ゲーム制作 雑談スレ【part39】【日記禁止】 (874レス)
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42(1): 09/30(火)09:53:03.36 ID:Hsw6cbux(1) AAS
流れをぶった切ってすまんが質問
あるフリーゲームにオンラインランキング付けるんだけど、このためにセーブデータのxmlを暗号化したい
そこまではいいんだけどコードもgitで公開したい
この場合暗号化キーってどうするのがベストなんだ?
キー値の入ったクラスだけ非公開にするって考えたけどこれじゃビルドを通らんし
58: 09/30(火)16:14:06.36 ID:1MUqVk4c(1) AAS
モンハンワイルズってめっちゃ負荷が高いゲームってイジられてたけど
あれって最適化を怠ったから残当なのか
それとも最適化してもああなっちゃったのかな
DLSSとかアップスケーリングなんかの設定項目が充実してた画面だけ見た覚えあるけど
89: 10/02(木)07:57:35.36 ID:nks5lOgt(1) AAS
僕の開発日記
今日は本を読もうと思います
180: 10/08(水)10:19:49.36 ID:RQ+ROilh(2/6) AAS
>>178 なんで全部に足すねん!って一応突っ込んどくよ
195: 10/08(水)20:16:53.36 ID:24hYbOYP(1/2) AAS
それこそパブリッシャーの役割なんじゃね?
311: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/11(土)00:00:25.36 ID:i0nCdrB6(1/9) AAS
>>304
それ、誤解してるよ。ドッグファイト自体は普通にある。
ただし本作はリロードが重く弾数が多い設計で、反射神経より位置取り・弾の使いどころ・味方連携の方が重要になる。
だから「ドッグファイトがある=コンセプト破綻」ってのは論理飛躍だよ。
372(1): 10/11(土)20:14:44.36 ID:xJ7agnWn(5/7) AAS
知らんけどSteamのレビュー見る限りその方向性は1ミリもユーザーに伝わってないと思うけど
まずゲーム内でそういうゲームであることをチュートリアルとして打ち出すべきじゃないか?
461: 10/14(火)21:21:37.36 ID:YY0tJr8O(1) AAS
バイオハザードもパズルになってしまうな
536: 10/18(土)13:48:58.36 ID:YcpBVrgR(3/4) AAS
早期アクセスで低評価だったが改善続け正式リリースで高評価に変わった例として『No Man's Sky』や『Subnautica』などある。
地罰もそうだったが制作者が嫌いってだけで作品を叩くのは、開発者としてはどうかと思うよ。
566: 戦闘機 ◆CiKVRWmXnM 10/19(日)15:50:23.36 ID:XNCyJY4u(2/14) AAS
プロジェクトウィングマンの作者はRedditにいるよな
630(1): 10/20(月)06:52:04.36 ID:DFQMUzV9(4/8) AAS
エンタメ性って「派手な演出」や「ストーリー性」のことだけを指すわけじゃない。
本来エンターテインメントとは、人に何らかの感情的・体験的な価値を与える表現全般だと思うんだよね。
『オーロラフライト』は、美少女や物語の演出で引っ張るタイプの作品ではないけど、「操縦そのものの楽しさ」や「空を飛ぶ没入感」を突き詰めて表現している。
つまり、“体験を通してプレイヤーを楽しませる”という意味でのエンタメ性はむしろ純度が高い。
要は「どんな手段で人を楽しませているか」の違いであって、エンタメの有無ではなく“方向性”の問題。
派手さがなくても、体験の質で勝負している作品こそ本質的なエンタメだと思う。
対して野球マンの作品は、Sns動画見てで遊ばなくてもだいたい中身は想像できる。
実際遊んでもわくわくする感じはしないのでエンタメ性を問われると厳しいものがある
796: 10/22(水)17:45:45.36 ID:09KKAkzz(23/31) AAS
おいらはシューティングでローグライクかサイコロでローグライクあたりで行こうかな
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