[過去ログ] 【アリス】system4.0【御用達】 (563レス)
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321: 2007/11/08(木)19:56 ID:NpNB32t6(1/2) AAS
 代入はできませんが、加算代入はできるようなので、とりあえず↓こういう形でしのぐことにしました。 
  
 とはいえ、何故「asY[nL] = " "」が出来ないのかは未だに分からないので、 
 もし分かる方がいたらいつでもいいので教えて下さい。一定の条件のもと、 
 stringの代入が不可になるというのは、条件が分からないままだと困りそうです……。 
//stringエラー対策用の代入式 
  void ADD(ref string szX,string szY) 
  { 
  int nLength = szX.Length(); 
  szX += szY; 
  int nL; 
   
   for(;nL  < nLength;nL++) 
   { 
   szX.Erase(0); 
   } 
  } 
  
   //文字列から要素を検索し、szXを返します。[asXが要素の役割] 
   string SString(string szX,string szV = szA,string szY = "Renew") 
   {       ans_ReAlloc; 
   int nL;for (nL = 0;nL < asX.Numof(); nL++) 
    {if(szX == asX[nL]){if(szV == szA){return asY[nL];} 
          if(szV != szA){ADD(asY[nL],szV);return asY[nL];} 
          } 
    } if(szY == "Renew" && szV != szA) 
     {asX.PushBack(szX);asY.PushBack(szV);return szV;} 
   return szA; 
   } 
322: 2007/11/08(木)20:02 ID:NpNB32t6(2/2) AAS
 >>320 
 どうも有り難うございますー。上手くいきました。 
 値に干渉するのはよくて代入だけ駄目というのは本当何なんだろう……。 
323: 2007/11/10(土)18:30 ID:EfYdmYW2(1/2) AAS
 まとめwikiからHLLshotcat.zipをダウンロードしたんだがパスが解らん 
 送られてきた会報のメールを確認してユーザーID入れてるんだが上手くいかないorz
324: 2007/11/10(土)18:34 ID:EfYdmYW2(2/2) AAS
 と思ったら出来た 
 スレ汚しスマソ 
325: 2007/11/13(火)07:08 ID:E7kpa99+(1) AAS
 気がつくとWIKIもグーグルの1ページ目だなあ。内容は 
 初心者向けなのか上級者向けなのか分からないところはあるが……。 
326: 2007/11/19(月)00:19 ID:5fRgCIrj(1) AAS
 いいってことよ 
327: 2007/11/28(水)23:43 ID:GQA8QXik(1) AAS
 最近、関数や機能の整理ためにクラス使い出したんだけど、 
 クラス内のメソッド関数にデフォルト引数って使えんの? 
  
 「メソッド定義にデフォルト引数は使用できません」 
  
 ってエラーになっちゃうんだけど。 
  
 マニュアルのデフォルト引数の説明見る限りは使えるっぽいんだけどなあ。 
328: 2007/11/29(木)01:38 ID:YNi9MS+N(1) AAS
 メソッドを分割して定義してるなら、上に定数を入れたらできたよ。 
329: 2007/11/29(木)06:18 ID:Z4mGFDpB(1/2) AAS
 メソッド定義って出てるからそっちに書いてるんじゃない? 
 実装側に書かないと。 
330: 2007/11/29(木)06:23 ID:Z4mGFDpB(2/2) AAS
 ごめん、違ってた。 
 忘れてorz 
331: 2007/11/29(木)21:24 ID:vAxuvCot(1) AAS
 おお、なるほど。 
 クラスの定義側で定数入れて、 
 実装側は引数の宣言だけしておけばいいのか。 
  
 定義と実装両方同じにしておかないといけないと思ってましたorz
332: 2007/12/10(月)19:19 ID:MKJaX+BI(1) AAS
 age 
333(1): 2007/12/11(火)18:39 ID:usuyb1bv(1) AAS
 >>25みてarray@int@4 asasas[1000][1000][1000][1000];とかやってみたら超絶重くて大爆笑した 
334: 2007/12/16(日)16:32 ID:F9amJRpt(1) AAS
 mp3使えない事に気付かず一日を無駄にした(;´Д`) 
335: 2007/12/17(月)20:52 ID:LmPKFuIU(1) AAS
 >>333 
  array@int asasas[1000000000000]; 
 と消費メモリは同じですからね。大抵応答待ちで固まる。 
  
 WIKIの方も更新感謝。ところで、 
  
 >プロジェクトファイルがあるフォルダの下に、"Shortcut" という名前のフォルダを作成し、 
 >その中にショートカットファイルを入れておくことで、統合環境のプロジェクトワークスペースの 
 >ファイルタブのショートカットフォルダにショートカットの一覧が表示されます。  
 >それらをダブルクリックすることで、そのショートカットを実行できます。   
  
 とマニュアルに書いてあるのですが、これはどういうファイルが実行されるんでしょう? 
336: 2007/12/19(水)22:49 ID:tM4C1oFz(1) AAS
 やってみれば解るけどそのショートカット元のプログラムが実行されるよ 
  
 っつーか今まで知らなかったけどこれ便利だな 
 とりあえず電卓は常に入れておく事にしよう 
337: 2007/12/24(月)10:38 ID:TLPoSiAJ(1) AAS
 戦国ランスのソースとかってないのか? 
 戦国みたいなゲーム作りたいがどこがどうなってるのかよく分からん(´・ω・`) 
338(1): 2007/12/25(火)21:41 ID:rTg9VkUH(1) AAS
 ない。 
  
 具体的に、ココがこう判らん、という話なら 
 教えるなり議論するなり、話の種くらいにはなるかもしれないが 
339: 2007/12/26(水)05:49 ID:ZQpX3LBN(1) AAS
 ココがこう判らん 
 それがわかれば問題の8割は解決済みだ 
340: 2007/12/26(水)06:02 ID:iWoIrrsz(1) AAS
 プログラムの常識かsysytem4の仕様か分かんなくてうやむやなとこが一番つまづいた 
341: 2007/12/26(水)20:03 ID:Mctx91sa(1) AAS
 「作りたい物」を分割&抽象化して、 
 ソースコードと対になる設計にまで持ち込む作業ってコーディングより難しい。 
 というか、そこまでがゲームプログラムのキモだし。今更言うようなこっちゃないけど。 
  
 なんで、とりあえずお題を決めて何か喋ろうぜ。 
342: 2007/12/27(木)10:15 ID:f6iZ7GYt(1) AAS
 お題 
 system4.0ですごいと思った所 
343: 2007/12/27(木)19:33 ID:2qgB1qG1(1) AAS
 マイナスが使えるところと65535以上まで使えるところかな……。あと配列があるんで 
 3.XとかNScript風の文字列設定にもできるところ。ネット機能が失われたのは残念。 
 そんな私は3.Xからの移行組。 
344: 2007/12/28(金)19:27 ID:Qh9aViXN(1) AAS
 エロゲのシステムを触ったことがないので、もしかしたら当たり前の機能なのかもしれないが・・・ 
  
 変数の表示くらいならともかく、スタックを総ざらいしたり 
 ブレークポイントをかけたりできるのに感動した。 
 ある意味、もうVS&C++でいいぢゃんという流れになる諸刃の剣だが 
345: 2007/12/28(金)23:22 ID:KfUqS68a(1) AAS
 >>338 
 やっぱり無いのか(´・ω・`) 
  
 じゃあ質問なんだが 
 戦国で相手の行動パターンってどんなかんじで作ってあるんだ? 
 交戦状態のときとか兵数が一定以下になったら攻めるのをやめるみたいな感じなんだろうけど 
 どういう風に書けば良いのかわからん
346: 2007/12/28(金)23:45 ID:MhwWZ8rw(1) AAS
 説明が難しいな……。国データと直結している。 
 多分国データの内部にある武将データが関係。 
347: 2007/12/29(土)00:35 ID:kfiiBsKO(1) AAS
 struct 武将{ 
  兵数 
  種別(前衛or後衛) 
 } 
 struct 軍団プリセット{ 
  種別[6] 
 } 
 struct 国{ 
  武将配列、軍団プリセット配列 
 } 
 軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者} 
 軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女} 
 軍団プリセット バランス[2] = ・・・ 
  
 void ターン(){ 
  for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){ 
   if(交戦中フラグ[国ID]){ 
    国行動( 国ID ) 
 }}} 
 国行動( 国ID ) 
 { 
  if(合戦回数=1) 
   rerurn 全部忍者 
   
  for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i) 
   if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom]; 
  return 待機 
 } 
  
 ごめんかなり適当に考えた 
 複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど 
 SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど 
348: 2007/12/30(日)15:11 ID:8hcAIO7D(1) AAS
 SLG作る際に重要な機能ってなんだ?
349: 2007/12/30(日)17:34 ID:iIx8r+UB(1) AAS
 構造体かな? 
 あと関数呼び出しのオブジェクト(関数ポインタだっけ)。 
 RPGでも重要だけど、思考ルーチンはSLGの方が重視されがちだし。 
350:  【末吉】  2008/01/01(火)01:34 ID:ZLqCplPi(1) AAS
 あけおめことよろ。 
 さて今年の開発進行はどうかなっと 
 おーみーくーじー 
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