少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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424
(1): テキストRPG 2022/02/03(木)21:47 ID:imyPCwJ+(1) AAS
>>423
オープニングアニメやりますねぇ!
PUSH STARTとは一体…うごごご

まだ実装していなかったバックログ機能を実装
デバッグにも使えるのに何故さっさと実装しなかったのかコレガワカラナイ

Ctrl+Pでバックログ画面を表示
ログは390行(30ページ)まで遡れる
保存量はいくらでも増やせるけど、あまりページが増えても持てあましそうなのでとりあえず
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一応テキスト出力もできる
ログを検索したいときとかはこっちからオナシャス!
(検索機能の実装を面倒くさがる製作者の屑)
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相変わらず謎解きのネタが思いつかないので
しばらくシステム面の未実装なところを実装していこうかなと
425: 193 2022/02/05(土)18:19 ID:dTdDZX8n(1) AAS
>>424
押すと始まる...何も問題は無いな!(白目)

マップ選択画面を拡張
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理由は64*64の大きさのマップを表示したかったから
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降伏コマンドを実装、用途としてはマップ選択画面に戻りたい時とか
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426
(1): 193 2022/02/06(日)19:04 ID:CMSM6kZ5(1) AAS
状況表を追加する、オリジナルには生産部隊数、全滅部隊数が見れるのだがめんど...諸事情によりカット
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クリア時の記録が出来るように、マップデータに記録するので新規ゲームでもそのまま
まあ全島占領でのエンディングは考えてないのでおまけ機能
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陣営単位に内容を記録
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プレイヤーがCOMに負けた時のレアケース
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427: テキストRPG 2022/02/06(日)22:43 ID:+FvkhmuC(1) AAS
>>426
記録関係が実装されると何か大詰め感がありますね
勝利までにかかったターン数や時間も記録されるとマニア心をくすぐるかも
くすぐったら何だと言われたらアレですが

アイテム一覧を表示してから'='でシンボル(アイテムに割り当てられる'a'、'b'などの文字)
を任意の文字(アルファベット)に変更できる機能を実装

まずシンボル変更したいアイテムを選択
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その後割り当てたい文字を入力(タイプ)すると割り当て完了
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割り当てたい文字が既に別のアイテムに割り当てられている場合はシンボルの交換となる
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呪文も同様にシンボル変更可能
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ちょこちょこと作業した結果、いつの間にか呪文は25種類、クリーチャーは40種類を超えた
この調子ならテスト版リリースの日は遠くないな(慢心)
まあグラフィックがないからクリーチャーの種類を増やすのなんかは
めちゃ簡単なんだけど黙ってればバレへんか……
428: テキストRPG 2022/02/10(木)23:56 ID:WDZFIkZV(1) AAS
地面に落としたアイテムがクリーチャーに食べられたり、拾われたりするようになった
一昨年の11月に後で実装すると言ってたことをようやくやったわけだが……意外と早かったな!(時間感覚崩壊)

動物系のクリーチャーは落ちている食べ物を食べることがある
そのクリーチャーと同じ部屋にいた場合は「〇〇は××を食べた」とメッセージが表示される
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人間系のクリーチャーは地面に落ちているアイテムを拾うことがある
そのクリーチャーと同じ部屋にいた場合は「〇〇は××を拾った」とメッセージが表示される
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拾われたアイテムはそのクリーチャーを倒すと再び地面に落ちる
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そしてみんなのアイドル的クリーチャー「ゼリー」を追加
地面に落ちているアイテムは何でも食べる
同じフロアにいれば「どこかで物を食べる音がした」とメッセージが表示される
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食われたアイテムは勿論ロストする、が、キーアイテムは(なぜか)消化されないので倒せば回収可能
キーアイテム以外にもアーティファクトは消化されない、とかにしたいけど
例によってアーティファクトはまだ実装していない……再来年には実装できると思う(真顔)
429
(15): 193 2022/02/12(土)00:28 ID:W+UYh1VP(1) AAS
とりあえず細かい部分を色々修正してVer1.0.0としてリリース
一応本当に作ったんよという意味を込めてアップ
外部リンク:ux.getuploader.com
パス「fw」
COMの挙動がいまいちだったり課題は多いけどとりあえず一区切りつけようと思う

そのうちやりたい今後の課題(思うだけ)
・COMの強化
・グリーンアース、イエローコメット軍の追加
・ネット対戦機能

実は別に作りたい物があって次回から多分それの投稿予定
430
(1): テキストRPG 2022/02/12(土)23:31 ID:jc0G+H37(1) AAS
>>429
ゲェーッ!!いきなりVer.1.0.0キターーーーーー!!!
しかもユニットエディターやマップエディターまでついてるぅ―!!!!
あわっあわわわわわわくぁwせdrftgyふじこlp☆★ウーン……(頓死)

いやーすっごくいい出来ですね!
まずIFが快適、マウスだけの簡単操作でストレスなくユニットをひょいひょいと動かせる
FW最大の欠点だったCOMの思考時間の長さも解消されてとってもサクサクゲームが進行する
もうずっと俺のターン状態ですよ!(誤用)
まだちょっとやっただけですがユニットの強さのバランスもいい感じだと思います
歩兵がちょっと弱くなったんでしょうか
まあその辺はオリジナルをやったのがウン十年前(年バレ)なのでうろ覚えですが

これってここだけに晒すんですか?
レゲー板の該当スレの住民が知ったらプチ祭り状態になりそう
431
(1): 429 2022/02/13(日)00:14 ID:ckVMYzmV(1/2) AAS
>>430
遊んでいただいてありがとうございます
オリジナルでは歩兵で戦車を囲んでちびちび減らす戦術が有効でしたがちょっとそれをやりにくくしてみました
他ユニットも攻撃力を若干調整してたりしますが気に入らなければ自分で変更してくださいのスタンスです

実はレゲー板に軽く打診してみましたが色良い反応が無かったので当面ここに籠ってますw

とりあえず次だな!
432
(1): 429 2022/02/13(日)21:17 ID:ckVMYzmV(2/2) AAS
というわけで次に作ろうとしてる物
まずタイトル画面を作ってみた
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コナミのファミコンウォーズと言われてました
(アカンまたバレたら怒られる奴や...)

前回作ったプロジェクトをベースに作成
まずいつものようにマップエディタから
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一応どういう風に作るかは考えててそれ通りに進むとオリジナルとはほぼ別ゲーになる予定
433: テキストRPG 2022/02/13(日)22:57 ID:bmtS1IdY(1/2) AAS
>>431
そうですか、それは何というか勿体ないというか……
クローンゲームは拒絶反応を起こす人もいるからしょうがないかもですね
ちなみにわしの日曜日はファミコンウォーズに消えましたw
明日も忙しいのにやべぇよ…やべぇよ…

>>432
って、もう次回作のタイトル来てるーー!!
おお今度はコズミックウォーズですか!
って、すみませんこれはやったしたことないです、また知ったかぶりをしました
コナミはグラディウスくらいしか持ってなかったもので……(隙自語)
これもウォーシミュレーションみたいですね
でもオリジナルとは別ゲーということでまた楽しみにしています
でもゆっくり少しずつ作ってもらえればいいですよ!(懇願)
434: テキストRPG 2022/02/13(日)23:03 ID:bmtS1IdY(2/2) AAS
実はまだ実装していなかった(デジャヴ)スキル一覧を実装

'l'コマンドでスキル一覧画面を表示
本当は's'が良かったけど既に使われていたので(後で変えるかも)
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スキルを選択するとそのスキルについての説明が読める
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問題は大半のスキルは名前だけで中身を実装してないこと
うーん一昨年も同じことを言ってたような気がするけど多分気のせいだな!(白目)
そんなわけでいい加減スキルも実装していこうかと
謎解き?ああ、そういえばそんなものもありましたね!(白目むきっぱ)
435: 429 2022/02/17(木)00:35 ID:TkE4io5V(1) AAS
銀河マップのエディッタメニューを作る
まずは地形メニューから
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配置してみる
空間には星のパターンが数種類あるけど切り替え方法をどうするか迷う
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436: 429 2022/02/20(日)01:34 ID:GNa4ObTG(1) AAS
銀河マップの航路を引けるように
保存と読込機能を追加
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マップの名前とか設定できるように
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437
(1): 429 2022/02/21(月)00:18 ID:CpGngIko(1) AAS
恒星系内のマップを作れるように
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後はワープポイントの設定が出来るようになればエディタの作成は一区切り出来そう
438
(1): テキストRPG 2022/02/22(火)23:24 ID:fvxPyvgL(1) AAS
>>437
着々と進んでますなあ(回帰)
何だかグラディウスっぽいタイル……と思ったら世界観を共有してるんですね
こんな早くマップエディタが出来るなんてたまげたなあ

実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
なのにソラマメジマやキメンハントウが赤く染まっていく……!(恐怖)

スキルの中身をちびちびと実装中
でも主に命中率とかの内部パラメーターの調整なので絵面的には進歩がない
いや元々絵面とかないんだけど字面なんだけど

「剣術」スキルを持っているときに剣を使うと連続攻撃が発生するように
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これだけのことがなかなか思ったように動かず
どうやら戦闘周りの処理を作った本人が良く理解していないことが判明
このスパゲティを作ったのは誰だあ!(1年3か月ぶりのKBYZ並感)
439
(1): 429 2022/02/23(水)22:05 ID:MLS3UiYm(1) AAS
>>438
何かの処理を行う関数を作っていると既に同じような関数が2〜3あったというのは稀によくある...
作った記憶はもちろん無い...

ワープポイントの設定を出来るように、とりあえずエディタ作成に区切りを
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ゲーム開始のメニュー画面を作り始める
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440: 429 2022/02/28(月)01:21 ID:tHWdoH6B(1) AAS
銀河MAP画面の表示
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メニュー画面から生産画面を作り始める
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441: テキストRPG 2022/03/01(火)23:32 ID:Tf2ZgseJ(1) AAS
>>439
参照ゼロの関数とかありますあります
何のために作ったのか、コレガワカラナイ

実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない
なのにペケジマやサイコロジマの大型マップまで赤く染まっていく……!
明日も忙しいのにやべぇよ…やべぇよ…(まるで成長していないAA略)

6種類しかなかった巻物を倍の12種類まで増やす
最終的には20種類くらいまでは増やしたいがテスト版はとりあえずこんなところで

というわけで幾つか紹介

「離脱の巻物」
地上に帰還できる
死んだら終わりのゲームなので一応緊急避難用として作成
ただし、荷物の大半は持って帰れずその場に置いていかれる
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「罠識別の巻物」
部屋にあるトラップや箱に仕掛けられた罠を95%の確率で識別できる
カルフォ?何のことですか?
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「騒音の巻物」
騒音を発生して周辺のクリーチャーをこちらに気付かさせる
いわゆるマイナスアイテムだが隣の部屋にいる敵をこちらに誘い出すときなどに使える
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次は同じく種類が少なすぎる指輪を増やすのと未だ実装していない護符(首装備)を実装する予定
それでアイテムが一通り揃うのでテスト版リリースにまた一歩近づくぞ
え、謎解き?……ハハッ!(威嚇)
442
(1): 429 2022/03/06(日)02:21 ID:Nv6tqsH7(1) AAS
生産画面を作る
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オリジナルは生産フェイズ、編成フェイズとフェイズ制だったがそんな物は撤廃して自由にできるようにする予定
443
(1): テキストRPG 2022/03/13(日)19:46 ID:iyVQoev4(1) AAS
>>442
ユニット一覧が出てくるとワクワクしてきますね
わしもアイテムや呪文の設定一覧を作っているときとかとても楽しいです
尚、実装

実生活がクッソクッソ忙しくてゲ製する暇がない
多分3月いっぱいまでこんな感じですねクォレハ…

でもどうにか護符を実装
護符は地味な効果が多く装備しても効果がはっきり分かるものが少ないが、比較的分かりやすいのを紹介

「耐麻痺の護符」
そのまんま。麻痺の耐性を授ける
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「旋律の護符」
時々美しい音楽を奏でて、周囲のクリーチャーを気付かせる
ただのマイナスアイテム
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「虫除けの護符」
確率で虫類の攻撃を防ぐ、また虫類に追跡される確率を減らす
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指輪も6種類から増やして今は13種類、護符は9種類
レアな奴とかもうちょっと増やしたいけどまずはこんなところで
次はいい加減謎解きの件を片付けたい
なんちゃってパズルでいいからとりあえず実装して
後でもっと良いのを思いついたら差し替えればいいじゃない(95割差し替えないパティーン)
444
(1): 429 2022/03/14(月)01:32 ID:JYcqAv1R(1) AAS
>>443
年度末進行...というわけでもないけどあまりゲ製時間がとれてない
気がするだけだった...いつの間にかまた全国統一してた今日この頃

士官の募集画面を作る
オリジナルでは金額の設定とか出来たけど金額釣りあげてもあんま良いことないのでもう1,000固定に
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(2): テキストRPG 2022/03/20(日)22:42 ID:kDOlsAgE(1) AAS
>>444
ま た 信 長 か(憤慨)
すみません別に文句ないですちょっと言ってみたかっただけです
士官の顔グラがリアル路線というか、わりと硬派な感じですね。緑色の目が少し怖いw
今どきのゲームだったら萌えキャラになるんだろうなあ……

一応なんちゃってパズルというか、パズルと呼べるかあやしいシロモノを実装
パズルのレベルとしては正直小学生以下だと思うが、ノーヒントなので
そもそもパズルであることに気づかずにハマる可能性はあると思う
これは……クソギミックじゃな?

一応ネタバレになるので詳細は省くが
パズルに正解するとキーアイテムを入手できる
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失敗すると敵が出現する
尚、この敵を倒すとパズルがリセットされて、もう一度挑戦できる
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こういう謎解きって一度解いたら二回目からは単なる作業になってしまうのが悲しい
まあこのゲームを二周以上やる人がいるとは思えないけど
あ、いや、それ以前にプレイする人がいるかどうかあやしかった(白目)
446
(1): 2022/03/21(月)23:55 ID:ujewh5Ph(1) AAS
>>445
アクションゲームだと思ってやるとブロック崩しだった
レースゲームを買ったらソシャゲが始まった
RPGと書いてあったがシューティングだった

世の中に数多くある想定外(理不尽?)良い悪いは別として

ターン終了コマンドを実装して相手ターンの内容を作成
基本はグラの差し替え
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447: 429 2022/03/27(日)21:44 ID:UTweyq0y(1) AAS
艦隊の編成画面を作る
まず編成する艦隊を選択
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指揮官を選択
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艦隊を編成
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自恒星圏内に配置
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448: テキストRPG 2022/04/03(日)22:59 ID:fBdLAQ2L(1) AAS
>>446
ちゃんとジャンルにテキストアドベンチャーパズルRPGって書いとかないとですね(詐欺)
あ、そういえば(唐突)、信長の野望の最新作って21年発売予定だったのを22年初頭に延期してますが、
もう4月なのでさらに延期すること確実ですね
コーエーでもゲームの完成が遅れるのだからわしのゲームがうんたらかんたら

あ゛ークッソ忙しくてゲ製する暇がないんじゃー!
でもピークは過ぎたからこれからはちょっとは時間が取れるはず(希望的観測)

キーアイテム7つ目の取得イベントは非常にシンプルなのであっさり完了
シンプル過ぎるため(あと一応ネタバレ防止で)スクショはなし
これでキーアイテム絡みが完了したのでテスト版リリースへ、
というわけにもいかず、まだ実装しなければならない事項が幾つも残ってんねんな……
その内の一つ、アーティファクト(特別な能力を持つアイテム)の生成プロセスを作成

アーティファクトは未確定名に「輝く」、「光る」などの接頭語がつく
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鑑定すると確定名と能力が分かる
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とりあえず能力はランダムに選ばれる(マイナス効果もある)んだが
これ、さじ加減をちょっと間違えるとすぐバランスブレーカーが誕生するなあ
階層によって生成確率と能力の数、質を上手く調整する必要がありますね
……まあ、バランス関係はテスト版リリースしてフィードバックをもらってから調整する方が合理的だよね
そうだな、そうしよう(フィードバックを全くもらえない可能性に目を背けながら)
449
(1): 429 2022/04/03(日)23:09 ID:8pAHWe+p(1) AAS
最近お休みしてたインクを塗りあうゲーム熱が復活してしまい参戦するもS+からAまで降格する体たらく
必死にS+まで戻す作業を繰り返す週となってしまった
たーのしー(白目)

恒星に配置した艦隊に命令を下すメニューを作り始める
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艦隊を選択するメニュー
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450
(4): 450 2022/04/09(土)05:34 ID:Vszbz3W2(1/2) AAS
なんでファミコンウォーズやコズミックウォーズに似た画像があるの
おれの好きなゲームばっかりじゃないか
なんでなん リメイクしてるの?
451
(1): 429 2022/04/09(土)20:44 ID:rEN1TF7I(1) AAS
>>450
作りたいものをどうなるかわかんないけど好き勝手に作ってます
自分ならこうしてみるって部分が多いのでオリジナルとかけ離れて別物になったりする事が稀によくありますが
452: 450 2022/04/09(土)21:33 ID:Vszbz3W2(2/2) AAS
>>451
すごいなあ
おれもこの2つをリメイクしたかったのよ
元が面白いから手を加えればもっと面白くなるに違いない
453
(1): テキストRPG 2022/04/10(日)23:34 ID:1zigGk9s(1) AAS
>>449
色を塗り合うゲーム……ロードモナークですね!(レゲー脳)
いやーネット対戦とかランクがあるとはシラナカッタ

アーティファクトの生成アルゴをいじってたら一週間過ぎてしまった
ついでに固定アーティファクト(名前や能力が固定のアーティファクト)を幾つか実装
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こういうアイテムの設定いじりは楽しい……
が、そんなことよりほかにするべきことはないのですか?(軍師助言風自問)
次はシステム面で未実装なところをさっさと実装していこう
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