[過去ログ] 面白いゲーム作る (733レス)
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144: 2013/02/01(金)08:42 ID:FETubMpB(1/2) AAS
>>1
どれだけ立派な仕様考えようと実現不可能なら全部が無駄になるよ
Cが基礎レベルだそうだから断定できないだろうけど
実現させられるだけの見込みはあるの?
盛り込めば盛り込んだ分だけ今後の作業を増やしてることになるんだよ
145(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)09:22 ID:Y7H2OEJ7(2/5) AAS
>>140
考えてたのに書くの忘れてたけど、破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
>もうだめだー
関わり合うってのは機体の機能が減ったり増えたりするって事で
例えば脚を壊されても下がるのは敏捷性だけだけど、各部位が全て合わさって全体としての個になってるから関わってるって意味
相手も部位破壊されてるから終わらないし
あと、回復手段が無い分戦闘に緊張感が生まれる
FFならフェニックスの尾とメガポーション買い溜めしとけばよほど相手との差が無い限り簡単に勝てちゃうじゃん
そうしないために制約を設けてるゲームもあるけど、それならいっそ回復なしでバランス調整図るのも良いでしょ
>>142
ゲー専ってゲームの専門学校の事?
勘違いしてるのか、煽ってるつもりなのかわかんないけど
俺は普通の大学生だよ
>>143
ACみたいなのを想像してる?
146(1): 2013/02/01(金)09:34 ID:OZe76OT6(1) AAS
ゲー専クズ(デジハリ含む)の特徴
大学、高専になりすます
ゲー専であることにコンプレックスを感じている
147(2): karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/01(金)12:23 ID:LzPLGwpO(2/3) AAS
)))
('ω')アーマードコア+ウィザードリィ=おもしろいゲーム
)))
('ω')ぼくの妄想ではこんなかんじです
148(2): 2013/02/01(金)12:26 ID:FETubMpB(2/2) AAS
バトルシステムはしっかり考えないと破綻するよ
攻撃を行う際、攻撃手段(白兵・ビームなど)を選択するのは当然として
攻撃箇所はどうなるの?ランダム?選択?
運の要素を排除したいみたいだから選択だと仮定する
> 破壊された部位は切り離されて、消費電力と重量が減る
脚部が破壊されたら移動不可能になるよね?
腕(武装)が破壊されたら攻撃手段失う事になる
蹴り、頭突き、体当たりでとりあえず対応できるけども
脚部と武装の両方を失えばやられたい放題
サイトに回避について追加していたが、
> 回避率100%でダメージ無効。回避率0%でダメージ等倍。回避率50%でダメージ半減。
これって回避率と言うより防御率と言った方が無難
胴部の装甲がどう言うステータス・役割なのかもハッキリさせよう
> 面白いゲーム作るってスレタイは、単にその方が人来ると思ったから、そうした。
釣るき満々じゃないか
こう言うのは言っちゃいけない
149(1): 2013/02/01(金)12:58 ID:Gd0u1zY8(1) AAS
俺も今妄想をたくさん詰め込んだ擬似3DアクションRPGを作ってるから、1を応援してる。
読む限りでは、戦闘は文字バトル形式で実際に作ってみた方がいいんじゃないかな
不完全なところがはっきりするだろう
150(1): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)13:23 ID:Y7H2OEJ7(3/5) AAS
>>147
敵ロボットはスターウォーズに出てくるような1〜3mくらいのロボットにしようと思ってたから
イメージ的にはACよりメダロットの方が近いかもしれない
戦車とかも出したいけど
>>148
考えてても忘れてたり、書き忘れてたりしてる事あるな、ごめん
指摘してくれてありがとう
攻撃箇所は選択式
でも重火器(ロケラン、機関銃、火炎放射等)は全体にダメージ
>脚部破壊で移動不可
脚部破壊されると移動不可で白兵攻撃ができなくなるけど、遠距離は今まで通り使えて
上半身だけで狙い付けなきゃいけなくなるから、機動性は落ちる、みたいな
脚部破壊されても装備してる腕破壊されても使えなくなる分、白兵武器は能力高めにする
ポケモンの悪あがき的な技として蹴りは考えてたけど、やっぱり脚部パーツとか頭部パーツに攻撃手段としての要素を入れた方がいいかな
>やられたい放題
敵のAIについての話題で軽く触れたけど、防御ってコマンドを考えてて
防御後は次の行動選択まで指定した部位で敵の攻撃を受けれて、回避率が上昇する
胴と頭がやられたら敗北だから大技使われそうになったら防御すると思うけど、腕と脚が攻撃を受けすぎても終わる
AIは胴と頭を狙って来やすい
胴の装甲は重量大きく増す代わりに胴の耐久値が増える
>回避率が防御率
敏捷性でも上がるから回避って書いたけど、そっちの方がわかりやすいね。それは変えよう
>>149
4月までに出したい
そのためにも仕様固めて、フロー書いてくる
151(1): 2013/02/01(金)13:53 ID:woXz0tm6(1) AAS
みんなはクラッシャーだと言うけれど俺にはどれも自分の身に覚えのある意見ばかりだ
なんだか俺の妄想してるゲームの事を言われてるような気がして妙な気分だぜ
152(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)14:31 ID:Y7H2OEJ7(4/5) AAS
サイト更新
外部リンク:keytone.wkeya.com
・企画ノートに追記
・既出のラフ画像アップ
・戦闘のフローチャートアップ(外部リンク:keytone.wkeya.com
>>151
高度なクラッシャーって言われてる人々の意見がかなり参考になる
153(1): karasu// ◆eJlUd9keO2 2013/02/01(金)17:15 ID:LzPLGwpO(3/3) AAS
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
>>146
)))
('ω')はやく建てたクソスレ埋めるか削除して欲しいお
このクラッシャーさんは自身でLR違反してるお
ただの荒らしだお
クラッシャーの風上にもおけないんだ
かつて企画の旗艦で舵取りしたぼくにはわかるんだ
クラッシャーには動機があるけど・・・
>>146こいつは臭ェ産まれながらの亡者だお!
)))
('ω')ぼくおこったぞ この亡者のスレにぼくのゲーム日記にしてやるからなハナクソが☆
154: 2013/02/01(金)19:52 ID:jGKonewR(1) AAS
>>152
ただの煽りと違う、高度なクラッシャーは所謂現役開発者とか経験者。
小学生とかが、「ぼくもゲーム作りたい!何も分からないけど面白そう^^」とかいって企画を立てたときに
現実を突きつけて絶望させるからクラッシャーと呼ばれるけど、
知識もあって、アドバイスが欲しい、って感じの企画者であれば、発言の中身は経験に基づいた有益な情報が多い。
>>153
そいつはどうみてもただの荒らし。クラッシャーでもなんでもないだろ。
155(1): 2013/02/01(金)21:54 ID:vHeROuXL(1) AAS
>>145
おいおい、とりあえず書いてないのとかなくして全部サイトに書けよ。それ最優先。
あとスケジュールが必要。
フローチャートはまだかける段階では無いだろう。
事実、普通のRPGの戦闘と大差ないフローじゃん。
オリジナルの考え抜いたものを提示してこそ意味があるんだから。
んで書いてないのとか決めなきゃならないことはもっとあるんだからフローは書けないはず。仕様固めれ
156: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/01(金)22:23 ID:Y7H2OEJ7(5/5) AAS
>>155
他に何か足りない事に気づいたなら具体的に指摘して欲しい
もう大体書いた気になっちゃってるから
>フローチャート
基本はATB式だから
他のRPGとの差はもっと細かい部分や戦う前の段階での準備、数値計算に現れるようなつくりにしてる
戦闘の流れ自体が全然違うRPGってあまり無いし。パッと思いつくのはヴィーナス&ブレイブスくらいかな
そういうアイディアがあるなら教えてくれ。面白くなるかもしれない
157: 2013/02/02(土)00:23 ID:MxG/hmYb(1) AAS
不足してるところが多すぎる。どこってレベルじゃなくて全体的に。
えーと、仕様書ももちろん必要だけど、あわせて基本設計書を書いてほしい。そしたら何が足りないか自分である程度気づけるはず。
少なくとも、後はこれが足りないよって指摘がもらえるレベルまでは詳細が決まるはず。
現状だと、えっ、これだけ・・・? 何を言ったらいいやら・・・って感じ。
今は一通り書いた気になってても、仕様書と設計書作ってるうちに、あれ、これ決めてねーじゃん。ってのがどんどん出てくる。
そういうのも決まり次第、それもサイトに公開していけばいいと思う。
あとは、スケジュール。スケジュール提示してくれれば
こっちとしても、「おい、この作業はいつやるんだ?」ってのが指摘しやすい。
158: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)01:01 ID:16ptNk43(1/5) AAS
それこそ、まだその段階に達してないと思うんだけど
今は草案、企画を練ってる段階だから、次はこのゲームのキモである戦闘の実験、評価版を作ってみて
冗長な部分や実装が難しそうな部分を知って、より面白くするために何が必要か、これで良いのか考えなおしたりするべきじゃないの?
全体の詳細な仕様書を書いて、スケジュールを決めるのはその後でしょ
俺、長期で複雑なゲーム作るの初めてだし。一人で作るし
ちなみに俺が聞いてる >足りない所無い? って
>>148が指摘してくれたみたいに草案見ててよくわからなかった部分が無いか?って事
ゲーム作るのに足りない部分無い?って意味ではない
>>150の >仕様固めて って表現で誤解を招いたなら、ごめんね
159(2): 2013/02/02(土)08:56 ID:/AJYj/ZI(1/4) AAS
企画の段階で面白そうかどうかわからないなら、企画を練り直す。
プロトタイプ作らないとわからないなら、面白さを説明できていないか、そもそも面白いか自分でもわからないかのどちらか。
プロトタイプを作るにしても今書かれていることを実装するならやっぱり面白くなりそうとは思えない。
プロトタイプ作ってみてもいいけど1分で手が止まるよ。
プログラムの知識がある人でも実装は無理。
そして実装しながら決めていけばいいなんていうことをはじめ、手戻りも何度も発生する実装を行い無駄に時間がかかるようになる。
面白さが不明なままだから、その場その場で全体を見ずにいろいろ決めていくことになり、だんだん面白さとはかけ離れた、ちぐはぐなもの、または普通のシステムの劣化版ができあがる。
足りないところを教えてっとかいってっけど、
便所でうんこしながら思いついたレベルのこと書いてるだけじゃん。ゲーム好きの妄想レベル。
妄想をどう面白くしていくかってところを自分で考えられないのなら、いつまでたっても面白いゲームなんて作れないよ。
160: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)09:40 ID:16ptNk43(2/5) AAS
ただ面白くないって言うだけなら馬鹿でもできるじゃん
>便所レベル
そういう言い方してるってことは俺よりよっぽど面白いゲーム考えれるベテランプランナーなんでしょ
面白くないと思うなら、なるようにアドバイスしてってよ。プロの意見なら参考になるし
企画の根本であるパーツ方式の戦闘って方向性は変えずに何かアイディアをくれ
建設的な話し合いをしようよ
161: 2013/02/02(土)10:05 ID:076vzdJ4(1/3) AAS
まじめ系クズのゲー専必死だな
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
162: 2013/02/02(土)10:09 ID:/AJYj/ZI(2/4) AAS
半年で出来る規模のものに全面的に作り直す。
これが現状でベストな具体的かつ簡潔かつ建設的なアドバイス。
もっと細かいこといっても仕方ないでしょ?だって新人レベルが普通そんな企画実現できないもん。
君が類まれなるゲーム製作の才能を持っているなら別だけど、判断できるものが何も無いし。
もっと細かい意見は半年規模の企画の土台があってはじめて意味を成す。
ちなみにスケジュールは企画とセットね。どのくらいの規模を考えているのかわからないから。
それから名無しがプロとか素人とかっていうのはものすごくどうでもいい。
君は相手の身分で人を判断するの?違うでしょ。
反論があるなら上辺だけのレスをせずに、書き込みの内容について論理的に反論してよ。
面白いっていうだけでも馬鹿でもできる。でも誰も面白いって言ってないよね。
馬鹿ですら面白いと判断できないレベルなんだよ。
163(2): 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)10:27 ID:16ptNk43(3/5) AAS
じゃあ戦闘を削って面白くなくするのはありえないからADVパートと探索パートを削るわ。
ロックマンみたいなどこから攻略するか選べるステージ制にして、
敵を倒したらポイントが貰えて、そのポイントを消費してパーツを解禁していくって流れのゲーム
4月までに文字戦闘だけの評価版作って半年後の8月までにα版を出す
>>159が >ゲーム好きの妄想レベル って言葉を使ったから
プロなんだと思ってそういう言い方をしただけで、素人のゲーム好きの意見を俺が軽んじてるなんて言ってないよね
>論理的
論理破綻してる書き込みにどうやって論理的に反論するの?
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
思考停止かよ
164: 顔真っ赤なバカゲー専 2013/02/02(土)10:28 ID:076vzdJ4(2/3) AAS
ゲーム専門にクズが多い理由(笑)
2chスレ:gamedev
ゲームクリエイター専門学校の実態 - #探偵ファイル/探偵ニュース
外部リンク[html]:www.tanteifile.com
▼必見!ゲーム専門学校の悲惨な実態
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画像リンク
165: 2013/02/02(土)10:49 ID:F8+ZpjXe(1) AAS
本格的クラッシャー VS 厨房的クラッシャー VS Web系学生
166: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)10:55 ID:16ptNk43(4/5) AAS
学科は情報系でWEB屋は趣味副業
167: 2013/02/02(土)11:12 ID:iYmxfa2Z(1) AAS
>>152
このフローチャートじゃターンバトルになるかもね
アクティブなら敵と味方で独立に動くからふたつないと
さらに各過程に攻撃を受けた時の処理を書く必要がある
168: 1 ◆/dhu8Vgm3k 2013/02/02(土)11:23 ID:16ptNk43(5/5) AAS
>敵と味方
行動選択と行動実行の所で敵か味方かで分岐させなきゃいけないのか
なんか物足りないと思ったらそれだったのね
>攻撃を受けた時の処理
あー、そうか
脚部破壊された時に準備時間計算し直したり、白兵選んだ後に腕壊されたりしたら行動中止するようにしたりしないと
169: 2013/02/02(土)11:55 ID:aJszRhug(1/2) AAS
2chでよくある単発ダメ企画
・ スレを立ててから(みんなと)内容を考え始める
・ プログラミングを学びながら製作する
・ 仲間(協力者)が居る事前提で話を進める
・ 募集メンバーだけは抜かりなし
・ 仕様?が詰め終わるまでプログラミングに一切手を出さない
・ 行動言動が徐々に脱線する
・ 初企画で大作、長編
・ 相手をする必要の無い荒らし煽りにまでレスする
・ 口だけは達者
・ 無計画、行き当たりばったりや思いつきで行動
・ 破綻しても軌道修正しない 又は 修正後も破綻
・ 今考える必要のない事やどうでもいい事は決定済み
絶対に成功しないプロジェクト 1000の特徴
2chスレ:gamedev
「企画クラッシャー」について考えるスレ
2chスレ:gamedev
170: 2013/02/02(土)12:48 ID:076vzdJ4(3/3) AAS
エターナル企画だな
永遠の企画
171: 2013/02/02(土)15:28 ID:w8UuMgVB(1/3) AAS
たぶん戦闘システムの研究になった、勉強になったとかいって終わりそう。
卒業論文は「FFみたいなATBを用いた部位破壊ロボ戦闘システム」に決まりだな。
ダメージ計算式に対する考察、カタルシス、シビアな戦略性、同人業界における需要とか。
172: 2013/02/02(土)18:15 ID:w8UuMgVB(2/3) AAS
参考文献はゲームメーカーのホームページにあるゲームシステムの項だな。
Fランの卒研では本当にこんな卒論書いてなんとか学会で発表してたりする。
173: 2013/02/02(土)20:08 ID:/AJYj/ZI(3/4) AAS
>>163
>>159で言ったけど、企画ができてれば評価版なんていらない。
企画ができてないのに評価版は作れないから、作りながら企画を考えていくっていうダメなパターンになる。
それでも作りたいのならもう何も言わない。
企画段階で面白くなりそうという意見が多数でたら、
プロトタイプ開発のパターンで進めていけばいい。
>ゲーム好きの妄想レベルって言葉から、プロだと判断できる思考が理解できない。
そして素人のゲーム好きの意見を軽んじてるとも言っていない。
曲解しないで。
論理破綻して無い。
>面白いゲームなんて作れないよ
みたいな事言われたら、「わかりましたやめます」って言わなきゃいけないの?
妄想をどう面白くしていくかってところを詰めていく必要があるって言ってるじゃん。ちゃんと読もうよ。
大学生なら他の事やったほうがいいと思うから、諦めるのも手だけど。
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