VRプログラム雑談【Unity/UnrealEngine】【HTC Vive/Oculus Rift/その他VR】 [無断転載禁止]©2ch.net (866レス)
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97(3): (ワッチョイ 51a1-tQqt) 2016/11/18(金)20:52 ID:GuQc5T2Z0(1/3) AAS
>>96
位置(position)と向き(rotation)は取得できるみたい
参考
外部リンク:framesynthesis.jp位置トラッキングについて
> InputTracking.GetLocalPosition/GetLocalRotationでVRNode.LeftHandまたはVRNode.RightHandを指定すると、
> Viveコントローラーの位置と向きを取得することができます
あとは時間あたりの変化量をうまく使ったりして実装するのかね
それともViveコンを何かに物理的に固定するか
うまく作れたら教えてちょ
98(1): (ワッチョイ 51a1-tQqt) 2016/11/18(金)20:55 ID:GuQc5T2Z0(2/3) AAS
>>97 のリンク先に書いてあるけど、
Unityのベータ版プログラムのUnity 5.5.0b5 から提供されている機能のようです
99: (ワッチョイ 6d17-tQqt) 2016/11/18(金)21:28 ID:8IpCoxHv0(1/2) AAS
>>97-98
ありがとうございます。
んー、固定してれば出来そうですが
アバウトな感じでやりたいとこですよね
残念
102: (ワッチョイ ad5b-zcfY) 2016/11/19(土)08:47 ID:z9TQoTJQ0(1) AAS
場面全体を回転させるのに操縦桿方式の操作をするゲームがいくつかある。
両手のグリップボタンなりトリガーなりを押しながら両手を操縦桿というか車のハンドルみたいに回転させる。
手持ちでは Paddle Up っていう卓球シム。
たぶん回転の中心は両方のコントローラの中間点。
中間点は随時移動すると思うから両方のコントローラの平行移動分をキャンセルして計算してると思う。
steamVR SDK のレベルではコントローラの向きや座標は捕捉できてるけど Unity でどこまでサポートできてるかは知らないけど、
>>97 を見る限りでは各コントローラの位置はヘッドセットの位置を基準にして捕捉できそうだから
コントローラ対の相対位置も充分取れる。
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