【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (360レス)
【UE5】Unreal Engine 総合 part18 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/
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354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 16:51:11.10 ID:avTWWuh2 >>352 メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 17:17:36.78 ID:svuW4oOf >>350 まあアニメーターにはなれそうにない自覚ある 異業種です >>351 あれ大喜利でいいんだぞ お題にかこつけて好き勝手なもの作っても通る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 17:51:55.96 ID:3XfZlHNw >>354 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 18:11:56.89 ID:YdaZytY0 本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら アニメーションBPの場合 アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ) スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる シーケンサーの場合 アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば その重なった部分がブレンドされて再生される ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2025/11/28(金) 22:26:37.23 ID:qt3hcM4a >>357 なんでそこまで話をややこしくするかな 質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ >アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります >アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します >この時、AとBの間でブレンドできますか? こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw 「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」 これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/358
359: 名前は開発中のものです。 [age] 2025/11/28(金) 22:46:15.18 ID:CgvxUFxF おまえもここでの質問は無意味だから他いけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/11/28(金) 23:14:55.30 ID:4O/b9rCm ぷちコンは割と景品豪華だから、とりあえず応募だけして一発狙いでいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1746477589/360
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