[過去ログ] ゲーム制作 雑談スレ【part32】 (1002レス)
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192: 2024/12/24(火)17:30 ID:UGgOytlq(1) AAS
自分も全然理解してないなメモリリークは
ダメなものって認識は当然あるけど
アプリケーション起動し続けたらずっと残り続るのか?とか
OSシャットダウンしないとアプリケーション終了しても残るのか?とか
193: 2024/12/24(火)19:42 ID:0drTovzu(1) AAS
外部リンク:x.com
unity1week向けゲームの途中経過
194: 2024/12/24(火)19:51 ID:P/aRW78E(1) AAS
そもそもメモリリークってどういう状況で起きるの?
今時ハードレベルで壊れてないとそんな事置きなくね?
195: 2024/12/24(火)19:58 ID:SuBNunA9(1) AAS
++だとなんかの理由で解放を経由しないと
余裕で起きます
196: 2024/12/24(火)20:37 ID:16qGPm6v(1) AAS
確保して解放忘れるといつかヒープ領域を食いつぶしてエラーになる
長期稼働で漏れ続けるとか頻繁に大量確保放置を繰り返すとかでメモリを圧迫すると重くなって他のアプリにも迷惑かかる
使い終わったら順次解放しましょうというマナー
最近の言語ならガベージコレクタが自動で管理してくれるからあんまり意識されないよね
アプリが終了するとOSが全部解放してくれるのでゲームアプリならそんなに気にすることはないと思う
自分はめんどいから静的変数ばかり使ってる
197: 2024/12/24(火)20:39 ID:+uNruwY5(1) AAS
コンテナに入れたきり忘れてると、ガベコレ言語でもリークすることはある
198: 2024/12/24(火)20:46 ID:ytGxxmaE(1/3) AAS
メモリリークを回避するのは避けては通れない問題だが、
既成エンジン使ってキャッキャウフフしてる養殖世代には無関係か
199: 2024/12/24(火)20:48 ID:ytGxxmaE(2/3) AAS
大手のゲームってマッチごとに別アプリを起動してるのかな
そのやり方だと、レベルのメモリ開放問題の殆どを解決できそうだな
200: 2024/12/24(火)21:22 ID:abpdguzv(2/2) AAS
CLIコマンドだとまだテストしやすいからいいけど
GUIのゲームだとメモリリーク潰すのめんどくさそう
Linux系だとValgrindとかが有名だけど
201: 2024/12/24(火)22:11 ID:ytGxxmaE(3/3) AAS
メモリリーク潰すのは、メモリリーク・ダンプが無くなるまでコメントアウト領域を増やすのしかやってない
202: 2024/12/24(火)23:51 ID:FEJZ0XRj(1) AAS
『聖なる泥酔リサイタル』
▽ヒトカラ配信
※著作権の為、アーカイブ無し
外部リンク[com]:iplogger.info
203(1): 2024/12/25(水)03:43 ID:BbwuMNJQ(1/4) AAS
少し前のコメントにクラス継承がクソってコメントあったんだけど、引き出しやドアなどのインタラクトアイテムとか親にコリジョン判定やフラグ、開閉指示なんかを子に継承させたが楽じゃないの?
204: 2024/12/25(水)07:18 ID:hlEsUTBl(1/2) AAS
>>203
その例だと特に親と子で処理を分ける理由がよく分からない
それとunityなら「コリジョンコンポーネント」「開閉処理コンポーネント」
とコンポーネントで分けることも可能だからわざわざ継承を
使う理由がよく分からない
205: 2024/12/25(水)10:06 ID:NxsgCtje(1) AAS
処理を分けてる?
逆だろ
206(1): 2024/12/25(水)10:29 ID:Wf/8Cmti(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!
餃子!焼き飯!ビール350リットル!これでたったの455円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
i.imgur.com/ZlzC2mB.jpeg
207: 2024/12/25(水)11:25 ID:BbwuMNJQ(2/4) AAS
親と子で処理を分けるという意味がわからん。同じ処理を親がやって子が引き継ぐだから一緒では
208: 2024/12/25(水)11:42 ID:BbwuMNJQ(3/4) AAS
色んな言語でクソなんて聞いたことないけど、Unityはクラス継承がクソってことで理解していいんだね?
209: 2024/12/25(水)11:52 ID:B75g39E0(1) AAS
じゃあ、それで。次の質問どうぞ
210: 2024/12/25(水)12:04 ID:biPCBC5k(1/3) AAS
「is-aか?、has-aか?」問題だな。is-aは型継承。has-aは要素含有
has-aにすると、メンバ相互アクセスが面倒になるのが面倒なんだよな
211: 2024/12/25(水)12:07 ID:biPCBC5k(2/3) AAS
やべw進次郎構文やっちまった
212: 2024/12/25(水)12:51 ID:ZpcsX4WR(1/2) AAS
自分のターンが終了したとき、相手のターンになる。
213: 2024/12/25(水)13:16 ID:08XBeP8h(1) AAS
その記載だと自分エンドフェイズ後に発動する相手の効果やエンドフェイズ後という状態をスキップできるから
そこそこ使える
214: 2024/12/25(水)13:46 ID:pL/J4Nt3(1/2) AAS
外部リンク:x.com
進捗報告です
土曜のなんちゃらデーに向けて完成目指したい
215: 2024/12/25(水)13:48 ID:pL/J4Nt3(2/2) AAS
外部リンク:x.com
これ我ながら完璧で草
216(1): 2024/12/25(水)14:47 ID:WyuhU6c2(1) AAS
今年みんなゲーム制作は進んだの?
217(1): 2024/12/25(水)14:54 ID:KtPeH0b3(1) AAS
目下来年GWの発売に向けて作業中。
今日は午前中に敵の攻撃のグラフィック作ったからそれを使って攻撃パターン組んでく
218: 2024/12/25(水)16:35 ID:TWma8D87(1) AAS
>>217
えらいっ!
がんばれ!
219(2): 2024/12/25(水)16:45 ID:IGcIR+i4(1) AAS
かねるんは相変わらずマニアックだなぁ
素人目には、突然意味不明の爆発が起こったようにしか見えないw
220: 2024/12/25(水)16:50 ID:biPCBC5k(3/3) AAS
>>219
そいつの書き込みどれなんだ?
221: 2024/12/25(水)17:03 ID:+4IlZp84(1) AAS
>>206
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