ガンダム版大戦略 (430レス)
上下前次1-新
261: 2011/05/25(水)17:07 ID:Kan7GgHS(4/4) AAS
仕様次第じゃないかね
ゲーム中でオリジナルの兵装作れるとかあったら面白いw
262: 2011/05/25(水)17:13 ID:n4r3nEBI(4/4) AAS
>>260
聞き流さないよw
あーでもない、こーでもないって
ぼちぼち駄べりながらやるのがしょうに合ってるしw
263: 2011/05/26(木)20:32 ID:+VJs9Ll/(1/2) AAS
とりあえず1対1で…
2個の兵器で、それぞれ使用回数を決めて、
1ターンごとにn回目の攻撃(所有兵器の回数によって変化)で
ダメージを与える処理を作ってる。
1個目の兵器の使用回数を1回にしたら、2ターン目の攻撃は
2個目の兵器での攻撃に移る。
264: 2011/05/26(木)20:35 ID:+VJs9Ll/(2/2) AAS
これができたら、攻撃を食らうまでの時間(次ターンに到達)や、
距離、燃料の概念を入れようと思う。
265(1): 2011/05/26(木)20:57 ID:cah83ZJ1(1) AAS
がんばれ
俺もなんか違うアプローチの作るか
さくっと小物をw
266: 2011/05/26(木)22:02 ID:mreyPMdb(1) AAS
>>265
ありがとう。
期待してる。
267: 2011/05/28(土)14:19 ID:2N4MU/Ab(1/2) AAS
ひとまず、燃費、距離、次ターンに攻撃が到達処理を加えた。
次は、パイロット登場時の処理を考えますんで。
268: 2011/05/28(土)16:45 ID:2N4MU/Ab(2/2) AAS
兵器クラスにパイロットIDを入れて、
そこからパイロットの数値を持ってきて、
攻撃回数とか、命中率を変化させることが出来た
(あとから同一人物の別パイロットでも専用機扱いするようにする)。
次は、パイロットの疲労度とか考えたほうがいいだろうか?
269(1): 2011/05/29(日)17:39 ID:aRTkAIlD(1) AAS
とりあえず最低限の要素そろってるなら
動くもの作ったほうがいんでない?
動けばモチベも上がるし
270: 2011/05/29(日)18:15 ID:bQqsXJ/H(1) AAS
それもそうなんだけど、人に見てもらうためには、どうしたらいい?
絵はともかくとして、処理を見てもらってから意見を出してもらうとしても、
自分しかわからない内容だったら、意味ないだろうし。
今は、1対1の処理をやっているから、戦闘前後の、耐久力と
武器のステータスだけを表示させてる。
やっぱ、ログとか出力したほうがいいのかな?
271(1): 2011/05/30(月)00:10 ID:+DZnkl5d(1) AAS
>>269
いや、動かなくても面白いよw
272: 2011/05/30(月)00:35 ID:+m7VzjhL(1) AAS
>>271
そうかwなら良しw
273: 2011/05/30(月)23:15 ID:nMnMhTQ1(1) AAS
結局、ギレンの野望になりそうなんだが、
やったことある?
274: 2011/05/31(火)12:42 ID:UkrsUvj4(1) AAS
あ、大戦略が目標なのよね、このスレ的には
もうどっちもいけるように作るしかないよねw
1機対1機から1部隊対1部隊にしてる最中だけど、
クラスにクラス入れたり、配列で宣言とかしてて、大混乱中www
275: 2011/06/06(月)07:29 ID:rx0K8DgO(1) AAS
1機から1部隊にするだけで結構大変だw
ターゲットが1機から複数になるだけで混乱ワロタwww
276: 2011/06/06(月)13:46 ID:+0Ed7805(1/2) AAS
速度面での要求はそんなに高くないはずだからデータベース使うのはどうだろう?SQLiteとか。
武器固有値や機体基本値など変更する必要のない大元のデータは、それぞれのIDをキーにしてマスターテーブルを参照。
HPや機数など変動する値は、武器ID機体IDと共にユニットテーブルで管理。
1マスに置けるユニット群(部隊)は3つのユニットIDと(xxyy形式で表す)座標IDを部隊テーブルで管理。
戦闘処理に入るときは戦闘に参加する部隊IDのリストを渡すだけ。
277: 2011/06/06(月)13:48 ID:eJuUJA9x(1/3) AAS
なんとか3対3で戦闘できるまで作った。
MSだと1部隊3機だけど、ドップとか5機編成だよね?ということは、
1部隊の中の機体クラスって5個用意しておいたほうがいいの?それとも、
(意味がよくわからんが)動的に3個とか5個とかにした方がいいの?
278: 2011/06/06(月)13:58 ID:eJuUJA9x(2/3) AAS
1機体のクラス内部に搭乗者クラスを用意した。
これで、一応1機毎のパイロット割り当てが可能。
しかし、1部隊に、パイロットを3人乗せるのってありなのだろうか?
複座制御とか、Sガンダムとかに応用できるのだろうか?
279: 2011/06/06(月)14:18 ID:+0Ed7805(2/2) AAS
生きのこって経験積んだ無名パイロットに名前を与える。
ギレンの野望には無いけど、好きなパターンではある。
280: 2011/06/06(月)14:30 ID:eJuUJA9x(3/3) AAS
オリキャラとか、
既存キャラ専用機とか色つけたりとかやりたいね!
281: 2011/06/06(月)14:59 ID:EjPv1nsn(1/2) AAS
SQLiteってどのくらい容量食うの?
282: 2011/06/06(月)15:02 ID:EjPv1nsn(2/2) AAS
戦闘に参加するのが戦艦とかなら
スパロボみたいに複数搭乗員いるとかアリだが
ルール的に煩雑になるだけかも?
283: 2011/06/07(火)18:26 ID:3HzSe9UE(1/2) AAS
ドラクエみたいに、ダメージを表示するのは、デバッグのログに書きこんで、
体力などは、1部隊ごとに棒グラフで表示してみることにした。
284: 2011/06/07(火)18:28 ID:3HzSe9UE(2/2) AAS
補足だけど、
ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット
ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス
って感じで、ログに出力させる。
285: 2011/06/08(水)14:47 ID:WKf7gsgb(1/2) AAS
攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、
撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか?
286: 2011/06/08(水)15:19 ID:WKf7gsgb(2/2) AAS
それより、攻撃食らう側の関数に、
攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか?
287: 2011/06/08(水)16:10 ID:UIfQZ20q(1) AAS
戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す
288: 2011/06/08(水)21:40 ID:Uhx3ZqnP(1) AAS
つまり、参照渡しってこと?
その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。
289: 2011/06/09(木)00:17 ID:SowsB/OC(1) AAS
1へクスクラスは3部隊15機の情報と、
その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる
メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、
そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき
290: 2011/06/09(木)00:39 ID:1/k4TqTt(1) AAS
まだ戦闘しか作れていないけど、
そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。
クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。
で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、
部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。
戦闘を計算させる関数?は、
攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 140 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.006s