少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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887(1): テキストRPG 2024/08/17(土)22:48 ID:Drx/+1DZ(1/2) AAS
お待たせ(??)しました
Text DungeonのVer1.00をアップしました
DLは>>553または>>778のWikiのリンクからお願いします
(例によってURLを貼ると弾かれる模様)
旧バージョンのセーブファイルもロードできます(できるはず……)が、
変更点の幾つかは新規開始しないと反映されませんのでご了承ください
また、完全には検証できていないので実行時エラーが発生する可能性があります
変更点は主に不具合の修正ですが、一部システムやバランス的な変更もあるので次レス以降に書いていきます
888: テキストRPG 2024/08/17(土)22:56 ID:Drx/+1DZ(2/2) AAS
・'m'(呪文)→Ent(呪文一覧)→'?'で呪文の説明をいつでも見られるように変更
これまでは呪文書を'r'で読まないと見られませんでしたが、
覚えている呪文についてはいつでも見られるようになりました
・クリーチャー側の火、冷気、毒の耐性によるダメージ低減率を増大
これにより「火球の投射」など一本槍でのゴリ押しは以前よりやりづらくなっています
(でもまだまだ強い気がする……)
・10階の店、15階くらいの秘密の店でも寄付が出来るように
神殿まで戻らなくても寄付が出来るようになりました
・呪文の記憶容量の見直し
以前より覚えられる呪文量が少し減っています
即時反映されるので旧Verのセーブファイルをロードしたとき、記憶容量いっぱいまで記憶していた場合
残り記憶容量がマイナスになる可能性があります(ゲームの進行に支障はありません)
・Ctrl+S、Ctrl+Vのクイックセーブ、クイックロードは削除
デバッグ用のコマンドだったので一応完成版ということで削除しました
889(1): テキストRPG 2024/08/18(日)11:32 ID:4GV1RF5v(1/2) AAS
そんなわけでふりーむと夢現に登録申請をし申した
一応全年齢対象にしたけど審査に通るかな?
(エロ要素は皆無だが、暴力表現は無きにしもあらず)
さてどうなるか……
890(2): テキストRPG 2024/08/18(日)14:01 ID:4GV1RF5v(2/2) AAS
宣伝age
夢現でもう公開されてた、ナカナカハヤイジャナイ
外部リンク[html]:freegame-mugen.jp
ゲームの中身は>>887と全く一緒です
(更新履歴だけまっさらになっていますw)
891(1): 456 2024/08/19(月)00:35 ID:Os0StUxn(1) AAS
>>889
完成おめでとうございます
内容(著作権的に)が真っ黒な物ばかり作ってる自分としては真っ当な場所に公開できる事が大変眩しく映りますw
892: テキストRPG 2024/08/19(月)07:53 ID:F3NTucCT(1) AAS
>>891
ありがとうございます
456氏のオリジナル作品も是非見てみたいです!
夢現で意外とたくさんDLされててウレシイウレシイ……
と思ったらどうもRPGは他ジャンルより多くDLされる傾向があるみたいです
やっぱみんな(RPG)好きなんすねー
そして早速のバグ報告がw
次回作(の妄想)を本格開始しようかと思ってたけど
しばらくはそっちの対応になるかもしれません
893: テキストRPG 2024/08/31(土)13:55 ID:WTSC5GNv(1) AAS
ふりーむでも公開されました
外部リンク:www.freem.ne.jp
※ふりーむは審査に非常に時間がかかるため
最新版をダウンロードするなら夢現(>>890)からの方が確実です
(現在夢現ではVer1.02、ふりーむではVer1.00)
ちなみに公開までにかかった日数は夢現は半日、ふりーむは12日
そんなに混雑しているのか、ふりーむ……
894(1): ルナドンぽいの 2024/09/04(水)23:08 ID:nvEDcccM(1) AAS
そいだば今日から新しいゲームの製作に邁進しとうございまする
前々から言っていたように次はルナティックドーンっぽいゲームにしようと思っているので
心機一転、コテも「テキストRPG」改め「ルナドンぽいの」に改名させて頂きます(適当)
と言っても、今のところ漠然としたイメージがあるだけでゲームの仕様は何一つ決まっていない
とりあえずワールドマップの妄想から始めてみる
現在のイメージ(妄想)
画像リンク
ありふれた地形な上にスッカスカだけどこれから充実していくから(震え声)
ランダムなワールドマップ生成にも憧れるが、ひとまず固定で作っていく
ワールドと言っても全世界を股にかけるのではなくて、一つの国の中を冒険するようなイメージ
世界観は前作(>>890、みんなプレイしてみてね!(宣伝))と共有する感じ
まあ前作の世界観(笑)もふわっとしていて全然固まっていないんだけど
とりあえず今日はここまで、おやすみなさい
895(1): ルナドンぽいの 2024/09/05(木)23:27 ID:KP99qNVb(1) AAS
そんなわけ(どんなわけ?)でWikiも更新しました
個別のゲームのしょうかい(←漢字にするとNGになる)ページを追加
外部リンク:w.atwiki.jp
>>456氏
456氏が作ったゲームのしょうかいページも作りたいのですがいかがでしょうか
(スクショ載せてもいいですかね……?)
たくさんゲームがあるので独断と偏見で幾つかピックアップして、
1ページにまとめて記載したいと考えています
P.S.
いつの間にか新しいゲームが増えていたので少し触らせて頂きました
よく分からないけどパッションを感じました
R-TYPEっぽいのは難しくて20cmくらい進んだところでゲームオーバーになりました
896(1): 456 2024/09/06(金)00:17 ID:UqiXHiUy(1) AAS
>>895
特にかまいません...と言いたいところですが著作権的にアレな物ばかりなのでやっぱり地下に潜っておいた方が良い気もしますw
シューティングの奴は内輪向けに作ったのですがこれ本当にクリアできるんか?と言われたのでクリア動画撮ったのがあります
www.nicovideo.jp/watch/sm44051539
最近作ったこのおじさんのネタは分からない方が幸せなので調べないでくださいw
897: 2024/09/06(金)00:27 ID:K5O66j3Y(1) AAS
ネタゲーと思ったらきちんとR-Typeオマージュされて良く出来てる。
898: ルナドンぽいの 2024/09/06(金)07:44 ID:/sucdAzt(1) AAS
>>896
では保留ということで
456氏のゲームがいつか日の目を見ることを信じて……!(アカン)
>クリア動画
何だかよく分からないけど感銘を受けました、すごい!
899: ルナドンぽいの 2024/09/14(土)23:48 ID:EWFXUgmF(1) AAS
次はキャラクター情報画面(キャラシート)を作って能力値やらスキルやらを妄想……と思っていたが
その前に画面の全体構成を決めないといけないことに気づいた(計画性ゼロ)
参考:本家(ルナティックドーン;前途への道標)の画面構成
画像リンク
基本↑をパ……手本にして、ウィンドウがたくさんあって、
ユーザーが自由にレイアウトできる仕様(いわゆるMDI)にしようと考えている
とりあえずワールドマップとキャラシートを配置
画像リンク
各ウィンドウはメニューの「表示」から表示/非表示を切り替えできる
(ウィンドウの閉じるボタンでも非表示にできる)
画像リンク
また、ウィンドウサイズを変更すると画像(+テキスト)も拡大/縮小するようにした
画像リンク
こんだけのことにやたら時間がかかってしまった……
ところで、MDIのゲームって最近(というか大分前から)めっきり見かけないけど
やっぱスマホやコンシューマー機に展開しにくいからですかね
まあ、このゲームはPC向けオンリーのつもりだし、
万一スマホ向けとかを作ることになったらその時考えればいいや(計画性ゼロ)
900: ルナドンぽいの 2024/09/15(日)01:23 ID:4MireFjz(1/2) AAS
たまには製作技術板っぽい話でも
今回画像の表示関係はDXライブラリを使おうと思っていたのだが、
どうもDXライブラリはMDIのゲームはあまり意識されていないようで
MDIだと多少不便があることが分かった
例えば単―ウィンドウの場合はウィンドウサイズを変更したとき
自動で画像も拡大縮小をしてくれるが、複数ウィンドウの場合は自動では変わらない
(SetUserWindow()ではなくScreenFlip()を使うから?)
画像リンク
また、ウィンドウを動かしたとき他のウィンドウに重なった跡が白くなってしまう
(これもScreenFlip()だから?)
画像リンク
あれこれ試した結果、Forms_ResizeEndやMoveイベントを検知して描画をし直せば
これらの問題に対処できることが分かった(この検討にやたら時間がかかってしまった)
が、結局のところキャラシートのような静止画を表示するだけのウィンドウならDXライブラリを使うより
素直にPictureBoxやBackgroundImageプロパティを使う方が簡単確実だという結論に至った
(自明の理のような気がしないこともないこともない)
そして、本家ルナドンでも戦闘やダンジョン内移動などアニメーションがあるウィンドウは
共用で1つだけなので、このゲームでもそうしようかと思う
つまり、DXライブラリでの複数ウィンドウ表示の検討はまったくの足踏みだったというか
端的に言えば時間の無駄だったというか……
まあこういう経験が芸の肥やし(イミフ)になるから、全くの無駄ではないから(震え声)
901(1): 456 2024/09/15(日)02:00 ID:OKZX8Kzi(1/2) AAS
拡大縮小とかマルチウインドウとか自分で全部作ればいいんですよ
画像リンク
画像リンク
902: 456 2024/09/15(日)09:55 ID:OKZX8Kzi(2/2) AAS
先日また内輪向けに1本
以前作った奴のガワだけ差し替えてささっと仕上げるつもりが地形判定を全部オブジェクトに変えて敵衝突と同じレベルで判定できるようにして1か所で済むようにとか色々変更してたら中身はほぼ別物に...
(せっかくだから新しい事やりたくなるよね...の代償が前回作った奴が1週間の所今回の改造で2週間かかって...あれ?新しく作った方が早くね...)
www.nicovideo.jp/watch/sm44103252
903(1): ルナドンぽいの 2024/09/15(日)13:36 ID:4MireFjz(2/2) AAS
>>901
あーミニマップいいっすねー
自作ってWin32APIを使う感じでしょうか、それともDirectXを使うとか?
ただ、いまのところVisual Studioのコモンコントロールでこと足りそうな雰囲気なので
必要が生じたら検討したいと思います(計画性ゼロ)
>先日また内輪向けに1本
またこのおじさんか(驚愕)
顔のモロ出し画像とか大丈夫ですかね……?
ゲームの方はでっかい奴が避けられないタイミングで突っ込んで来たりなど難度が増しているように思いました
あと、ナイフなんて無かったw
904(1): 456 2024/09/16(月)00:45 ID:yLAKocEi(1/2) AAS
>>903
描画はDirect2D
メニューとかは手書きのドット絵とクリック判定の組み合わせ
スクロールバーはラインを使って作ってみました
画像リンク
905: 456 2024/09/16(月)00:50 ID:yLAKocEi(2/2) AAS
貼れてなかった
画像リンク
906: ルナドンぽいの 2024/09/16(月)23:58 ID:18s/b5AQ(1) AAS
>>904
回答ありがとうございます
はえー、スクロールバーまで手作りなんて……
ガワを変えてるんじゃなくて全部自作なんですね、すっごい
セーブ、ロードを実装
と言っても今のところウィンドウの位置とサイズを保存/復元するだけ
画像リンク
これも今は標準ダイアログだけどもっとゲームっぽいものに変えるかも
456氏のように完全独自のものは難しいだろうけど
907: ルナドンぽいの 2024/09/19(木)21:19 ID:8sdyEWXi(1) AAS
ゲームのタイトルをどうしよう(唐突)
前作はVisual Studioのプロジェクト名を思い付きでText Dungeonにして、
それをゲームの仮タイトルとしていたんだけど、結局そのままリリースになってしまった
(これはこれで分かりやすいタイトルで良かったかもしれないが)
しかし、今回はプロジェクト名をLDppoiというあったま悪りぃ名前にしてしまったので
さすがにそのままゲームタイトルにする訳にはいかない
とりあえず思いついたタイトルを列挙してみる
・ルナティック・ワールド
真っ先に思いついた平凡なタイトル
>>894に書いたように世界を旅するわけではないのでタイトル詐欺になるかもしれない
・ルナティック・クエスト
次に思いついた平凡なry
あまり語呂も良くないし、DQっぽいゲームと誤解されるかもしれない
・ルナティック・ファンタジー
さらに思いついたへいb
FFっぽいゲームとごk
・ルナティック雑技団
・お父さんは心配性
etc., etc.
どうやらわしにはネーミングのセンスが無えみてえだ(既知)
別にルナティック○○にする縛りがあるわけでは無いが、こんな感じのしか思いつかんのよ
ゲームタイトルを大募集……しても応募ゼロなことは分かっている
まあ今作は5年計画(適当)だし、そのうち良いタイトルを思いつくさ
どうにでもな〜れ(AA略)
908(1): 456 2024/09/20(金)01:35 ID:/fflrPtw(1) AAS
そんな貴方に
AIタイトルジェネレーター
外部リンク:ahrefs.com
909: ルナドンぽいの 2024/09/20(金)23:38 ID:JJ8arCst(1) AAS
>>908
ありがとうございます
早速使ってみました
質問:ルナティックドーンっぽいゲームのゲームタイトルを考えてください
回答
1. 夢幻の旅路:ルナティックドーンの世界
2. 星の彼方へ:冒険の始まり
3. 影の中の真実:運命の選択
4. 時空を超えた冒険:ルナティックの遺産
5. 銀河の守護者:運命の戦士たち
回答(English)
1. Echoes of the Lunatic Dawn
2. Shadows of the Celestial Realm
3. Chronicles of the Twilight Journey
4. Whispers of the Astral Frontier
5. Legends of the Cosmic Odyssey
うーん、確かにわしよりセンスがある
Chroniclesとかはいいかもしれないですね
信長の野望チックに開始年を選ぶとシナリオ(ゲーム世界の状況)が変わるようなシステムを妄想してたので
でもやっぱりゲームがある程度形になってから決めるべきかもしれないですね
途中でシューティングとかブロック崩しに変わるかもしれないし……
910: ルナドンぽいの 2024/10/05(土)23:48 ID:MO4LcY3V(1/2) AAS
以前>>848で456氏から前作(テキストRPG)について
>・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API)
という感想があって、そのときは「次回作では検討したいと思います」と
政治家のような答弁をして逃げていたが、いざ次回作となったので検討をしてみた
(ゲーム本体が1?もできていないのにMOD対応とか正気か、と思われるかもしれないが
早めに考えておかないと後で困るような気がしたので)
実はMOD製作などをしたことがなく、APIとか具体的に何をすればいいのかさっぱりだったが
Google先生に教えを乞いたりCopilotさんを問い詰めたりしてあれこれ試した結果
なんとなくMOD対応ができたような気がするので以下その成果(?)を発表
911(1): ルナドンぽいの 2024/10/05(土)23:59 ID:MO4LcY3V(2/2) AAS
結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに
アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った
勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた
まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる)
・作ったMOD
装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD
MOD(DLL)の作成画面
画像リンク
このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明
Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、
Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで)
そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている)
Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加
UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである
装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容
ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の
特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている
912: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:13 ID:C9d7EWhn(1/3) AAS
DLL呼び出し側(Text Dungeon)のコード
画像リンク
メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで
名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容
まあ実験だから、動けばいいから……
>>911で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動
いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された!
画像リンク
どうでもいいけど実際にマウスカーソルを動かしてツールヒントが表示されるところを動画にしようかと思ったら
ウィンドウズの標準録画機能だとツールヒント表示部分は録画されないんすね、初めて知った
913: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:26 ID:C9d7EWhn(2/3) AAS
上にも書いたが、普通はゲーム本体のexeを直接参照するのではなく、
MOD作成用にゲーム製作者側が用意したDLLを参照して、
そのDLL内のインターフェースやクラスを介してゲームのデータにアクセスする
(つまりこのDLLがMOD用APIにあたる)という手法をとるようだが、
Visual Studioで作ったexeはVisual Studioで参照出来てしまうようなので
そんならいっそゲーム本体のクラス仕様を(一部)公開してしまう方が
お互い手っ取り早いんじゃないかと思った次第
というか、今回MOD(プラグイン)を作ってみて初めて分かったけど
参照が出来た時点でプログラムの中身をかなり見れてしまうのはヤバいっすね
仕様を公開するまでもなく見れば内容は分かってしまうし、改造(クローン)とかやりたい放題のような……
コードの難読化とか逆コンパイル対策とかこれまで今一つピンとこなかったけど、初めて必要性を実感できた気がする
914: ルナドンぽいの 2024/10/06(日)00:39 ID:C9d7EWhn(3/3) AAS
そんで今作っているゲーム(ルナドンぽいの)のMOD対応だけど
「必要性が生じたらまたそのとき考える」ことにしようかと
(結局後回しにする製作者の屑)
一応今回の検討でMOD対応の仕方は分かったので、後はゲームができてから
実際にユーザーから「こんなMODを作りたい」という要望があったら適宜対応できる気がしている
(ちなみにMOD用API(DLL)を作るやり方でのMOD作成も一応できている)
そんなユーザーは未来永劫出てこない気もするし、そもそもゲームが完成するか分からんのだけど(白目)
まあ製作中でも何か要望があったら言ってみて下さい
前向きに検討したいと思います(政治家的答弁)
915: ルナドンぽいの 2024/10/13(日)21:37 ID:plgegk3m(1/2) AAS
最近技術よりの話題が多かったが、本当はスキルがどうだとか魔法がどうしたとか、
そういうゲームの設定(妄想)をあーだこーだと駄弁りたい
まあ駄弁るというか結局ただの独り言になるんですけどね……
ということで、キャラシート作成の続き
本家はボタンで表示内容を切り替えるが、本作ではタブで切り替えるようにした
タブ1:状態(ステータス)
画像リンク
能力値は本家では筋力、知力、敏捷、魅力の4つだけのシンプルな構成だったが、多い方が好みなので倍増してみた
正直あまり多くても持て余しそうな気がするが、まあ妄想段階なのでとりあえず思いついたものはぶち込んでおこう
(そして後で地獄を見る)
また、前作は魔法は体力(HP)を消費するシステムだったが、今作は魔力(MP)制にしようと考えている
体力制とか回数制の方が好みなんだけど、MP制の方がキャラやスキルの個性が出しやすいかなと思ったので
タブ2:スキル
画像リンク
本家にはスキルという概念はないが、これも好みで追加
キャラシートの枠がスカスカなのは後でアイコン的な絵を追加したいと妄想してるから
妄想が叶わなかったらスキルの効果説明でも入れておけばいいかなと
また、スキルの最大数は前作と同じ8個までにしようかと思う
何でもできる万能的なキャラは作れない方がゲーム的に楽しいと思うので
916: ルナドンぽいの 2024/10/13(日)21:52 ID:plgegk3m(2/2) AAS
タブ3:装備
画像リンク
装備は前作では10個も枠があったが今作はパーティー制なこともあって武器、盾、鎧、兜、アクセ1、アクセ2の計6枠とした
左側の空欄枠はこれも後で装備のアイコン的な絵を追加したいとry
グラフィック的な要素はシステム的なところが実装できてからでいいやと思ってはいるが、何か当てがあるわけではない
今ならAIが何とかしてくれるんですかね?(無策)
タブ4:持ち物
画像リンク
今作では持ち物は一人20個まで、また本家と違って重さの概念があって限界重量を超えては持てない
重量とかウザい、要らないと思う人もいるだろうがこれも好みなのでry
荷物持ちに特化したキャラとかありだと思います
色々書いたがまだ妄想段階なのでこれからいくらでも変化する見込み
何かアイディアや意見があったら言ってもらえれば今なら前向きに検討できますよ!(政治家的表現)
次はキャラクターを作って、登録して、酒場に出現させて、勧誘、くらいまで作ってみようかと思う
勿論少しずつ作りますよっと
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