少しずつゲームを作るスレ (975レス)
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167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 11:52:17.49 ID:Nqeeec4Y ワイも地道に絵描き作業進行中 http://zip.2chan.net/14/src/1612967505071.jpg もう少し色々な人がいて出来る事を協力しあえれば色々できるんだろうけど それは頭のおかしい人もでてくるリスクがあるから難しいのよね 今の流れくらいが一番いい感じがする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/15(月) 23:16:22.44 ID:Wh9hEyjB 実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない でも日々が充実しているというわけでもない不思議! そんなわけで生存報告も兼ねて(3回目)現状の報告というか独り言を 今は複雑になった魔法の処理がもう少しシンプルになるようにコードを修正しているところ これが完了すれば呪文の追加とかが楽になるはずだから頑張れ俺超頑張れ(自己暗示) >>167 状況はよく分からないがとにかくしてやったり感が溢れる絵ですな そちらはもうゲームの骨格は出来ててイベントとか肉付け部分をやってる感じですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/19(金) 00:37:33.44 ID:tLGy9yjH そしてとりあえず完了 http://zip.2chan.net/14/src/1613661958375.png システム関係はゲーム製作ツールを使う事で楽にできるのでおっしゃるとおりにイベント用の絵を最終的に描いてる所ですね 製作は大変ですよね、私も仕事しながらですし 絵を描いてればシステム製作が止まる、システムを作れば絵が止まる アイテムや世界観、シナリオ、合成式、ゲームシステムあたりなんか人がいて分散できれば効率的なんですけどそういう考えできる人ってなかなかいないから難しい所ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/25(木) 01:44:23.90 ID:qw6VrR8U うーん、新たな行動としてアイテム、素材にステータス値を設定してステータス同士の干渉により 合成、融合結果を導き出せるシステムを作りたいけど悩ましい 例えば 密度=気体1とした場合固体10 物体強度値 干渉力=対象の密度を分解する値 結合力=対象と結合する値 みたいな感じに化学的な考えによる式をつくれればと考える でも、どういうのがあるのかどうすればいいか悩む あと、別の話でバナナに干渉して灰になるなら冷凍魔法で冷凍バナナにして武器にしてもいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/25(木) 02:40:57.27 ID:qw6VrR8U どうしても後回しになってた合成式については物の知識を理解しないといけないから大変ゆえ でもほおって置いてもしかたないので少しづつ記載しながら進めていく ドクターストーンってマンガも参考にするよ 黒色火薬 洞穴で入手した硝酸カリウムを75%、 温泉で入手した硫黄を15% 木炭を10%くらいの割合で混ぜ 威力をあげる目的でブドウから採ったブドウ糖を少々混ぜて作られる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/25(木) 02:56:05.44 ID:qw6VrR8U アルコール ブドウから酒を作り、蒸留してアルコールを濃くしていく。 .サッと洗う(洗い過ぎない) .潰す ビン詰め この状態で一次発酵を待ちます 二酸化炭素が多量に発生 パンパンになったボトルを投げつける、ボトルが弾け飛ぶ(悪臭とともに)。 「におい爆弾完成」 液体と果皮、種を分離 絞りします 熟成 蒸留 エタノールの沸点(気体に変わる温度)は78℃で水の沸点の100℃よりも低いので エタノールを気化、水を液体課することで分離させる エタノール完成 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/25(木) 02:58:45.73 ID:qw6VrR8U 硝酸カリウム おしっこから硝酸カルシウムを作る方法もあります。枯草と土(色んな菌がいそうな、栄養豊富なもの)を混ぜたものに、おしっこを大量にかけて 雨に当たらないよう(できた硝酸カルシウムが流出しないように) 乾かないよう(乾燥すると菌が活動できない)、たまにかき混ぜて(菌が酸素呼吸できるようにするために) 暖かいところに一年ほど置いておくと、硝酸カルシウムができるので、水に溶かして精製して完成です。 そこらじゅうの土の中に普通にいる亜硝酸菌というものが、まずアンモニアを亜硝酸にして、そしてこれも普通にいる硝酸菌というものが その亜硝酸を硝酸にしてくれるんだそうです。そして土の中のカルシウムとくっついて硝酸カルシウムになる 炭酸カリウムを自分で作る方法もある。植物を燃やしたあとの灰の中には炭酸カリウムが含まれていて 炭酸カリウム以外にはほとんど水溶性の物質が含まれていないので、灰を水に入れて、炭酸カリウムだけを溶かして取り出す事ができます。 たくさん作ろうとすると結構面倒くさいけど、まあ頑張ればできる 要するに水槽に魚を飼って、掃除する際でる水を保存しておいてその水に灰を入れてその水を加熱後、放置しておくと結晶が出来る 硝酸カリウム完成 こんな感じに知識をまとめていかないといけないから大変 逆にゲーム製作を学校の授業にとりいれたらって思うのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 14:15:37.88 ID:o4EYW71B 貝殻>炭酸カルシウム 生石灰 酸化カルシウム、石灰石を加熱し、二酸化炭素を脱離(脱炭酸)させることにより製造 生石灰は水と反応して、可燃物が発火する程の熱を発生 製鉄の分野では、シリコン、硫黄、燐等の不純物を除去する目的で生石灰が利用 土木分野では、水分の多い土に混合することにより、水分を除去(蒸発、吸収)し、脆弱な地盤を強くする 水分と反応する性質を利用して乾燥剤に 生石灰+水>消石灰 水酸化カルシウム 生石灰に水を加えて製造 食品添加物であり、こんにゃくの凝固、砂糖精製の際の不純物除去等に使用 貝殻は、そのまま川や海に沈めても水質浄化の効果が得られますが、800度以上の高温で焼く(焼成)と、主成分の炭酸カルシウムから二酸化炭素が分離し、酸化カルシウムに変化します。 この焼成貝殻はアルカリ性の力が強く、殺菌効果もきわめて強力 https://jumpmatome2ch.net/archives/7597.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 14:16:25.12 ID:o4EYW71B 土壌改良(酸性矯正) 水素イオン(H+)酸性度 中和 炭酸カルシウムの施用によってpHが上がる理由 酸性土壌に炭酸カルシウムを加えた場合に、pHの上がる理由は まず第1段階として、炭酸カルシウム(CaCO3)が雨水や土壌水のような二酸化炭素(CO2)を含んだ水(H2O)に溶解し、炭酸水素カルシウムCa(HCO3)2を生成 次に第2段階として、生成した炭酸水素カルシウムは石灰(Ca+)と重炭酸イオン(HCO3-)とに解離します。 第3段階は、石灰によって土壌粒子から土壌溶液中へ交換浸出されてきた水素イオン(H+)、あるいはもともと土壌溶液中に存在していた水素イオンが、重炭酸イオンと反応して溶存二酸化炭素、さらに水と二酸化炭素(気体)へと変化する過程です。この反応から、酸性の原因である水素イオンが消費されるため、pHが上昇することが分かります すなわち、酸性矯正がこの段階で達成されます 砂と混ぜて水を加えるとセメントが出来る 2酸化珪素(シリカ) ケイ素 シリコン ガラスを作るのに使う石英、砂 石鹸 油 植物の種を絞ることで、植物性の油を作ることができます 炭酸カリウムは灰を使って水に溶かして上澄みの水を取っていく 遠心分離法 + 水酸化カルシウムは消石灰や酸化カルシウムに水を加えて作る ↓ 強アルカリの水+油=石鹸 地味な事だけどこういう知識系をどれだけもてるかでゲームの深さが変わってくるんだよねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/28(日) 14:20:27.51 ID:o4EYW71B ここまででまとめアイテム 果物>お酒 アルコール 砂糖 草木>灰 炭酸カリウム 種>油 卵、貝殻>炭酸カルシウム 砂>ケイ素 おしっこ>アンモニア http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/01(月) 22:49:02.61 ID:nHxp+vYX 実生活がクッソ忙しくて(ry でも日々が充実しているというわけでも(ry そんなわけで今日も単なる生存報告(n回目)を兼ねたレスだけを 一応ちょこちょこは進めているんだけどね >>169 完成してもやっぱり状況が今一つ分からないw 闘技場的なところで勝利して報奨金ゲット!みたいな感じかな 何人かで作っているのかと思ってたけど個人製作ですか? >>170 冷凍バナナ剣、いいね バナナが妙に活躍する、そんなゲームを私は作りたい(マジ顔) 科学反応を上手くゲームに取り込めたら面白いと思うけど演算式で表現するのは大変かもね 手っ取り早いのはこれとこれを組み合わせたらこれになるっていうテーブル作ることだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/11(木) 02:01:38.84 ID:HiJ4+rxh 実生活が(ry でも日々が(ry しかし今日はちょっと更新があるので久々にSSをうp 呪文「果実の炸裂弾」を実装 まず持ち物から果物を選ぶ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/58/0047.png 次に投げつける対象を選ぶ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/59/0048.png 果物が命中、爆発し、ダメージを与える https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/60/0049.png 現状果物は必中、というか先に「投げる」という行動を実装すべきなんだが 意外とそれは面倒くさい(命中判定や投げたものや標的がどうなるかなどの処理が必要)ことに気づく よし、後でやろう……後でやるよ?(及び腰) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/18(木) 22:17:55.78 ID:N2j9afHc 個人でちまちまですよー 一つだけじゃなく複数ちまちまやってて 今はえちえちなMMDにハマってそっちばっかりやってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/29(月) 01:53:44.28 ID:6UdjMKn+ 実(ry でも(ry 盾を一応実装 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/61/0050.png こんな感じで盾種とスキルに応じて確率でダメージを低減する……普通だな! https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/62/0051.png 何となく盾が強いゲームにしたいと思ってるが単純にブロック率を上げ過ぎると戦闘がつまらなくなりそう まあバランス取りは後で、後で考えればいいさ(思考放棄) >>179 えちえちなMMD……越中史郎のダンス動画ですかね(すっとぼけ) 一人製作は好きにやれる反面あちこちに浮気してメインが一向に進まない弊害がありますな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/03/29(月) 02:37:35.55 ID:6UdjMKn+ 史郎じゃなくて詩郎だった ええ、どうでもいいですとも! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/01(木) 22:34:59.01 ID:RIDAof/h 浮気しまくりです、ソフトもHSPに以降したほうがいいのかなと考えてみたり試行錯誤ですなぁ 使い勝手はコミックメーカーが便利なんですけどほぼ完全に死んでしまったから悩ましい そういう意味じゃ、プログラム組める人はうらやましい限りです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/02(金) 23:55:44.08 ID:GQr2om74 バナナ剣でひらめきーの 農家がダンジョンを攻略する『ノーカだんじょん』(仮)を記載 度重なるダンジョンから出現するモンスターに作物を荒らされてきた農家が業を煮やしついに立ち上がった 農作物を武器に村の裏山に存在するダンジョンを攻略し村を畑を作物に平和をもたらせ! 様々な農作物を武器にダンジョン攻略RPG バナナ 冷凍させてハンマーに中身を食べて体力回復、床に捨ててスキッドトラップ 万能作物 ミカン 皮を使ってミカン汁目潰し 火傷に塗りこみ追加ダメージ 冷凍ミカンは破壊力 ドリアン いわずと知れた悪臭作物 相手に投げつけろ! みたいな感じ ちょこっと出すのはいいけど各種アイテム設定とかが大変なのよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/05(月) 01:28:51.93 ID:OS2Ge5F1 今週来週くらいは少し時間が取れそうなのでゲ製も少し加速しよう などと自分にプレッシャーをかけてみるテスト(死語) 呪文「金貨の盾」を実装 金貨を1枚消費して魔法の盾を生成 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/63/0052.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/64/0053.png 盾は20ターンくらいで消滅 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/65/0054.png 金貨はわりと貴重品にするつもりなのでとんだ死に魔法になる悪寒 まあそのあたりもバランス次第だよ、頑張れ未来の俺(思考放棄(2回目)) >>182 プログラム組める言ってもわしのはテキスト並べてるだけだから…… もっとグラフィカルなゲーム作るなら何かツールを使うだろうし 月並だけど自分の作りたいゲームのイメージを一番手軽に実現出来そうなツールを選ぶのがいいんじゃないですかね ただ汎用性が高いツールや言語はサポートや解説サイトが充実してるのでその点は便利 >>183 タマネギで目潰ししたり、栗をまきびしにしたりするんですね、わかります 農作物ならでは特性を上手くRPGに落とし込めたら面白そう 農地経営+ダンジョン攻略にしたり、いっそ農地防衛タワーディフェンスにしたり、夢(妄想)が広がりんぐでんな まあ妄想は楽し、実装は苦し、だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/07(水) 18:52:41.89 ID:bEyYeqEn ノーカダンジョンイイネ。そのうち作ろう とりあえずは休憩期間終了して以前より進めてるai開発に取り組む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/08(木) 23:46:15.03 ID:oP35XukH 皆は通貨にも重さと大きさがあって持ち運べる量に制限があるゲームは嫌いかな そういうのは鬱陶しいだけでゲームの面白さにはつながらないと思う人もいるかもしれない でも実装しちゃう(bknbkn https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/66/0055.png 思いついたらやる気のあるうちに実装するのがいいかなと まあ不評だったら変更は容易だし、ゲームを一旦完成させて実際遊んでもらってからまた考えよう(思考放棄(3回目)) さて、呪文を5、6個実装するという小目標を達成したので(それだけに3か月以上かかってしまったが) 次はもう少しマップをダンジョンらしくすべくランダムマップ生成に手をつけようと思う 解説サイトとかも結構あるみたいだがまずは自分でアルゴリズム考えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/04/14(水) 22:21:47.63 ID:R0oJNjv6 ランダムマップ実装は時間がかかりそうなので途中経過をさらしてみる まず重ならないようにランダムな位置に大小の部屋を生成 重ならないようにと言っても実際は重なったら生成し直しているだけ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/71/0056.png 次に近い部屋に向かって東西または南北の通路を伸ばす https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/72/0057.png うーんそれっぽく見えなくもないが、やっぱり真っ直ぐな通路だけでは単純すぎるというか あまり面白そうなダンジョンには見えないな まあこれもパターンの一つとして一旦完成させてみるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/26(水) 21:55:02.34 ID:jUMF2gEn 実生活がクッソ忙しくてゲ製する暇がない ……というわけでもないのにゲ製が全然進まない不思議! ↑のランダムマップ生成が一応完成 通路と通路の交差点にも部屋を生成して進む方向を選べるようにした https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/73/0058.png こんだけのことにえらく時間がかかってしまった 次は色んなサイトで解説されている領域を分割するやり方でランダムマップを作ってみようと思う っていうか最初はやっぱ教科書通りのやり方で作る方がいいな 素人はいきなりオリジナリティを出そうとするから困る(隙自語) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/09(水) 22:01:59.71 ID:dHu/Z2A1 ↑が一応できたので簡単な手順も含めて晒しますよ 6x6のエリア(青枠部分)を作る https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/74/0059.png 各エリアの大きさを増減 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/75/0060.png 各エリア内に部屋(黄色部分)を作成 部屋同士が重なった場合は片方を削除 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/76/0061.png 隣り合う部屋に向かって通路(ピンク部分)を作成 通路同士が交差する場合は片方を削除 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/77/0062.png 尚、ゲームプレイ中はエリアは非表示 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/78/0063.png 教科書見ながらでもやっぱり時間がかかったじゃないか(逆ギレ) ここから回り込むような通路や交差ありの通路を追加したり、 逆に無駄な通路を削ったりすればもっといい感じのダンジョンになると思う が、一旦マップ作りは終了して他のことやろうか クリーチャー、アイテム、店、スキル、魔法、罠、イベント…… 実装すべきことが多すぎてどれから手をつければよいのやら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/16(水) 23:07:32.68 ID:TKdxIWN3 さあ、少しずつゲームを作りますよっと 'v'コマンドで部屋の中のオブジェクトの情報を見られるようにした 'i'コマンド(持ち物の情報表示)と同じくターン消費なしで使える https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/82/0064.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/83/0065.png クリーチャーの情報も見れる 毒などのステータスも表示 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/84/0066.png これからはクリーチャーを追加しつつ特殊行動なども実装していこうと思う そうすれば戦闘関連の要素、武器防具やスキル、耐性とかも必然的に実装することになって いい感じにゲ製が進むと思うんだ(希望的観測) まあ進捗がなかったらアイディアでも妄想でも書けばいいか、いいよね、いいですとも!(Glbz並感) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/22(火) 21:43:10.81 ID:O0We5So/ 相変わらず遅々として進まない、父の日だけにね(ニチャァ え?もう火曜日? ゴブリンやらコボルトやらが武器を持つようになった 'v'コマンドで何を装備しているかを確認できる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/87/0067.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/88/0068.png 倒すと装備していた武器を地面に落とす もちろん拾って利用することが可能 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/85/0069.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/86/0070.png ゴブリンとかは基本質の悪い武器を使っているが、稀に良い武器なことがある ……という風にしたいが、今のところ持っているのは普通の武器のみ だって質が良いとか悪いとか、そういうのはまだ実装してないからね こうやって新しい要素を実装する度に実装したいことがまた増えていくんだよな オラ、ワクワクしてきたぞ(虚勢) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/06/26(土) 23:54:37.29 ID:3+Q7bB99 呪文「不器用化」を実装 周囲の敵を不器用にし、武器を持っている場合は落として大幅弱体化するというステキ魔法 この呪文を実装したくて↑を急ぎ実装しようなものなんだよ! 元ネタ?そそんなのあるわけないだろ!(不自然な激怒) こんな感じで武器を落とす、勿論拾って使うことも可能 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/89/0071.png 武器を落としたクリーチャーは1/3の確率で拾おうとするが9/10で失敗する あと、転んでダメージを受けたりする https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/90/0072.png 欠点は武器を使わない相手には効果が薄いこと、効果時間が短いこと それにしても「不器用化」ってネーミングセンスどうにかなりませんかね(自問) もうちょっとこうファンタジーっぽくというか魔法らしいワクワク感というか 「魯鈍」とか「うすのろ」とか、うーん(絶望) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/03(土) 16:34:10.55 ID:MtAQLe8O お邪魔します 何となくファミコンウォーズ(っぽい何か)が作りたくなりました 自分にも日記帳代わりとして使わせていただければ幸いです まずはマップの部品を用意してみる https://i.imgur.com/SIpiDJ8.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/193
194: 193 [sage] 2021/07/03(土) 22:46:45.05 ID:MtAQLe8O 部品を並べてみた これだけでもちょっとそれっぽく見える https://i.imgur.com/AfaHbqv.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/05(月) 00:07:48.12 ID:sOVcRc1o >>193 ファミコンウォーズ!ええでんなー でもこういうのは敵のAI考えるのが大変そうですね(小並感) 少しずつ作っていきまっそい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/07/05(月) 00:19:20.37 ID:sOVcRc1o クリーチャー「ドラゴンフライ」を実装 羽が生えた蛇のような生き物で比較的早い段階で出現し、 火のブレスを乱発して冒険者を苦しめるというオリジナリティ溢れる設定 え、Wizardr〇?何ですかそれ有名なんですか? こんな感じでブレスを吐く 尚、ブレスの威力は体力/2というオリジナリティあふ(ry https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/91/0073.png そして火の耐性も実装 耐性1段階につき火によるダメージを1/2にするというオ溢設 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/92/0074.png さらにクリーチャー「ピクシー」も実装 集団で現れ素早く動き「魔法の矢」の呪文を連発してプレーヤーの体力を確実に削る屑 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/93/0075.png ようやく通常攻撃以外の攻撃を実装できたけど戦闘関連のコードが大分に長くなってしまった 今後特殊行動を増やす度にぐんぐんコードが長くなるわけで、 もっとクラスや関数にまとめて実行部分はすっきりさせるべきか、うーん ま、動けばいいか(思考放棄;3か月ぶり4回目)なんか実際に困ったらその時考えよう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1366762846/196
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