの確率でしか起こらないっぽいので もし起きたら、運が悪かったと思って最初からやり直してね!(・ω<)デヘブヒョ で許されないかな?許されないですね!(即答) 泣き言言わずに問題に対処しよう…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/526
527: テキストRPG [sage] 2022/07/16(土) 20:03:39.73 ID:RLcM/8TH そんな状況にも関わらず>>524の続き 地下迷宮でも↑←↓→キーで移動するが、迷宮内はしばしば扉が設置されていて 黄色字で「→:東の扉」のように表示される(ミニマップでも黄色い四角で表示) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/372/0316.png この状況で→キーを押すと扉に鍵がかかってない場合はそのまま進めるが 鍵がかかっている場合「→:東の扉」が赤字に変わり(ミニマップも赤に変化)進むことができない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/373/0317.
png そのまま'u'コマンドで鍵開けにトライできる 鍵開けに成功すると「→:東の扉」が白字に変わり(ミニマップは青に変化)進めるようになる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/374/0318.png ちなみに'u'コマンドは↑←↓→で移動する前に使用することもできる 先に'u'で鍵開けすることで1ターンを節約できる ただし鍵がかかっていなかった場合は逆に0.5ターン無駄にする 次回へ続く……続くよ?(不安) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/527
528: 456 [sage] 2022/07/18(月) 01:46:39.23 ID:Cp6FL4Wc 補給アニメーションを作る https://imgur.com/sRFNRBR.png https://imgur.com/Wd31H86.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/528
529: 456 [sage] 2022/07/18(月) 21:41:16.15 ID:Cp6FL4Wc 勝利時アニメーションを作る 大体必要な所が出来たのでそろそろCOMの思考ルーチンに取り掛かるかな https://imgur.com/hk8KLqN.png https://imgur.com/15ulZBb.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/529
530: テキストRPG [sage] 2022/07/20(水) 00:21:12.91 ID:cCad55Tl >>529 勝利したことが一目で(ry おおう、もうCOMの思考ルーチンですか…… あ、そうだ(唐突)もうすぐ信長の野望の最新作が発売ですけど、プレイはしないんですか? いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど いえ別に製作の引き伸ばしを狙っているわけではないですけど(強調) 色々と試行錯誤した結果、結局は総当たり的な力技でエリア分断の判定機能を実装 マップの規模が小さいので実用上の問題はないとはいえ、すっごい非効率的というか美しくないという
か 恥ずかしくて他人には見せられないコードになってしまった(いつものパティン) わざとエリア分断したマップを作って確認。それぞれのエリアを色分けできている https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/375/0319.png こういう処理をスマートに書ける人がパズルゲームとか 戦略シミュレーションとかを作るのに向いてるんだろうなあ わしにはムリムリムリムリかたryだなあ……、 でも最近ならこういうのもアセットやらプラグインがあるのかしら 次回作はそういうものも活用したい(果てしなく遠い未来) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev
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531: テキストRPG [sage] 2022/07/20(水) 00:36:10.86 ID:cCad55Tl 何やかや>>527の続き 迷宮内は様々な(基本的に敵対的な)クリーチャーがうろついている クリーチャーは初期状態ではこちらに気づいおらず、黄色字で表示される https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/376/0320.png 黄色字のクリーチャーは放っておくと別の場所に移動することもある https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/377/0321.png 逆に別の場所から移動してくることもある https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/378/0322.png 徘徊しやすさはクリーチ
ャーごとに設定されていて 野犬など毎ターンのように移動するクリーチャーもいるし、 大ナメクジなど滅多に動かないクリーチャーもいる クリーチャーがこちらに気づくと赤字に変わり、次のターンから攻撃を仕掛けてくるようになる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/379/0323.png 次回へ続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/531
532: テキストRPG [sage] 2022/07/24(日) 22:44:11.70 ID:jdhDRlHJ バランスとかはまだまだアレだが、一応形にはなってきた気がする 今月リリースいけるか……?いけるよ、いっちゃいましょうよ!(一人上手) >>531の続き 赤字のクリーチャーはこちらが何かする(ターンが進む)度に攻撃をしてくる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/380/0324.png 移動する時も攻撃される https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/381/0325.png 移動をすると一旦逃げられるが、次のターンに追跡してくる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/
1/382/0326.png ので、クリーチャーを放置して適当に移動、行動をしていると いつの間にか大量のクリーチャーに囲まれてボコられることになる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/383/0327.png 同じ部屋にいないクリーチャーは確率で黄色字に戻って追跡してこなくなる 黄色字への戻りやすさはクリーチャーごとに設定されている 例えばゴブリンや野犬は執念深く、大コウモリやゴーストは殆ど追跡してこない (敵対的な)クリーチャーを選択するとこちらから攻撃することができる……次回へ続く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/
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533: 456 [sage] 2022/07/25(月) 00:27:35.84 ID:S75EAkFj >>530 ん?何か言いました? https://imgur.com/aTkfUek.png 今週はマジで何も進まなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/533
534: テキストRPG [sage] 2022/07/27(水) 23:41:44.64 ID:NyZNI7FY >>533 これはとんだ愚問でございました(プレイ時間に震えながら) ここにきてまたクッソ忙しいのが気になるが、今週末つまり今月末にはリリースできる、はず よーしリリースするぞリリースするぞリリースするぞ(自己催眠) >>532の続き 敵対的クリーチャーを選択すると戦闘画面に移行し、各クリーチャーの技量値と体力値が表示される 技量値とは命中率兼回避率のようなもので、これが高いほど自分の攻撃は当たりやすく相手の攻撃は外れやすくなる 体力値とはいわゆるH
P(エッチスケッチピry)でこれが0になると死亡する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/384/0328.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/385/0329.png 戦闘画面でどれかクリーチャーを選択するとそのクリーチャーを攻撃する ちなみにこのゲームは攻撃のダメージは基本2で、ゴブリンもラスボスも通常攻撃は2ダメージである (ただし属性攻撃による追加ダメージやその他ボーナスで実際のダメージはもっと増える) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/386/0330.png 戦闘画面といってもクリーチャーが個別に表示されるというだけ
で、ターン処理は通常通りにされるので 戦闘中に他のクリーチャーがやって来て戦闘に加わったり、そのまま素通りしたりすることもある https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/387/0331.png 部屋にいる全てのクリーチャーを倒すと戦闘終了となり何かキーを押すとメイン画面に戻る 尚、別に全てのクリーチャーを倒さなくてもESCキーでいつでもメイン画面に戻れるし、 そのまま別の部屋に移動(=逃走)することもできる(その場合>>532に書いた通り1回攻撃される) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/388/0332.png 次回は幾つかのコマ
ンドを紹介、そしてテスト版リリース! ……できたらいいなと思う今日この頃です(逃げの姿勢) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/534
535: 456 [sage] 2022/07/31(日) 20:38:30.79 ID:rG6/mS3o やっと終わった...と思ったら何か別のシナリオ始めてる自分がいる... https://imgur.com/SwDpm6V.png COM側の処理を作り始める まずはCOMを選択できるように https://imgur.com/LPZur9W.png まだCOMのターンになったら何もせずターンを終了してプレイヤーにターンを渡すだけ https://imgur.com/kBaPXGY.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/535
536: テキストRPG [sage] 2022/07/31(日) 20:38:31.40 ID:SLX1u8Tc テスト版は今月出す……! 出すが……今回 まだその場所の指定まではしていない そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい つまり……わしがその気になれば誰も知らぬ場所にアップロードして リリースしたことにすることも可能だろう……ということ…! そんなわけで↓にテスト版(Ver.0.50)をアップロードしました https://ux.getuploader.com/sukosizutu_games/ DLpass:textd まだまだバグだらけだと思うけど、わしがアマチュアなことをどうか諸君らも思い出して 大目に
見ていただきたい……いや、マジで許して下さいお願いします(懇願) 一応readmeファイルも同梱しているのでプレイ前にちらっと見て下さい 中途半端なマニュアルも作成したので良かったらどうぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/536
537: テキストRPG [sage] 2022/07/31(日) 20:52:15.98 ID:SLX1u8Tc >>535 おお、まさか1秒未満の投稿かぶりとは何という奇遇 つまり、テストプレイをしてくれるということですね!(論理飛躍) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/537
538: テキストRPG [] 2022/07/31(日) 20:57:30.07 ID:SLX1u8Tc よーしこうなったら(イミフ)ぶちageだ おう、お前ら>>536のゲームをプレイして下さい そして、できたら何かフィードバックを下さい どうかお願いします!(五体投地) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/538
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