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RPGツクールMZ_35作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_35作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/
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429: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 11:03:53.01 ID:xF+HD05P 昔、爽快感が出ると思って同じ敵をずっと攻撃し続けたら コンボボーナスでダメージが増えていくゲームを考えたけど ボス戦が弱点も何も考えずパーティ全員でタコ殴りにする 脳筋戦法が最適解になってしまってボツにしたことがある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 11:38:02.48 ID:5g8NfCNL 他の要素で楽しませてくれるんなら初期ドラクエの単純戦闘でも別にいいンだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 11:52:49.54 ID:kXE5HiHP 初見殺しと覚えゲーになるだけだな極めると http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/431
432: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 12:12:59.67 ID:PPUaVMg9 ツクラーなら楽しませてもらう受け身の姿勢じゃなくて 楽しませる方法を考えようぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 12:42:18.13 ID:aBWkdWA4 ツクールの戦闘なんかボタン連打で終わるフレーバーでいいのに無駄に凝った要素とか要らない要らない ちゃんとした戦闘させたいならUnityとかでグラ含めてせめてsteamインディーゲーの上澄みくらいの出来にしてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/433
434: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 13:09:40.64 ID:H2+Tyhhh そういう、俺好みのゲームを作ってくれみたいな 乞食のお気持ち表明が一番いらない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 13:31:24.48 ID:TuUOcUmP 特殊なことするとダメージアップは考えるよね FF8のトリガーでタイミングよく押すのとかあったけどレジェンドオブドラグーンみたいに完璧にタイミング合わせないと連続攻撃しないシステムはすんごいだるかった つまり何が言いたいかというとですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 13:59:44.28 ID:eaZKHeEr 音ゲーみたいに完璧にタイミング合わせるのが ゲームの目的になってる場合はそれでもいいけど RPGの戦闘でのそれはあくまで手段なので そこにシビアさはあまり求められないみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/436
437: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 14:03:58.33 ID:Ad8d9Mkz 435「QTE…16はクソゲーすぎた」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 14:46:41.69 ID:IpMopoCU >>423 弱点付けた敵グラ用意して スイッチで出現する敵を切り替えるか変身させれば簡単じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/438
439: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 15:17:30.97 ID:+rLZQzpJ >>435 ゲーム製作あるあるだけど、作者があまりテストプレイをやり過ぎると 自分自身がゲームの難易度に慣れて簡単過ぎるように感じてしまって ついつい、より難しく調整しがち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/439
440: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 16:42:12.22 ID:nI8CxPcK >>433 戦闘をグラと絡めてる時点で三流 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 16:50:28.78 ID:MW3+IoVB インディーゲーの上澄み程度でいいとか言ってる時点でロクにインディーゲーで遊んだこと無さそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 16:58:32.60 ID:2VKuNdli >>439 そういうときは何ヶ月か放置する すると「ええっ、 こんな難しかった!?」ってなる あと、例えばテストプレイヤーさんが簡単そうに単騎縛りで スイスイクリアしていくのを見て「難易度上げなきゃ」ってのを ぐっと我慢するくらいか…最近の教訓だけどw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/442
443: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 17:42:43.31 ID:Eebg06Jm ツクスレでたまに「雑魚戦はつまらないから1ターンで終わるようにしろ」みたいなこと言う人がいるけど これ因果関係が逆でバランスとかブン投げて全部1ターンで終わるような手抜き調整するから 毎回作業感がマシマシになってつまらなくなるんじゃねーの?って思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 17:46:42.54 ID:6aUajdf2 脳死状態でイオナズン1発打つだけで終わるなら最初から出すなって話だわな まともなゲームなら弱点ついて倒せばレアアイテムのドロップ率アップとかそういう調整をして楽しめるようにしてるわけだし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/444
445: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 17:57:23.12 ID:nI8CxPcK 戦闘が面白いと言われているミンサガでさえ雑魚戦は1ターンで終われと思ってるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 18:20:57.82 ID:+6yLPOsd ミンサガの戦闘が面白いとか聞いたことないけどいかにも知識の幅が狭いスクエニ信者の戯れ言って感じでウケるw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/446
447: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 18:42:14.37 ID:nI8CxPcK 視野狭すぎて笑うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 18:42:36.83 ID:CfSHvbli 雑魚戦をイオナズン一発で終わらせられる爽快感はあってもいいが、じゃあ補給無しで何発までイオナズン撃てるかというリソース管理要素が無いと逆につまらなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 19:18:06.73 ID:n+rmI+sO >>448 ちゃんとした商業のゲームならそうだな でもお前が作ってるのはしょぼいツクールゲーじゃん しかもおもんない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/449
450: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 19:19:04.66 ID:UwJWF9NX それをリソース管理不要で無限に撃てるようにしたのが 例のなんちゃらキラーとかいうスキルやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/450
451: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 19:22:44.34 ID:nI8CxPcK ダンジョンのボスまでに回復ポイントがないならリソース管理も意味あるが ボス前に回復やセーブポイントがあったらそれも意味ないよな DQ11なんてこれみよがしにボス前に賢者の聖水4個落ちててなんだこりゃってなるし 最近は場合によっちゃボス前までファストトラベル会ってもおかしくないレベルだからな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 19:26:57.46 ID:CfSHvbli wizや初期FFの魔法回数制ってリソース管理がよりハッキリしていて良い面があるなと思う ダンジョン序盤は下位魔法で節約しつつ脱出魔法1回分は取っておいてボスまで辿り着いたら上位魔法ぶっ放すというのが明確 MP制だと道中つい節約しすぎて魔法使い系も殴るだけになったりするし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 19:50:52.06 ID:1X2IG8a7 雑魚戦がどうたらっていうのは、結局反復作業だからに尽きるだろ だからといってボスラッシュなんか苦行だけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/453
454: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 20:40:19.64 ID:41NiDFvO ただでさえ反復作業でマンネリ化しやすいリスクがあるのに 全部1ターンなんていう単調な展開にしたらますます苦行になるだけだと思うんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/454
455: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 20:44:15.14 ID:nI8CxPcK エンカウントの方式にもよるな 反復作業でマンネリ化してるなら2ターンもかけたくないわ そういう考えもあるんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/455
456: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 21:31:17.19 ID:2pShYowy 弱点属性付けたりレアドロップなんかも 結局は単調化を防ぐ為の施策でしかないからな そこまで苦行ならいっそのこと雑魚戦自体を ゲームからオミットする手もあるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2025/06/26(木) 22:26:20.16 ID:JMEadKCx まあ普通にRPGやってるやつは雑魚倒してアイテム掘るのやスキルをうまく使うギミックバトルを楽しんでるからね 雑魚戦は嫌だーやりたくないーなんて言ってるやつはRPG嫌いなのにツクールのデフォルトに近い機能でしかくりえいたーwになれないから自分の嗜好をごり押ししてるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/457
458: 名前は開発中のものです。 [] 2025/06/26(木) 22:26:27.03 ID:Ad8d9Mkz 挫折組は悲しい連中だからまあそうイジメてやんな 心身や時間に余裕ねえと創作趣味なんて続けらんねんから他人の思い付きにウエメセエターナラーするしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1741865580/458
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