【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド47 (558レス)
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73: 08/12(火)21:22 ID:fvgi8qi5(1) AAS
キャラクターにボーン入れてテクスチャかけたら1人前ってか?w
小学生でもできるな
74(1): 08/12(火)23:09 ID:86qSynio(1) AAS
近代UnityはSIMD演算、ジョブ、Burstコンパイラ、EntityComponentSystemが凄いのに
なんか日本だけUnity5ぐらいの技術で止まって取り残されてる感じする
75: 08/12(火)23:46 ID:3L526wCG(1) AAS
付いていけてないのはお前だけ定期
76: 08/13(水)00:06 ID:cXU2vN7L(1/4) AAS
>>74
日本のインディーゲーはそうかもしれないけど、日本の企業はここら辺は既に当たり前のように活用してるよ
加えてComputeShaderとかレンダーパイプラインを改造したりとかも普通にやってる
その辺の個人開発者とは比較にならないクラスの人とかゴロゴロいるよ
77(2): 08/13(水)00:26 ID:cXU2vN7L(2/4) AAS
俺はペーペーの開発者だけど、DOTSはちょっと使ってたりする
というかSIMDとかGPGPUとかは割と枯れた技術で凄いと思ったことがない
78: 08/13(水)00:28 ID:cXU2vN7L(3/4) AAS
いや技術自体はすごいんだけどね
Unity側が整えてくれた環境を使わせていただいてる俺らは別に凄くも何ともないという意味
79: 08/13(水)01:52 ID:cxpkh1+5(1/2) AAS
インディーゲーはアイデア勝負だから海外も含めて高度な技術は用いられない
それこそ何年前の作風だよって言うのがヒットする世界
80: 08/13(水)01:54 ID:liES+3wB(1/3) AAS
たしかにUnity書籍たくさんあれど丁寧に日本語でDOTSを説明してるのないね
個人レベルのゲーム開発者はほとんど需要無しって考えられてるのかな
81(1): 08/13(水)09:30 ID:NUpwq4un(1/2) AAS
>>77
DOTSでどんな事やってるの?
82(1): 08/13(水)10:07 ID:liES+3wB(2/3) AAS
大企業で人材を割けれるところやアセット制作者以外はdotsとかに手を出す余裕がないってことかな
GodotやUEにくらべ優位な点だからもっと推し進めるといいんじゃないのかな
たしかに77のペーペーな人がどのように身に着けてどのようにゲームに使ってるか気になるね
83: 08/13(水)10:14 ID:cxpkh1+5(2/2) AAS
>>81
主に弾幕系シューティングの弾幕処理に使ってる
弾一つ一つUpdateで処理してたらメインスレッドが死ぬからね
84(1): 77 08/13(水)11:35 ID:cXU2vN7L(4/4) AAS
思い出した
弾幕以外にはグ◯ディウスに出てくる肉壁とか隕石みたいなのを作るのに使ってた気がする
あとは試作で流体シミュレーション(これもグラVのパクリ)でも使ってたかな
>>82
俺は最近勉強して使い始めてるんでeBookと有志に記事で勉強したよ
英語っていっても翻訳使えば行けるし、DOTS自体は難しい概念じゃないのでモチベーションの問題じゃないかなって個人的に思てる
どっちかと言うとゲームに応用するところを考えるのが面倒だわ
85: 08/13(水)11:55 ID:iwaYD0YJ(1) AAS
データ指向はUEにもMassフレームワークあるやろ
まだベータかもしれんが
86: 08/13(水)11:58 ID:NUpwq4un(2/2) AAS
>>84
弾幕の弾だと最も効果ありそうなものの一つっぽいけど、肉壁に流体って結構ガチでやってんだね
自分もスプライト山ほど出すライブラリBurstで組んでるけど、OOPが全然使えなくなるから色々苦戦中だわ
87: 08/13(水)15:55 ID:liES+3wB(3/3) AAS
おもしろそう、お盆の間に勉強してみるか
88: 08/14(木)02:07 ID:20rConAn(1) AAS
DOTSを使うべきケース
パフォーマンスが最優先で大量オブジェクトを動かす必要がある
10万体以上の敵、NPC、弾丸、パーティクルを同時制御。
群集AI、大規模戦闘、惑星シミュレーション
大量の物理演算(粒子シミュレーション、布・流体)
マルチスレッドCPUの全コアをフル稼働させたい場合(特に8コア以上の環境)。
DOTSを使わない方がいいケース
小〜中規模ゲーム 2Dアクション、ADV、RPG(数百オブジェクト程度)。
MonoBehaviourの方がシンプルで開発スピードが速い。
DOTSはコードの抽象度が低く、デバッグ・保守が複雑。
小規模チームや短期間、頻繁に仕様変更があるプロジェクトだと、コストに見合わない。
DOTSはデータ構造を事前にがっちり決める必要があるため、仕様がコロコロ変わると作り直しの手間が大きい。
89: 08/17(日)15:09 ID:rRassh5g(1) AAS
数か月振りにhub開いたら
personalライセンスを取り消されてて
新たに取得することもできなくなってる
どうしたらいいですか
90: 08/17(日)15:47 ID:7iRpsn9S(1) AAS
君がUnity使わないから、Unity側が呆れて見限ったんだ
91(1): 08/19(火)19:37 ID:EXDac/Lf(1) AAS
いまのUnityは作ったゲームの最初にロゴが出ないようになってるって本当ですか?
92: 08/19(火)20:41 ID:kaA7cHIs(1) AAS
6.2
このショボいアップデート
93(1): 08/19(火)20:54 ID:9IWNPeqA(1) AAS
>>91
外部リンク:unity.com
画像リンク
この中でUnity6は無料のPersonalライセンスでも消せる
アセットがUnity6に対応してないとかで2023以前を使わざるを得ないなら有料のProライセンス以上じゃないと消せない
94: 08/20(水)03:58 ID:3UxqXN3j(1/5) AAS
>>93
ありがとうございやす
バージョン6以上なら問答無用で消せるということですね?
それはとても嬉しいことざます
95: 08/20(水)07:38 ID:3UxqXN3j(2/5) AAS
プログラミング関連動画を数年見続けてるけど下記のフレーズを使う解説者ってほんと頭悪いと思う。
「難しく考えずに」
「丸飲みしてください」
「おまじない」
96(1): 08/20(水)08:57 ID:ACM1eA3q(1/3) AAS
マンツーマンで金とって教えるならまだしも、レベル違う不特定多数に教えるんだからそれでと思う。
丁寧すぎてだらだらされるより、ざっとやってくれた方が全体の流れを把握しやすいし集中力も保つ。
もっと詳しく知りたければ各人が他の動画見ればいいわけだし・・・
見るだけじゃなく自分で解説動画をつくってみたら解説者の気持ちがわかるよ。
97(1): 08/20(水)11:50 ID:3UxqXN3j(3/5) AAS
>>96
いやそれじゃいけないと思う。
わたしは高学歴の理系卒で理屈はとことん理解しないと次の段階には進まない派だけどブログラミングを含む学問はそうじゃないとスキルの伸びしろがなくなる。
こんなの基本中の基本だろ。
わたしもいろんなことを他人に説明した経験があるが
そんな「難しく考えずに」や「丸飲みしてください」や「おまじない」みたいな気持ち悪いフレーズは使ったことがないしそもそも使う気になることすらない。
98: 08/20(水)12:06 ID:GypuEOP2(1) AAS
気持ちいいくらい齟齬ってるね
ゲームエンジンプログラムは学問じゃなくて道具なんだ
極端な例だが最終的に想像通りに動くのならば、中身なんて1ミリも理解してないアセットのツギハギですら構わないんだ
目的が「その奥の機構を理解する」って人とはテーマが違うんだ
99: 08/20(水)12:34 ID:SGhQqhPq(1) AAS
通じる相手と通じない相手がいるというのが理解できないのかな?
100(1): 08/20(水)16:07 ID:sjNVRQbT(1) AAS
>>97
読解力なさすぎだと思う
理系にありがちな国語苦手な読解力なしってやつか
101: 08/20(水)16:56 ID:3UxqXN3j(4/5) AAS
>>100
このハゲ!
102: 08/20(水)17:09 ID:Ohxshv5X(1) AAS
とことん理解って、とことん理解してない人にしか言えないんだよ
実際に仕事をしているなら、どこかで丸呑みしているんだから
量子論やC++を完全に理解したという主張なら面白いがw
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