少しずつゲームを作るスレ (975レス)
少しずつゲームを作るスレ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/
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650: テキストRPG [sage] 2023/04/02(日) 23:02:01.95 ID:cnCEgLfI さらに「防具強化の巻物」も実装 もはや説明不要かもだが、装備している防具のどれかを強化する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/471/0408.png そしてこの巻物で防具を強化しまくったところ、敵の攻撃がかすりもしない状態に https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/472/0409.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/473/0410.png 武器はなんぼ強くしても敵一体を瞬殺できるようになるだけで戦闘のリスクは残るわけだが 防具はいかんね、無敵状態になって
しまって戦闘がリスクゼロの単なる作業になってしまう (まあ魔法攻撃してくる敵もいるので完全無敵にはならないが) これはバランス調整が大変そうだあ…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/650
651: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:31:30.73 ID:bXEXgusR イベントやマップパターンをちょっとずつ増やしながらバランス関係もいじりだす 武器について、実はテスト版でも(またこのパティーン)武器種ごとの特徴が設定されていて、 短剣だとスキルがなくても扱いやすいとか、槍だと巨大な敵に対してのペナルティが小さいなどが実装されていた が、効果がささやかすぎて実感できないレベルだったのでもっと露骨に差が出るように調整 例えば「硬い」フラグのある敵だと長剣や槍では1/2の確率で与ダメージが半減 (ちなみにテスト版ではダメージ
ではなく命中率が少し下がるだけ) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/474/0411.png だが鈍器カテゴリーの武器ならダメージ半減確率は1/10なのでほぼ攻撃が通る https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/475/0412.png ただし鈍器は「軟らかい」敵に対しては8/10でダメージ半減 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/476/0413.png こんな感じに武器ごとの長所短所をはっきりさせることで武器1本のゴリ押しでは攻略できない、 サブ武器を持ち歩いたり、時に魔法やワンドに頼ったりするなど工夫が必要なゲームになるはず 多分なると
思う、なるんじゃないかな、まあならないこともちょっと覚悟はしておけ(sdmss並感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/651
652: テキストRPG [sage] 2023/04/06(木) 21:44:14.50 ID:bXEXgusR ついでに各武器の特徴をまとめてみる 巨大な敵へのペナルティ 大 ↑ 素手 短剣 長剣、鈍器、斧 ↓ 槍 小 硬い敵へのペナルティ 大 ↑ 素手 短剣 長剣、槍 斧 ↓ 鈍器 小 柔らかい敵へのペナルティ 大 ↑ 素手 鈍器 斧 ↓ 短剣、長剣、槍 小 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/652
653: 続き [sage] 2023/04/06(木) 21:49:17.87 ID:bXEXgusR スキルの影響度 大 ↑ 槍 長剣 素手 斧 鈍器 ↓ 短剣 小 クリティカルの出やすさ 大 ↑ 斧 鈍器 長剣、槍 ↓ 短剣、素手 小 連続攻撃の出やすさ 大 ↑ 素手 短剣 長剣 槍 鈍器 ↓ 斧 小 こういうのはマニュアルにも記載すべきかしら そんなの誰も読まない?こういうスポイラー的なものを読むのが好きな人もいるから(震え声) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/653
654: テキストRPG [sage] 2023/04/10(月) 22:22:49.57 ID:2lElNTwZ バランスをいじりつつイベントやマップパターンをちまちま増やす イベントはあと5、6個くらい増やしたいが、このペースだと5、6か月かかりそう ……いつもの調子だな!(達観) 特にネタがないときのクリーチャー紹介 テスト版にはいなかった植物系のクリーチャーを追加したので幾つか紹介 「お化けキノコ」 甘い息……ではなく混乱の胞子を吹き出す https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/477/0414.png 「魔法マッシュルーム」 ヤバいですよ!麻痺の胞子を吹き出す https://i
mg.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/478/0415.png 「人面樹」 体力がやたら多い上に頻繁に仲間を呼ぶ ドラク○?ウィザードリ○#5?知りませぬ存じませぬ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/479/0416.png 植物系のお約束として火に弱くしようかと思ったが、乾燥した木材とかならともかく 生は別に火に弱くないよな、とか妙なリアリティを考慮して特に弱点はなし テキストゲーだけあってクリーチャーを増やすのはわりと容易なので Ver1.0までに200種くらいまで増やそうかな(安易な水増し作戦) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/
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655: テキストRPG [sage] 2023/04/14(金) 21:58:50.58 ID:zRiHBOPO >>654のキノコの胞子を直接攻撃でダメージを与えたときに発動するようにしてみた https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/480/0417.png たまに能動的に使ってくることもある その場合「吹き出した」ではなく「まき散らした」になる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/481/0418.png こうやって直接攻撃に対して嫌らしい反撃をしてくる敵を作ることで レベルを上げて物理で殴るだけでは攻略できない奥の深いゲームになる、 かもしれないと思っているが、プレイヤ
ーにとってはストレスなだけだろうか……悩ましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/655
656: テキストRPG [sage] 2023/04/17(月) 00:36:57.44 ID:00GrDmUV テスト版(>>561)ではドレイン(経験値吸収)攻撃をくらっても経験値が減るだけでレベルダウンはしなかったが、 やっぱりレベルが下がらないと面白味がないよねー(私見)ということでレベルダウン処理を実装 元のステータス https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/482/0419.png ドレイン攻撃をくらうと経験値が減り、所定の経験値を下回るとレベルダウンが発生 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/483/0420.png レベルダウン後のステータス 各能力値(最大値)やス
キルのレベルが下がる(スキルレベルが0になると喪失) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/484/0421.png これにより意図的にレベルダウン、レベルアップを繰り返すことでスキルの厳選が可能になったが バランス崩壊というほどの影響はないし、そもそもこのゲームでそこまでするプレイヤーはおらんやろ、 ということで問題ないな(少し悲しい現実) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/656
657: テキストRPG [sage] 2023/04/20(木) 23:40:42.14 ID:iRzhZg11 戦闘画面の敵の体力の右側にスペースがあったので 敵のステータス(バフ、デバフなど)を表示するようにしてみた https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/485/0422.png ちょっと画面がゴチャゴチャするが、まあいいかな 状態異常が4個以上にあると見切れてしまうけど レアケースだしゲームの進行には影響しないし問題ないな!(適当設計) 尚、これまで通り'v'コマンドで全ステータスを確認することができる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/486/0423.png 戦闘画面で
はミニマップ表示も特に必要性はないので ミニマップの代わりに何か情報を表示しようかとも思ってるんだけど現状アイディアがないんだよね 敵グラを表示してみるとか……誰か200種類ほど敵グラ描いてくれる人いませんかね?(小並希望) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/657
658: テキストRPG [sage] 2023/04/23(日) 22:23:22.44 ID:vk1zZqMT ゲームを中断して再開したときも中断前のメッセージログが見れるように修正 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/487/0424.png ってスクショじゃ修正点がよく分かりませんね(画面サイズも意味なくx2) とにかく、これで久しぶりにゲームを再開したときも ログを確認することで状況を思い出せるようになった こんなゲーム一度放置したら二度とやらないって?……ハハッ(殺気) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/658
659: テキストRPG [sage] 2023/04/24(月) 21:34:52.15 ID:9BsWinzS 今日はなんとこのスレが立って10周年の記念日ですよ! https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/488/0425.png >>1が当時学生だった(無根拠)とすると、今はアラサーってとこか……全然若いな!(驚愕) 10周年といっても20年物のスレがゴロゴロしているこの板では希少でもないし、 わしが関わったのはここ2年半くらいだけなんだけど、 皆がスレタイ通りに地味に少しずつゲームを作ってここまで続いたと思うと ちょっとだけ感慨深いものがありますねえ まあ、ちゃんと作って
公開してるのは>>456氏と>>576氏くらいなんだけどね(禁句) さて、このペースならあと2〜3年もすれば1000までいきそうだ そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(時期尚早) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/659
660: 456 [] 2023/04/25(火) 02:11:57.06 ID:ZGdoHvSZ 10周年記念おめでとうございます!(誰に?) 世紀末村作りもそろそろ佳境 一応ボス的な奴を攻略しようと拠点を整備してる段階 GWまでに攻略して現実世界に戻ってこれる...だろうか? 久々にどっぷりと3Dゲーをやってると骨董品のようなグラボを買い替えたくなる...がなんじゃこりゃって言いたくなるぐらいグラボが高い 普通に有名処のゲームやるだけならPS5を買う方がいいよなあと思う 自分が3Dのゲーム作る日が来るかどうかは不明 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/13667
62846/660
661: テキストRPG [sage] 2023/04/27(木) 21:52:53.76 ID:9/OGEgjF >>660 ありがとうございます!(お前誰だよ定期) そして隙自語で恐縮ですが、わしは昔から3Dゲーが苦手で、 初代バイオハザードの時点でついていけなかったくらいダメダメです(クソ雑魚NMKJ) 当然、作るにしても3Dはありえなくて2D一択なのですが(今作っているのは1Dですがw)、 ドット絵などを描くスキルもセンスもないので、(次回作の)キャラクターの歩行グラとか戦闘アニメなどは 適当な3Dモデルのアセットを買ってポーズをとらせてキャプチャするのが楽かなあとか妄想を
しています (多分それはそれで七面倒くさい作業だろうけど……) そのうち、そういうのもAIが全部作ってくれるようになるのかもしれませんね、て言うかあくしろよ(尊大) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/661
662: テキストRPG [sage] 2023/04/27(木) 23:11:52.11 ID:9/OGEgjF 新しいイベントをちびちび作りつつ、気分転換に新しいアイテムやクリーチャー、呪文などを実装中 そんなわけで新呪文「精密テレポート」を紹介 現階層の好きな部屋にテレポートできる 部屋番号(ミニマップに表示されている番号)を入力、 またはミニマップをクリックするとその部屋へ瞬時に移動 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/489/0426.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/490/0427.png 尚、「存在しない部屋」を指定すると……これでいしのなかマニアも
満足ですね! https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/491/0428.png 呪文はテスト版(>>561)で50種類ちょっとあるが、もう10種くらいは増やしたい そして全体的に魔法の使い勝手が良くないのでそこも調整していかないと…… 今更ながら体力消費じゃなくてMP制にした方がいいかなあ、どうすっかなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/662
663: テキストRPG [sage] 2023/05/02(火) 23:41:08.52 ID:Arc6F0MF イベントをちびちびry そんなわけで新呪文「魔力の消去」を紹介 自分及び周囲のクリーチャー、アイテムにかけられた魔法を消去する、いわゆるディスペル https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/492/0429.png そして、今のところ敵クリーチャーは補助的な魔法をほとんど使わないので この呪文はほぼ自分が使った(有益な)魔法を打ち消すだけの効果しかない、 ということに実装してから気づきましたよ(いつものパ) よし、敵も補助魔法をガンガン使ってくるように修正しよっと (
泥縄的に実装事項を増やす製作者の屑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/663
664: テキストRPG [sage] 2023/05/06(土) 13:20:22.25 ID:CLvHYDfV たまには昼にレスしたっていいじゃない そんなわけで(イミフ)新アイテム「獲得の巻物」を紹介 質の良いアイテムを授けてくれる また、アイテムのジャンルは選択できる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/493/0430.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/494/0431.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/495/0432.png アイテムはキャラクターのスキルや状況をある程度考慮して決められる 例えば剣術スキルが高いときに武器を願うと長剣類が出やすくなっ
たり、 火の精霊術スキルが高いときに書物を願うと炎系の呪文書が出やすくなる、など ただし確実ではなくランダム性は常に残る そしてこの巻物で呪文書を作りまくっていたら、呪文書の名前が稀におかしくなる現象を発見 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/496/0433.png どうやら最初に名前を割り振るプロセスに不具合があったらしい ……リリース前に発見できてラッキー!念入りに動作確認した甲斐があった(ポジティブシンキング) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/664
665: テキストRPG [sage] 2023/05/09(火) 22:51:53.53 ID:bexm2rT7 連休中に一気にゲ製が進むような気がしていたが別にそんなことはなかったぜ! クエストを依頼してくるNPC(学者とか鍛冶師とか)だが、 テスト版(>>561)ではモンスターがうろつく迷宮内に普通に突っ立ていて こちらが必死に戦闘をしていても我関せずで一切手助けしてくれず、 それどころか全体魔法にうっかり巻き込んだりすると怒りだして敵対化する というわりと迷惑というかシュールな存在だった そこで思い切って迷宮内にランダム生成される店の店主を兼任させることにし
た https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/497/0434.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/498/0435.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/499/0436.png これで上記のような理不尽はなくなるし、クエストを引き受けた場所も ミニマップ上で分かりやすくなって良いことずくめ 問題はクエストの内容や報酬をテスト版から一切更新しておらず 今一つ面白味にも旨味にも欠けていることだろうか(致命的) 鋭意改善に努めたいと思います…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/665
666: テキストRPG [sage] 2023/05/15(月) 22:07:05.03 ID:IrBoPOyK フォームデザインを開くとVisual Studioが落ちるという現象が再発して 原因部分を特定するのにすっごい時間がかかった 普通にデバッグする時みたいにコードのどこで問題が起きているのかを教えてくれたらいいんだけど 無言で落ちる(そして再起動する)だけなので、とにかくあやしいところをコメントアウトしては ビルド→フォームデザインを開く→また落ちる、をひたすら繰り返して疲れ果てもうした…… その苦労の果ての地味な変更、画面右上に「ENT」ラベルを追加 https://img.a
twiki.jp/sukosizutu/attach/1/500/0437.png そのまんま、クリックするとEnterキーを押したのと同じ効果 (スクショを見ても何が何やらだが) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/501/0438.png 何もないときにEnterキーを押すとコマンド一覧が表示されて、 そこから項目をクリックでコマンド実行できるので、これにより クリックだけでゲームを進行することが一応可能になった https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/502/0439.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/503/0440.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/
504/0441.png まあ実際にクリックだけでプレイするのはかなり面倒だし、 数値入力とかするときは結局キー入力が必要になるので 何とも中途半端な感はあるが、あっても損はないということで キーボードに手を伸ばすのが面倒くさいって気分のときもあるしね(ゲイラ並感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/666
667: テキストRPG [sage] 2023/05/18(木) 21:39:24.86 ID:APm2j+Dv 経験値は常時表示にした方がプレイのモチベーションにつながるかな、と思い レベルの右側に「exp:****」と表示するように変更 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/505/0442.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/506/0443.png ついでに'C'コマンドでのキャラクターシートに 次レベルの必要経験値も記載するようにした https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/507/0444.png そして今回の変更で改めて気づいたが、テスト版(>>561)では 敵を倒して得られ
る経験は敵のレベルによって一律決まっていた (例えばレベル1だと10、レベル2だと15、など) が、大コウモリを倒してもゴブリンを倒しても巨大ナメクジを倒しても 全て経験値が同じだとつまらないというか戦闘のし甲斐が薄れるような気がする ということで経験値はクリーチャーごとに個別設定に変えようと思う このことを大分前にアドバイスされていたような気もするが多分気のせい、きのせい、木の精…… あっドライアドとか出すのもいいかもしれないですね(自然な話題転換) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/667
668: テキストRPG [sage] 2023/05/20(土) 21:24:27.36 ID:r5HTF+mB 'D'で連続ドロップモードを実装 通常のドロップ('d'コマンド)ではアイテムを一つ落とすたびにメイン画面に戻ってメッセージが表示される https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/508/0445.png 連続ドロップモードではアイテム一覧画面から続けて(メイン画面に戻らず)アイテムを落とすことができる クリック連打でどんどん物を落とせるのはわりと便利 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/509/0446.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/510/0447.png 尚、ド
ロップ時に攻撃されたときなどはモードが中断されメイン画面に戻される https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/511/0448.png 装備('e'コマンド)も同じ仕様にしよう(激旨)かと思っているが、 こちらはいっそUIを一新しようかなと考え(妄想)中 Ver1.0に向けてやることはまだまだ多い…… 今年中にリリースできるか本気で心配になってきた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/668
669: テキストRPG [sage] 2023/05/23(火) 23:29:21.27 ID:b5KAJB4D ユニーク(1度だけ出現するクリーチャー)と一部クリーチャーが稀にしゃべるように https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/514/0449.png 特殊効果とか何かのフラグになる等は無く、単なるフレーバー要素 お約束としてインプは(わりと多彩な)罵声を放つ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/512/0450.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/513/0451.png こんなことよりイベント実装とかIF改善とかもっとやるべきことがあるだろ、と分かってはいるが いかん
せんこういう小ネタを考えたり実装したりしてる時が楽しいねんな…… まあ、今更ジタバタせず少しずつ作っていきますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/669
670: テキストRPG [sage] 2023/05/29(月) 21:55:50.56 ID:VRSFf9JR 装備('e'コマンド)のUIを変更 まず1〜9(または項目をクリック)で装備部位を選択 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/515/0452.png 右に装備候補が表示されるのでa〜Zまたはクリックで選択 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/516/0453.png 選んだアイテムが装備される。続けて別のアイテムを装備できる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/517/0454.png 装備時に敵に攻撃された等、何かメッセージがある場合は前画面に戻される https://img
.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/518/0455.png 一応前より見やすく、分かりやすくはなったかなと思うが、 装備部位の選択が追加された分、入力の手間はちょっと増えている なかなか理想的なIFというものは難しいかもしれないが、 プレイヤーの意見も取り入れながらこれも少しずつ改善していけたらと思う まあプレイヤーがそもそもいるのかという問題はあるんだけどね(根源的課題) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/670
671: テキストRPG [sage] 2023/06/03(土) 20:59:47.99 ID:lXhiaWB1 システム関係は大体できた、ような気がするので再びイベントをちびちび実装中 そんなわけで(いつもの)呪文紹介でも 「弱体化」 敵グループを弱くする(技量値を下げる)、シンプルな効果の呪文 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/519/0456.png 「沈黙」 敵グループの声を出せなくして魔法などを封じる、お馴染みの呪文 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/520/0457.png これらの呪文は敵に抵抗される場合もある https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/521/04
58.png また、敵が使ってくる場合もある https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/522/0459.png 現状、敵に抵抗される確率は自分の魔力値とスキル、あと敵のレベルで決まる (自分が抵抗する場合は自分の魔法抵抗値と敵のレベルで決まる) 今のところ抵抗され過ぎな気もするが、例えば「沈黙」の成功率を上げると 高位の魔法使いが一瞬で雑魚と化して、今度はぬるくなり過ぎな気がする でもそれくらいの方が効果を実感できていいのかしら、バランス取りは本当に難しい… そうだ、まずテスト版を出してユーザーから意見を貰えばいいじゃないか!(繰
り返される悲劇) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/671
672: テキストRPG [sage] 2023/06/08(木) 00:14:53.42 ID:rH9O4nNn 相変わらずイベントをちびちび実装中 が、イベント関係はネタバレなので(一応気にする)ここで進捗を報告しづらい そんなわけで(万能接続詞)、システム関連の変更点を幾つか紹介 鑑定する時は鑑定済みのアイテムは表示されない(キーで選択しても何も起こらない)ように変更 最初からこうすれば良かった……これに伴い未鑑定品を薄いピンク色で表示する仕様は廃止 通常時のアイテム表示 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/523/0460.png 鑑定時はこうなる https://img.atwi
ki.jp/sukosizutu/attach/1/524/0461.png h/j/k/lキーで←/↓/↑/→に移動するように変更、いわゆる「ローグ風」キー移動 UNIX時代の名残で、一部プレーヤーはこの移動の仕方に慣れているとか何とか これに伴い「鍵を使う」コマンドは'k'→'p'に変更 ってスクショを見てもわけ分からないですね…… https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/525/0462.png 麻痺状態でも'i'(持ち物表示)、'v'(見る)などターンを進行しないコマンドは使用できるように変更 だからスクショを見てもよく分からんだろ、いい加減にしろ!(確信犯(誤用)) https://img.atwi
ki.jp/sukosizutu/attach/1/526/0463.png あとはコマンドパレット(>>593)をどうするかとか残っているがどうしよう うーん、とりあえずもう少し寝かせておくか……(寝坊必至) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/672
673: テキストRPG [sage] 2023/06/11(日) 23:27:16.19 ID:XiTuF+YV イベントをちびry、そんry新しいクリーチャーを紹介 アンデッド系のクリーチャーが意外に少なかったので追加 「バンシー」 悲鳴でこちらを状態異常にする、またドレイン攻撃もしてくる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/527/0464.png 「ジャイアントゾンビ」 そのまんまでゾンビ化した巨人、動きは遅いが非常にタフ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/528/0465.png 「スケルトンの戦士」 これもそのまんま、手強い上に集団で出てくる https://img.atwiki.jp/s
ukosizutu/attach/1/529/0466.png アンデッドはみな毒耐性があり、冷気耐性持ちも多く、さらに一部の状態異常も効かないわりと厄介な相手 対してプレイヤー側には特に有効な攻撃手段はない(一応アンデッドスレイの武器はある) 神聖属性の魔法とかターンアンデッド能力とかを追加しようかどうしようか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/673
674: テキストRPG [sage] 2023/06/17(土) 22:58:29.45 ID:poxEX9GJ 相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(フライング) 新呪文もちびちびと実装中だが、「呪術」系統の呪文が増えすぎてしまったので 新たに「幻術」の系統を設けて、幾つかの呪文をそちらに移籍 さらに新しく「幻術」の呪文を実装したので紹介 「霧の幻像」 自分に似た幻像を作り出して、敵の攻撃に対する身代わりとする 1回の攻撃で1体消えるので多人数に囲まれるとあっという間になくなる でもかなり有用な呪文 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/530/0467.png
https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/531/0468.png 「魅了」 敵一体を魅了して一時的に自分の味方にする かなり強力な呪文だが、勿論抵抗される場合もある https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/532/0469.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/533/0470.png 「魅了」はNPC(友好的クリーチャー)に使うとイベントを有利に進められる…… とか実装したいけど、そんなことより先に元になるイベントをしっかり作らないとですね 安心してください、分かってますよ!(微妙に時事ネタを入れるブロガーの屑) http://mevius.5ch.net/
test/read.cgi/gamedev/1366762846/674
675: テキストRPG [sage] 2023/06/25(日) 22:43:42.92 ID:hTRyiTN/ ちまry、そんry 't'(投げる)コマンドで薬を敵に投げた時に薬の効果が現れるように変更 例えば毒の薬を投げると毒に侵す、麻痺の薬を投げると麻痺する、など 命中さえすれば耐性のない敵には必ず効果を発揮するのでなかなか強力 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/534/0471.png 治療の薬など回復系の薬投げると当然ながら敵が回復する https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/535/0472.png 幸運の薬など特に何も起こらない薬もある https://img.atwiki.jp/sukosizu
tu/attach/1/536/0473.png 「投擲」スキルを持っていると命中率、ダメージが増える上、薬の効果も増大する 何故か?………ここから先はキミ自身が考えてみてくれ!(思考投棄) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/675
676: テキストRPG [sage] 2023/07/02(日) 23:57:24.25 ID:C8S5NtHL 気がつけば2023年も半分過ぎましたが皆さんどうお過ごしですか、わしはちまry そんry、新クリーチャー紹介 「ネクロマンサー」 敵専用の魔法系統「死霊術」の呪文を使う https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/537/0474.png 「暗黒の矢」はダメージがでかい上にドレイン効果もある厄介な呪文 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/538/0475.png 「死神」 死んだら終わりのこのゲームで即死魔法の「死の呪文」を唱える屑中の屑 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attac
h/1/539/0476.png 一応詠唱中に攻撃を当てれば呪文をキャンセルできるし、 魔法抵抗や運勢値が高ければ回避も可能なのでバランス崩壊ではないと思う、多分…… https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/540/0477.png 新規イベントは本当にちまちまとしか進んでいないが、 それでも3、4個は実装できて、ようやくゴールが見えてきた感じ でも今度は既存イベントの粗さや拙さが気になってきて、色々手直した方がいいかなーと考え(妄想)中 やっぱ今年中のリリースは無理かのう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/676
677: テキストRPG [sage] 2023/07/09(日) 23:41:55.36 ID:A7fPtLSo クッソ忙しいのと新しいイベントのネタが思いつかないので製作が停滞気味 システム関連の微修正や新規呪文、アイテム、クリーチャーなどの実装をちょこちょこ進める 自分が混乱したときのペナルティが小さかった(攻撃対象を間違う、呪文と巻物を失敗する程度)ので 移動する方向を間違う、という新しいペナルティを追加 このように南(↓)に進むつもりで東(→)に移動してしまったりする……ってスクショじゃよく分かりませんね(n回目) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/541
/0478.png 't'(投げる)コマンドをさらに強化 魔法効果がある武器の場合、投げた時にも効果が発揮されるように修正 炎エゴなら敵を燃やす、氷エゴなら凍らす、など 特に種族スレイがついた武器を該当種族に投げるとかなりの威力に(ただし投擲スキルがないと命中率は低い) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/542/0479.png 't'コマンドについてはクリーチャーに物を投げてダメージを与える以外に 何か小ネタ的な効果を実装したいところだが特にアイディアは無い 誰か何かネタを下さい、とか募集してみるテスト(死語) http://mevius.5ch.net
/test/read.cgi/gamedev/1366762846/677
678: テキストRPG [sage] 2023/07/16(日) 21:59:56.21 ID:D2zjZ9qV 書き込みが減ったような、大して変わらんような JaneStyleってけっこうみんな使ってたんですかね 5chも胡散臭いけどJaneもいまいち信用できないですねえ、どっちもどっちというか…… ちなみに(隙自語注意)、わしはかつてギコナビを使っていて、 それが使えなくなってから一時2ちゃんを離れていましたが なんとなくブラウザでちょこちょこ見るようになって現在に至ります つまり専ブラが無くなっても個人的には関係なし そしてゲ製の方はようやく新規イベントネタを思いついて実
装中 ……が、不具合や実行時エラーが出まくりで一向に進まない 部屋とかフロア生成関係をいじるのが久しぶりで仕様を大分忘れている模様 そら何か月も経ったら忘れるに決まってるだろ!(知力3) とりあえず何かスクショを貼ってお茶を濁す 「砂礫の突風」 全体攻撃の魔法が少ないなと思って実装 レベル1呪文だが敵全員に攻撃できる、ただし威力は弱め https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/543/0480.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/678
679: テキストRPG [sage] 2023/07/23(日) 22:30:59.91 ID:0gyJnEP1 すっかり週一報告ペースになってしまっているがわしは元気です イベント実装はそれなりに順調だが、一応ネタバレなのでスクショ等は控える、 ということでここに書くネタがない 今少し悩んでいるのが「アイテムを売る」を復活させるかで 現状、ある程度ゲームを進めると使わない武器とか呪文書とか結構アイテムが余るのだが、 アイテムを売れないのでそれらを捨てるしかなく、何か勿体ないというか アイテムを拾う楽しみが薄れてしまっているような気がする といって単純にアイテ
ムを売れるようにすると、今度は雑魚敵が落とす武器を売り捌いて 簡単に金貨を稼げてしまうのでゲームバランスが崩壊する……って今もバランスが良いわけではないけど 物価を一から見直すか、使わないアイテムを活用できるようにするか、 何か考えてみよう、来週までの宿題な!(独り言) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/679
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