クロックタワーの続編を作るスレ2周目 (707レス)
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258: ドンタコス 04/10/10 10:28 ID:/n9v66LW(1) AAS
 そだね 
 直します 
259(1): 04/10/11 21:34 ID:69kYtOSK(1) AAS
 >>256 
 ちなみにそれで何ポリぐらいですかい? 
260(1): 04/10/12 00:00 ID:YlvgRwx4(1) AAS
 股間がモッコリしてるな 
261(1): ドンタコス 04/10/12 20:24 ID:FXqaorLz(1/2) AAS
 >>259 
 アンディは 
 四角で566ポリゴン 
 三角で964ポリゴン 
 ジェニファーは 
 四角で711ポリゴン 
 三角で1212ポリゴン 
  
 多い?少ない? 
 サブキャラは400くらいに抑えようと思います 
 あとテクスチャは512×512だよん 
  
 >>260 
 ウホッ目の付け所が違うなー! 
 じっさいモッコリしてるけどシワのつけ方もまずかった…(;´Д`) 
  
 あと、アンディの顔 
 画像リンク
 
 
 と、ジェニファー 
 画像リンク
 
 
262: 04/10/12 20:40 ID:MMWVqfwS(1) AAS
 ジェニ、眉毛の位置をずらしてみたらどうか。上とか。 
 ちがうな、太さかな? 
263: ドンタコス 04/10/12 20:46 ID:FXqaorLz(2/2) AAS
 眉を上げると日本人ぽくなるわ 
 眉毛太くしたほうがいいかもね? 
 ジェニファー・コネリーも太いし 
264: 92924 04/10/13 17:13 ID:9JAYPrch(1) AAS
 >>ドンタコス 
 返信しておきました。
265(3): 04/10/13 22:28 ID:aIe85u05(1) AAS
 >>261 
 想定する動作環境や背景のポリゴン数を知らないけど、ゲフォ4MXでもSVGAで2万5千頂点位なら30fps程度で描画可能。 
 描画を1/2回にしてやればゲームは60fpsで動かせる。 
 1キャラに2000ポリは使えると思われ。 
 実際描画でネックはポリの数より重ね書きや半透明処理。 
 テクスチャも圧縮する事で少し速くなる。 
 ポリは使えるだけ使った方が見た目良いですよ。 
 スペックが的外れだったらスマソ。 
 ゲームに使う描画処理で一度測定するのが一番だけど、シーンが出来上がってくると予定よりFPSが下がっている... 
 がんばってください。 
266(1): 04/10/14 01:22 ID:lH3D+BDv(1) AAS
 このゲームはどれぐらいの環境をターゲットにしてるのだろう? 
 低スペックでも動くようにするのか、プログラマブルシェーダなんかをバリバリに使って 
 RADEON9600ぐらいを要求するのか。 
267(1): ドンタコス 04/10/17 16:31 ID:Qxii8oLU(1) AAS
 >>265-266 
 低スペック向きに作っているんだけど 
 完成度とフレームレートが反比例してます…。 
 >ポリゴン 
 描画負荷は、265氏の通りみたいすね。 
  
 おれの環境は 
 VRAM:16MB 
 メモリ64MB 
  
 背景500〜2000ポリ 
 人物400〜700×1〜4人程度 
 シザー700 
 だから全体は最大でも5000ポリ位。 
 フレームレートについて質問が。 
 同モデルを縮小して表示させるのと 
 拡大して表示させるのとではfpsに差が生じるんだけどなぜ? 
 例えばこんな感じ↓ 
 画像リンク
 
 
  
 あと、92924メールしときました 
268: 04/10/17 16:35 ID:mFP8UQ1p(1) AAS
 少しは開発度あがったかな? 
269(1): 04/10/17 20:59 ID:LpOwqbeT(1) AAS
 >>267 
 その「消す」の処理をどうやってるのか知らないけど、 
 フィルレートの問題か? 
270(1): 265 04/10/17 23:29 ID:paDeWbwr(1) AAS
 フィルレートだろうね。 
 非描画領域のカリングは、頂点を本当にハードの限界まで使う場合に生きてくるから。 
 VRAM16MBか。 
 オンボードのアクセラレータでも動かそうとしているなら凄いって。 
 がんがれ。 
  
 漏れの経験値が役に立つか分からんが書いておくよ。 
 ちなみにDirectXを前提。 
 全ての物体を透過ONで描かない。 
 透過物だけ後でまとめて透過ONで描けば10%位稼げた記憶がある。 
 テクスチャを分割して1キャラ 256^2 x 2程度に押さえてみる。 
 このサイズでも結構クオリティを出せるのが分かる。 
 当然圧縮テクスチャを使用する。 
 これで5%未満稼げる。 
 もしテクスチャ投影やステンシルで影を作っていたら諦めて丸影にする。これも10%位稼げる。 
  
 CT1は全エンディング見るまでやった位好きだから期待してるよ。 
271: ドンタコス 04/10/19 17:19 ID:EFuj4zbk(1) AAS
 >>269-270 
 ありがとう。 
 フィルレートが低いせいですか 
 性能が低いんじゃしょうがないすね 
  
 >オンボード 
 無謀ともいう 
  
 透過はバリバリ使うわけじゃないですが試してみます。 
 テクスチャは256^2 x 2の方が早いのかー 
 把握しやすいように一枚で済ましちゃったよ 
 影はもちろん丸影です。 
272(1): 04/10/19 20:12 ID:Cxf9XmBo(1) AAS
 >オンボード 
 自分も恩棒度なので 
 快適に動いてくれるかチョット不安 
273(2): 265 04/10/23 10:07 ID:F/y+NPel(1) AAS
 すまん一部ウソっぽいこと書いちまった。 
 カリングに関してはテクスチャ部分でのアドバンテージが結構でかい。 
 激しくテクスチャを切り替える場合は少し早くなるかもしれない。 
 にしてもVRAM16MBじゃテクスチャ面でも不利だよな。 
 現状のクオリティ維持出来ると良いんだが。 
274: ドンタコス 04/10/24 20:10 ID:KgL5kF9e(1) AAS
 >>272 
 ん〜 
  
 >>273 
 作っててテクスチャによる負荷が大きいと感じるよ 
 ステージも一枚のでかいテクスチャじゃなくて 
 ある程度分割した方がいいのか 
  
 >>92924 
 メール見てちょ 
275: 92924 04/10/26 16:59 ID:wJdvTIys(1) AAS
 >>ドンタコス 
 返信しておきました。
276: 04/10/28 16:02 ID:umWGVFxA(1) AAS
 hosyu 
277(2): 256 04/10/28 21:17 ID:O29WNpt7(1/2) AAS
 >>273 
 状況によって変わってくると思う。 
 効率的な張替えをすると仮定した場合は、 
 大きいの1枚よりは256^2以内を数枚程度に押さえた方が速い事はあるよ。 
 視界に入らない為に描画イベントさえ発行されない可能性があるからなんだけどね。 
 しかしだね、実際テクスチャ全部剥がして描画してみるとそれほど速くならなくてショックを受ける事もしばしば。 
 手元に16MBレベルのボードがあれば検証して結果報告程度は出来るんだがね。 
278: 277 04/10/28 21:18 ID:O29WNpt7(2/2) AAS
 漏れは265だった、うん。 
279(4): 04/10/30 16:11 ID:6VyXaU0f(1) AAS
 本当に技能があるのですか? 
 動くものを早くみせなさい。 
 画像は取り敢えず適当にかけばいいから。 
280(1): 04/10/30 18:04 ID:HybF0WNo(1) AAS
 >>279 
 前スレに動く物を公開してたような気がする。 
281(1): 04/10/30 23:35 ID:XsV6f08C(1) AAS
 スマソ、前スレNScripterスレかと思ってた・・。
282(1): 04/11/01 15:36 ID:7LmO4HUv(1) AAS
 >>279 
 お前は何様のつもりやねん 
283(1): 04/11/01 18:22 ID:ynsABN3P(1) AAS
 >>279 
 ヲタ? 
284(1): ドンタコス 04/11/01 21:44 ID:Yp+iGd1v(1) AAS
 >>277 
 ども教えてばかりですまん 
 >描画イベント 
 となると、オブジェクトも効率よく分割した方がいいのかな 
  
 >>279-283 
 まえにサンプル張ってたけど、 
 あれは初心者でも作れるような代物だったからね。 
 とはいえ、しばらく動く物をうpしてないな 
 辛抱してください。 
  
 んで、ちょっと相談なんだけど、 
 ドアの出入りに関して、これ見て↓ 
 画像リンク
 
 
 どっちがいい? 
285: 04/11/01 22:16 ID:bMl3x2Wc(1) AAS
 2 
286: 04/11/01 22:36 ID:T6SpEZfh(1) AAS
 俺は2だな。クロックの扉を開ける際のもたつき感が結構好きだった。 
 あと、逃亡中は少し遅れて別の扉からシザーが現れて入れ違いになるのとか。 
287: 04/11/01 22:56 ID:+xCzFwDH(1) AAS
 oremo2 
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