【UE5】Unreal Engine 総合 part18 (390レス)
上下前次1-新
354(1): 11/28(金)16:51 ID:avTWWuh2(3/3) AAS
>>352
メモリ64GB、SSD2TB、VRAM12GB以上あれば良いと思う
355: 11/28(金)17:17 ID:svuW4oOf(4/4) AAS
>>350
まあアニメーターにはなれそうにない自覚ある
異業種です
>>351
あれ大喜利でいいんだぞ
お題にかこつけて好き勝手なもの作っても通る
356: 11/28(金)17:51 ID:3XfZlHNw(1) AAS
>>354
ありがとうございます!
357(1): 11/28(金)18:11 ID:YdaZytY0(1) AAS
本当に何をしようとしてスロットMとアニメシーケンスABを用意したかわからんから答えになってるかわからんけど
アニメAB間の動きをシームレスに移り変わるようにするだけなら
アニメーションBPの場合
アニメーションシーケンスABを共にアニメーションモンタージュにして(Am、Bmと以降呼ぶ)
スロットMでAmを再生してAmが再生終了する前に
Bmを再生すればアニメA→アニメBの動きに移り変わるようにブレンドされる
シーケンサーの場合
アニメーショントラックにABのアニメーションシーケンスをドラッグアンドドロップして
それらがスロットMで再生されるよう指定しててかAとBが重なるように配置すれば
その重なった部分がブレンドされて再生される
ブレンドってのがキャラクターの上半身と下半身に別のアニメーションシーケンスを適用する
とかの意味ならアニメーションBPにLayered blend per boneとか入れてみて
358: 11/28(金)22:26 ID:qt3hcM4a(4/4) AAS
>>357
なんでそこまで話をややこしくするかな
質問者が何をするか何をしたいかなんて関係ないだろ
>アニメーションシーケンスAとアニメーションシーケンスBがあります
>アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します
>この時、AとBの間でブレンドできますか?
こんなシンプルで具体的で分かりやすい質問がどうして分からないんだw
「アニメーションモンタージュMのスロットにAとBを定義します」
これを読んで1つのアニメーションモンタージュの中での話だって理解できない奴はゲーム製作無理だから頭を使わない仕事しろ
359: [age] 11/28(金)22:46 ID:CgvxUFxF(1) AAS
おまえもここでの質問は無意味だから他いけ
360: 11/28(金)23:14 ID:4O/b9rCm(1) AAS
ぷちコンは割と景品豪華だから、とりあえず応募だけして一発狙いでいいんだよ
361: 11/29(土)22:58 ID:bXOP6EQH(1) AAS
今年からUEFN始めてずっと触ってきて、UE5.7からUE5も触り始めてるけど殆どつかほぼ同じなんやなw
なんとなーくUE5は複雑なんかなあと思って敬遠してたけどUEFNも UE5も変わらんかったわ
362: 11/30(日)13:36 ID:E+ecsyaX(1) AAS
チラズアートみたいなホラゲ作るならunityよりunreal engineのが作りやすいですか
363: 12/02(火)11:16 ID:+7KWGVwQ(1/2) AAS
みてわかるじゃん。3番目の弟がUEで一人でつくってたろ
364: 12/02(火)11:19 ID:+7KWGVwQ(2/2) AAS
358はいつまでひっぱるんや。
プチコンで映像は参加者すくなそうだからワンちゃんあるかもよ!
365: 12/03(水)20:39 ID:x6ueW1lT(1/2) AAS
そういやそろそろぷちこんか、19日にテーマ発表だっけ?
自分は映像の方が得意だから映像編も年2回開催してほしいわ
366: 12/03(水)23:23 ID:ghgleU1G(1) AAS
映像でいつものほうに応募してもええんやで
ガチで入賞・入選(取り上げてもらえる)を狙ってるならたしかに
367: 12/03(水)23:41 ID:x6ueW1lT(2/2) AAS
え、今レギュレーション確認して初めて知ったわ、いつものやつも映像作品ありなんやね
次はテーマ次第だけど頑張って出してみるわ
368: 12/04(木)23:24 ID:07kHUHVQ(1) AAS
ぷちこん一度は応募したいんだよなぁ
映像編は無理だけど
369: 12/04(木)23:46 ID:kmSX0T5p(1) AAS
UEでの映像制作、一度チャレンジしたことあるけど
触れば触るほどこれはゲームエンジンで、映像制作向きに作られてるもんじゃねーなって心底思ったわ
メリットとしては常に最終出力が見えた状態で作業を進められるってとこくらいかなあ
しかしルック面でもエフェクト・パーティクルの出方とか時々で結果が違ってたり、滅茶苦茶ストレスフルで辛かった…
特に、画面の全てを意図的にコントロールする、アニメ的な方向性の映像制作にはまったく向かない感じ
370: 12/05(金)00:07 ID:wIFB4kw1(1) AAS
しかし映像制作はPV作りの練習にもなったりするから、やってて損はないと思うよ
371(1): 12/05(金)00:37 ID:4KZokv1y(1) AAS
やり方忘れたけどUE5のパーティクルの乱数って固定出来なかったっけ?
372: 12/06(土)08:05 ID:ZXgY0hb1(1) AAS
一ヶ月も触らないとほとんど忘れてる…だめだこの脳…
373: 12/06(土)08:28 ID:meL9grG+(1/3) AAS
>>371
乱数以前に、なぜかエフェクトが出たり出なかったりする現象に散々悩まされたよ
特に2Dの連番画像を再生するみたいなエフェクトアセット?が不安定で
完成したはずのデータ開いたら何故かエフェクトが消えてる、いったんBPか何かのウィンドウ開いてから戻るととりあえず復活、とか
パーティクルもちゃんと設定してんのに出ないことあるし、勝手に次カットにまでこぼれてきて影響したりするし
同一シーン内で沢山のシーケンスを作って、それらをさらにシーケンサーでカット編集、みたいなやり方だけじゃどうにもこうにも
もしかするとGPUメモリ使用率とかハードウェア的な環境要因もあるのかわからんが
長年MaxやBlenderで映像作って来て、当然ソフトごとそれぞれに欠点やバグ等々の地雷は多々あるもんだけど
UEほどややこしい仕様やら訳分からん現象やらに足引っ張られることはなかった
374(1): 12/06(土)09:32 ID:kTWw5P+j(1/2) AAS
いつの間にかプロジェクトが壊れてるかバグじゃね?
もう一回同じ事やってみて同じ現象になるかやってみて再現性あったら特定して報告
後続のためにやろうよ
375(1): 12/06(土)09:50 ID:2YZV46OE(1) AAS
そんな風になって開発者を困らせるような設計思想になってる印象はない
どういうことかというと、なんか奇妙なバグ踏んでる希ガス
マジご愁傷様 UE嫌わないであげて
376: 12/06(土)09:50 ID:meL9grG+(2/3) AAS
>>374
小規模だが複数人でデータいじってるプロジェクトだったから、他の人が何かした影響をくらったのかもわからんけどね
多分アセットデータが更新されたせいで、俺がそれに親子付けしてたアセットがどっかへ吹っ飛んでて再度作り直しみたいなのもあったし
でもだいぶ前に納品終わってて俺はもうその辺アクセス出来ないんだよな、クライアントには何度も苦情上げたけど特に対応は取ってくれなかった
あとシーケンサーがらみで気になったのが、多分パーティクルのこぼれとも似たようなリアルタイム再生の問題だと思うけど
カメラのレンズボケのパラメータが、カット変わりできっちり切り替わってくれない
ぼかしたカット1からぼけてないカット2に切り替わっても、カット2の頭はちょっとボケちゃってる、みたいな感じになってた
ちゃんと切り替えるには繋げた状態のリアルタイム再生じゃなく、カット毎ばらばらでムービー化しておいて繋ぐしかないのかな?
まあ今となっては後の祭り、出来ればUEで映像ってのはもう2度とやりたく無い…
377(1): 12/06(土)10:04 ID:meL9grG+(3/3) AAS
>>375
いやーバグが無かったとしても正直もうビュー操作だとかオブジェクト管理だとかの基礎部分からして俺は好きになれないな
まぁ俺が不勉強で、データのどこをいじったらどこに影響があってみたいな、根本的なUEの構造を把握しきれてない状態で使ってるからってのもあるんだけどさ
ゲームエンジンとして必要な仕様や機能が沢山あるのはいいが、映像制作ソフトとしてみれば別に要らん事の方が多かったり無駄に複雑化するじゃん?
今は映像そのものじゃなくアニメの背景にだけUE利用するプロジェクトに関わってるが、ここんとこほんとストレス溜まって憂鬱だよ
378: 12/06(土)12:26 ID:xkb/an1K(1) AAS
UEを背景作画に使うって事例よく紹介されてるけど
現場では使いにくく感じてる人も多いんだろなってこういうの見ると思うね
もちはもち屋だよな、やっぱ
379: 12/06(土)12:28 ID:VrNv0Hog(1/3) AAS
いやそれは UEあるあるだから UE側のバグだと思われり
380: 12/06(土)12:30 ID:VrNv0Hog(2/3) AAS
結局Unityが使いやすいんじゃ?wって最近思いつつあるw
実質Epic傘下になったようなものだからいっそなことUnityに戻ろうかなって考えてるw
Unityの最大の欠点だと、ROBROXやフォトナみたいな大規模UCGコンテンツ構築して無かったのが、今回のEpicとの件でオープンメタバースにリーチできるようになったしな来年だけど
それまでUnity復習するのアリかなって
381(1): 12/06(土)12:55 ID:0RRN+BJ9(1) AAS
メタヒューマン使ってると物理が大暴れすることがあるんよな
髪とかがあらぬ方向に向かってて寝起きのデーモン小暮みたいになってる
他のコリジョンが干渉してるわけじゃないと思うから、パソコンのスペック不足かなって思ってるけど、多分そうだよね?
382(1): 12/06(土)13:10 ID:kTWw5P+j(2/2) AAS
>>377 5.3ぐらいのときに映像作品使用の際は有料になったんじゃなかったっけ?
StandAlone版の方のOdysseyでも使ってるのかねぇ。
383: 12/06(土)14:03 ID:nvlPkJGc(1) AAS
UEのgithubのリポジトリみりゃわかるがコミットのペースがすごいからな
だからUnityと違って開発力が桁違いだけ逆にいうとそれだけ安定性が..
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