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712: 2020/03/13(金)12:32 ID:mm7FoJVw(1) AAS
>>708
無名関数をその場で使うだけとかのレアケースは無視していいと思うよ
そんなのがゴロゴロあるならそっちの方が問題だし
713(2): 2020/03/13(金)20:47 ID:T1t9anWK(1) AAS
ベクター画像を自動作画するプログラムを作っているけどちょっと触らないと何処で何を描いているのか判らなくなっちゃう
直感的に画像とコードを結びつけにくいためだと思うけどどうすりゃいいんだ?
714: 蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/03/13(金)20:51 ID:YG3m7meZ(1/6) AAS
>>713
タートルグラフィック、
グループ化、
極座標系
あたりを参照。
715: 蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/03/13(金)20:52 ID:YG3m7meZ(2/6) AAS
座標変換とか、メタファイルなんかもいい。
716: 蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/03/13(金)20:55 ID:YG3m7meZ(3/6) AAS
描画アルゴリズムをデータで表す(構造体などを使う)
描画データを座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)する
描画データをグループ化する
717: 蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/03/13(金)21:04 ID:YG3m7meZ(4/6) AAS
例えば多角形はつながった線分の配列で表せる。
線分は始点と終点の座標で表せる。
円は中心点と半径で表せる。
平行移動は、座標値を足すとできる。
回転移動は、回転行列を使うとできる。
拡大縮小は、座標値に何かを掛け合わせるとできる。
描画する図形をデータにする。
よく使うデータをテンプレートにすれば、同じ図形をコピペできる。
718: 蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/03/13(金)21:07 ID:YG3m7meZ(5/6) AAS
ビットマップを使うと画像を扱うことができる。
拡張メタファイルとかSVGというのを使えば、印刷用紙に合わせた拡大縮小がスムーズにできる。
719: 蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/03/13(金)21:26 ID:YG3m7meZ(6/6) AAS
「プログラムとデータの分離」
これ大事。
720: 2020/03/14(土)07:18 ID:AGN3MnVu(1) AAS
x87系の拡張精度って、いらない子扱いされてます?
721: 2020/03/14(土)12:46 ID:XTUayws2(1/2) AAS
SVG
+1
SVGはもっと評価されても良いと思う
722: 雑談 2020/03/14(土)12:52 ID:QJEYt0Xf(1) AAS
ぺディアとかではほとんどSVGになってきてるし実務上の標準として評価されてると思う
723: 2020/03/14(土)14:35 ID:XTUayws2(2/2) AAS
2のn乗の動画
動画リンク[YouTube]
出来上がったもの?
動画リンク[YouTube]
本物
動画リンク[YouTube]
724: 2020/03/15(日)01:27 ID:UxCb7JO5(1/2) AAS
>>713
jupyterを使ってどの部分がどういう描画をしてるのかはっきりさせるようにするとか
725(2): 2020/03/15(日)09:34 ID:fbrnqk0s(1) AAS
5000行あるファイルの文字列すべてを
600回ほど文字列置き換え処理したらめっちゃ重くて処理中に落ちる
どうしたらいい...
726: 蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/03/15(日)09:46 ID:IdLAz5Ve(1/3) AAS
>>725
文字列の置き換え処理を文字列の積み上げ処理に変える。
もしくは、ファイルマッピングを使う。
727: 蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/03/15(日)09:49 ID:IdLAz5Ve(2/3) AAS
処理中に落ちるのはメモリー不足かスタックオーバーフローか例外。
ファイルを一度に全部読み込むのを止めて比較的小さな単位ごとに処理する。
728: 蟻人間 ◆T6xkBnTXz7B0 2020/03/15(日)09:51 ID:IdLAz5Ve(3/3) AAS
文字列の積み上げ処理なら、確定した文字列をファイルに書き込めばメモリー使用を節約できる。
729: 2020/03/15(日)10:14 ID:QPD08jer(1) AAS
visual studio2019で作ったflaskプロジェクトのルートフォルダってどこで設定されてるでしょうか?
730: 2020/03/15(日)11:12 ID:9rWLxtez(1) AAS
>>725
sed -f ではダメ?
Powershellで試しても2MB超のログで10秒掛からなかったし何か書き方が変なんだろうな
replace演算子を600回書いて1行ずつパイプしてるとか
JavaやC#ならStringBuilderをひとつだけnewするように気を付けて処理すれば1秒で終わるよ
731(2): 2020/03/15(日)11:53 ID:7P6istrl(1/5) AAS
1987年のゲーム見ると
どうしてもすごいと思ってしまう
過去のPCの技術を過小評価しすぎてるのかも
ゲームのデーターはHDDがないから焼き付け?
そのデータを読み込んでおくメモリーは当時ですでに十分にあったわけで?
一瞬で画面の画像をかえるCPUの速度
どれを見てもすごい気がするけど
当事の家庭用パソコンはしょぼかった気もするんだが。
現代と比べて
光ファイバー網とか通信の速度が劇的に上がり
CPUとかメモリーとかは当時としてはある程度結構なレベルにあったってことですかね?
光ファイバーとかない1998年あたりも画像をほぞんしたHDDでみることはふつうにできたわけだし。
732: >>731 2020/03/15(日)11:55 ID:7P6istrl(2/5) AAS
今のjavaとかそういうオブジェクト言語と違って
ものすごい頭いい人しかゲーム作れなかった感じですか?
733: 2020/03/15(日)12:15 ID:g709JiKq(1/3) AAS
どんなゲームをすごいと思ってるのか23の実例があれば
734: 2020/03/15(日)12:18 ID:7P6istrl(3/5) AAS
ドラクエ123とかいろいろあるでしょ当時
ここまでの動きができるコンピュータがあるのかと思った
でもスマホは当時ないんですよね
735: 2020/03/15(日)12:40 ID:g709JiKq(2/3) AAS
ファミコンは設計そのものがスプライト=動きに特化している
その分ミニマップとかミニレーダーが使えない
ボスコニアンとかバンゲリングベイが顕著
画面を分割してそれぞれ別のものを描画、ということがとても難しい
ついでに、パソコンに比べて豪華な音楽チップも同梱だからよりゲームっぽく見える
総評すると、ビジネス用の市販の汎用パソコンとゲーム専用コンピュータだと、ゲームならゲーム専用機に軍配が上がる
ついでに、ファミコンには当然不得意ジャンルもあって、SLGなんかはパソコンには負ける
なのでファミコンの得意分野はアクション、まさに「動き」
「動き」に特化したマシンだから汎用パソコンは「動き」では負ける
言い換えると、そこまでの「動き」をする汎用パソコンは無かった
だから「ここまでの動きができるコンピュータがあるのかと思った」というのは正しい
736: 2020/03/15(日)13:05 ID:7P6istrl(4/5) AAS
ファミコン
スーパーファミコン
PS
PS2
は、それぞれいつの時代のパソコンと同格なんですか?
同じ価格のPCとして。
PSを2万円の本体価格とすると
2万円で同じプレイができるパソコンとなると何年先のPCなのかと。
ファミコンの場合が一番ききたい。
おそらくファミコン当時だと100万ぐらいのパソコンなら同じことできるとかそんな感じですか?
737: 2020/03/15(日)13:31 ID:5YXZluZr(1) AAS
>>731
>>642と同一人物だろ。いつまで同じ話を繰り返すんだ?
738: 2020/03/15(日)13:31 ID:g709JiKq(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
ホビーパソコンのMSX2だとファミコンに近い
1985年発売、FS-A1で3万円
ファミコンが1983年、1.5万円
二年後に二倍の価格
動画リンク[YouTube]
動画リンク[YouTube]
x68000のグラディウスとゼビウスだが、ファミコンを超えてアーケードと遜色なくなってる
x68000が1987年発売、40万円
ファミコン以上のアーケードのスペックが可能なマシンが、4年後40万円で入手出来る
739: 2020/03/15(日)13:59 ID:G4jfON4Y(1) AAS
知能が疑われるレベルの書き込みは無視するに限るな
740: 2020/03/15(日)14:17 ID:7P6istrl(5/5) AAS
当時のパソコンもおもってたよりそこそこの性能があったんですね
通信技術とHDDの技術が後々に大幅向上って感じで
他は十分要件としてかなり高いレベルで。
未だとフルスペックでPCをつかうことなどないですし
フロッピー大量に貸し借りしてパソコンのゲームしてた人がいた気がした
741: 2020/03/15(日)20:22 ID:1/DFOu+E(1) AAS
なんか昔のPCやゲーム機がすごかった
みたいな一連の話には違和感があるけど?
貧弱な環境で何とか最適化する部分に
もちろん職人芸はあるんだろうけど
たんにスペックで言えば今と大差だぞ?
昔のPCで動画をエンコードしたら
実際はものすごい時間掛かるだろ?
動画再生もカクカクになったりとか
フロッピーなんて今のゲームなら
何千枚要るんだよって話になる
昔は回線も貧弱で今のソシャゲとかできないし
高速に絵が動いたからすごいの一点張りだけど
今時のゲームの高画質な3Dグラとかもないしで
どちらかというとやや懐古気味の論調にも感じる
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